So, gestern hatte ich jetzt eine erste Testrunde mit dem Abenteuer "Falkengrunds letzte Hoffnung" aus dem Sichtschirm.
Ich habe mit einer 4 Spieler Gruppe gespielt, die alle unterschiedliche Erfahrungen-Stände mit Savage Worlds und Pathfinder hatten:
Spieler 1 kennt gar kein Savage Worlds, viel Erfahrung mit Pathfinder. Er hat sich im Vorfeld für den Std-Krieger entschieden, obwohl ich schon im Vorfeld gewarnt habe, dass der in SW etwas anspruchsvoller als in Pathfinder ist. Mit den Fertigkeiten ist er aber vernünftig umgegangen und hat kluge Talente in den einzelnen Kämpfen gewählt.
Spieler 2 ist ebenfalls Pathfinder Profi und spielt auch in meiner SW-Deadlands-Runde, hat also auch Erfahrung mit Savage Worlds. Er hat sich einen eigenen Waldläufer gebaut und hat schon vor dem Spiel bestätigt, dass der Charakter sich schon dort "pathfindermässig" anfühlt.
Spieler 3 hat viel Erfahrung mit Pathfinder und allen möglichen anderen D&D artigen Spielen, er hatte auch mal SW gespielt. Er hat es sich auch nicht nehmen lassen selbst einen Charakter zu bauen, es wurde dann eine Gnomin-Zauberin.
Spieler 4 hat mal Pathfinder gespielt und spielt in der SW-Deadlands Runde mit, hat also Erfahrung mit SW, aber nicht so mit Pathfinder. Er hat sich für die Std. Klerikerin entschieden.
Spieler 1 & 2 kannten das Abenteuer und haben es selbst sogar mehrmals geleitet, was aber bei diesem Test ja durchaus sogar einen besonderen Blickwinkel gewährt. Eigentlich dachte ich Spieler 3 kannte dieses "ikonische Abenteuer" ebenfalls, dem war aber nicht so.
Über das Abenteuer will ich jetzt gar nicht soviel Spoilern, wir haben es leider nicht ganz fertig bekommen und machen nochmal einen Termin für das letzte Stück. Hier aber einige Eindrücke:
- Die SW Grundregeln sind im Prinzip recht einfach aufgenommen worden. Das war eingentlich nicht anders zu erwarten gewesen
- Bei Spieler 1 bin ich mit dem Kämpfer mit mehr Problemen ausgegangen, der Spieler hat in den 3 Kämpfen aber 3 verschiedene Talente gewählt und alle 3 waren tatsächlich sinnvoll. Dem Spieler zufolge hat er sich vorher so 4-5 Talente angeschaut und mit denen arbeitet er. Das erscheint mir durchaus sinnvoll
- Spieler 2 ist gerade im letzten Kampf gegen einen extrem harten Gegner aufgeblüht. Es war dort extrem wichtig mit Herausforderungen den Gegner zu schwächen und Kampfoptionen wie Mehrfachaktionen und rücksichtslose Angriffe zu nutzen. In Deadlands war das bis jetzt gar nicht mal so nötig, deshalb war das auch für mich eine neue Erfahrung
- Spieler 3 hatte gerade in dem letzten Kampf aber doch einige nachvollziehbare Kritikpunkte, die wir auch diskutiert haben. Sein Charakter ist nicht aufKampf ausgelegt und es gab auch Würfelpech, aber anhand des starken Gegners gab es kaum sinnvolle Möglichkeiten, herausfordern und angriff hat wenig gebracht. Wenn ich es aber richtig verstanden habe, dann hat er trotzdem schon erkannt, das SW Spieler zu kreativen und anderweitigem fertigkeitsansatz ermuntert, was ihm auch gefallen hat
- Spieler 4 hat den Termin leider etwas verschlafen und hat deswegen vermutlich auch nicht direkt alle Regeln seiner Klerikers gekannt. Das musste dann im Kampf nachgeholt werden, gerade im letzten Kampf waren dann seine Waffen verbessern + Heilungen dann aber wichtig für den Gruppensieg. Auch er fand es denke ich eine interessante Erfahrung, dass man nur mit draufballern (wie in unserem deadlands) nicht unbedingt weiterkommt und man sich gegenseitig pushen muss
- Bei der Nachbesprechung sind wir auch drauf gekommen, dass es zudem eine Option im Kampf gab, die wir gar nicht genutzt haben, nämlich das gegenseitige unterstützen. Den Mechanismus hatte ich vorher schonmal vorgestellt bei einer "unwichtigen" Fertigkeitsprobe, aber als Kampfoption ist das untergegangen. Das könnte evtl. sogar eine Lösung für die Kritik von Spieler 3 sein.
- Für die nächste Runde schaue ich mal noch Kampf-Cheat sheets, mit den Optionen drauf
- Evtl. kaufe oder bastele ich mir so Zustandskarten, hab bis jetzt den Sinn noch nicht darin gesehen, aber als Spieler 2 aufgedreht hat, wurde das teilweise recht unübersichtlich welche Boni/Mali jetzt wo zählten
- Der Kampf war etwas zäh, mit Unterstützen-WWürfen und früheren Waffen-Verbessern / Schutz Zaubern wäre es aber vermutlich schneller gegangen. Die Kampfoptions-sheets hab ich schon erwähnt, evtl. mache ich auch noch Mächtekarten für den Kleriker, damit er schneller seine Optionen parat hat
- Gerade der dritte Kampf (in der Hexenhütte) scheint auch im Original eine sehr harte Nuss zu sein, die Pathfinder Profis haben mir gesagt, dass in ihren Runden häufig die Charaktere den Rückzug antreten. Nur einmal schien dieser Gegner besiegt worden zu sein. Von dem her passt das gut
Insgesamt kann genug Pathfinder Stimmung auf und es hat Spass gemacht. Die Regeln haben soweit funktioniert, passt also für mich.
Deshalb Savage Pathfinder:
Edit: korrektur