Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

OK, dann versuche ich es halt auch mal...

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Erbschwein:

--- Zitat von: Zarkov am 28.11.2020 | 13:02 ---Mögt ihr das Problem unerwünschter oder katastrophaler Ausgänge vielleicht in einen eigenen Thread verlagern? Das führt die Diskussion gerade von der Ausgangsfrage weg.

--- Ende Zitat ---

Ja Richtig!!!!

Es geht hier auch um Das Thema, was der Erste und Zweiter Wurf bewirken kann um das von Dir Angebrachte von dir oben geschriebene ausschließt!!!! Aber danke für den Kontext!!!!


-Edit- Sollte dann alles Gelingen-  ~;D

Erbschwein:
Ich finde was Wert erzeugt.

Das wenn man Sucht, das Nach SC gehen kann. Oder zumindest wird.

Der raum von einem Reichen Bürger, muss nicht zwangsläufig mit Gegenstände Beschmückt sein.
Aber als Normal Denkender, würde suchen. Er würde Kleidung usw. als Wert nicht haben wollen.

Aber würde man dann durch ein Wurf erkennen, wenn der bei 100% ist nicht sagen oder denken er hätte es irgendwo woanders...


-Edit- Geld ist ein Zahlungsmittel-

Lord Verminaard:

--- Zitat von: Radulf St. Germain am 28.11.2020 | 11:40 ---Mein Lösungsvorschlag ist, das Ergebnis des Originalwurfs im Kopf zu behalten und den zweiten Wurf als eine Unterstützungaktion zu werten. D.h. gelingt der zweite Wurf, dann verbessert er den ersten, der dann vielleicht gelingt.

--- Ende Zitat ---

Das war auch mein erster Gedanke.

Ich lasse es meistens durchgehen, wenn kein Zeitdruck besteht. Bzw. oft lasse ich gar nicht erst würfeln, wenn kein Zeitdruck besteht. Und bei Wahrnehmung, Nachforschen, Spuren Lesen etc. gibt es gelegentlich halt Würfe, deren Scheitern das Abenteuer in eine Sackgasse bringt, die lasse ich dann auch gar nicht erst würfeln.

JS:

--- Zitat von: Radulf St. Germain am 28.11.2020 | 11:40 ---Mein Lösungsvorschlag ist, das Ergebnis des Originalwurfs im Kopf zu behalten und den zweiten Wurf als eine Unterstützungaktion zu werten. D.h. gelingt der zweite Wurf, dann verbessert er den ersten, der dann vielleicht gelingt.

--- Ende Zitat ---

Das Problem ist auch ein wenig systembedingt. In D&D 3.X gab es ja Take 10 oder Take 20 für Proben mit genügend Zeit, in D&D5 gibt es die Gruppenprobe, in Genesys die Unterstützungswürfel, in manchen Systemen Unterstützungsboni usw.
Letztlich haben ja alle Chars ihre Stärken und Schwächen und können mißlungene Versuche ohne Zeitdruck sogar noch mal wiederholen - wie im echten Leben in Teams. Die Frage ist dann, welche klaren Vorgaben es für das Probensystem gibt. Sprich: Wie oft können oder dürfen Proben wiederholt werden. Das liegt aber i.d.R. sowieso in der Hand der SL.

Zarkov:
Ob jetzt ein Spieler es nach Fehlschlägen solange erneut probiert, bis es klappt; ob mehrere Spieler einer nach dem anderen sich daran versuchen; ob der Spielleiter alle 10 Meter einen Wurf verlangt, bis es schließlich unvermeidlich schiefgeht; das ist im Grunde alles das gleiche Problem. Und ja, es ist ein Problem, und ein altbekanntes dazu.

Wir reden hier vom ganz klassischen, "traditionelleren" Rollenspiel, richtig? (Also Regeln für Männchen machen mit Punkten, Würfeln auf Fertigkeiten + Kampf, paar Spezialfälle, Spielleiter regelt alles sonst.)

Wenn es Regeln für Hilfe bei Proben gibt, ist die Lösung einfach. Der Spielleiter legt eine Hausregel fest: Es wird für alles, was irgendwie wichtig genug ist, es als Probe zu würfen, einmal gewürfelt. Wer helfen will, hilft. Das Ergebnis steht. Weiter in der Fiktion, entweder in der Szene oder zur nächsten Situation, zur nächsten Probe.

Wenn diese grundlegende Regel einmal am Tisch etabliert ist, kommt die Situation, so zumindest meine Erfahrung, gar nicht mehr auf, denn nach dem ersten oder zweiten Mal weiß jeder, wie es läuft.


(Was sehr dabei hilft: Nicht für unnützen Scheiß würfeln, sondern nur, wenn das Ergebnis interessant und bedeutsam ist. Ein etabliertes Ergebnis beibehalten und nicht bei jeder Gelegenheit nochmals würfeln lassen. Das erwürfelte Ergebnis durchziehen, ob es jetzt ein Fehlschlag oder ein Erfolg ist, und nicht Erfolge unterminieren oder bei Fehlschläge doch einknicken.)

Ansonsten kann ich sehr empfehlen, einfach mal zu schauen, wie das einige modernere oder weniger traditionelle Spiele handhaben. Wenn ich beim Blättern in einem neuen Regelwerk sehe, daß der Autor sich darüber Gedanken gemacht hat und das auch funktionell verregelt hat, dann fasse ich gleich ein bißchen Vertrauen; wenn ich umgekehrt sehe, daß solche grundlegenden Sachen nicht mal auf dem Radar auftauchen (z.B. weil der Autor den Spielleiter als Geschichtenerzähler auffaßt oder lineare Abenteuer voraussetzt), sinkt mir immer etwas das Herz.

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