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OK, dann versuche ich es halt auch mal...

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bolverk:

--- Zitat von: nobody@home am 28.11.2020 | 16:04 ---Gerade in Sachen Heimlichkeit sollte eine größere Gruppe eigentlich eher ein Nach- als ein Vorteil sein. Nicht unbegrenzt, denn ein bißchen kann man sich wohl tatsächlich gegenseitig helfen und es gibt ja durchaus reale Vorbilder für erfolgreiches heimliches Eindringen irgendwo oder insbesondere das Legen von Hinterhalten auch durch größere Teams...aber letzten Endes sind sechs Leute, die man allesamt an den Wachen vorbeischleusen muß, irgendwo doch noch eine größere Herausforderung als nur ein einzelner Schleicher.

--- Ende Zitat ---

Ich spiele aktuell Genesys, ein System, bei dem man unter anderem Erfolge und Mißerfolge erwürfelt, die sich gegeneinander aufrechnen. Wir haben festgelegt, dass im Falle einer Gruppenheimlichkeitswurfes ein Anführer bestimmt wird - meist der Charakter mit dem höchsten Heimlichkeitswert - der die Probe ablegt. Pro Nettoerfolg wird ein Gruppenmitglied verborgen. Ist die komplette Gruppe verborgen, gelingt kommt sie ohne größere Probleme zum Ziel. Ist nur ein Mitglied nicht verborgen, steht der Opposition eine wahrnehmungsprobe zu, deren Schwierigkeit sich am Heimlichkeitswert des am wenigsten heimlichen Charakters orientiert. Hat die Opposition Erfolg, wird die Gruppe wahrscheinlich entdeckt oder bekommt auf jeden Fall irgendwelche Schwierigkeiten, andernfalls kommt sie ungesehen durch. Im Falle von Triumph oder Verzweiflung (quasi kritische Erfolge oder Fehlschläge), erfährt die Gruppe irgendetwas nützliches auf dem Weg zum Ziel oder findet eine Abkürzung, oder sie wird eben auf jeden Fall entdeckt und muss Kämpfen der sich zurückziehen.

Wir haben das mal im laufenden Spiel improvisiert und es funktioniert ganz gut. Das häufigste Ergrbnis ist, dass die Gruppe mit unerwarteten aber nicht unüberwindlichen Schwierigkeiten zu kämpfen hat. Das ist natürlich kein perfektes System, aber es führt bei uns meistens dazu, dass die Gruppe sich nicht trennt, der Schleicher vorläuft oder der Tank allein zurückbleibt.

Ninkasi:

--- Zitat von: Ainor am 30.11.2020 | 13:43 ---Das ist keine wirkliche Lösung. Natürlich kann man das für im Vorraus geplante Proben so machen, aber
das Problem ergibt sich auch wenn die Spieler irgendetwas ungeplantes versuchen. Und bei vielen Dingen
(z.B. Wahrnehmung) gibt es keine plausiblen Konsequenzen des Scheiterns (ausser dass man keinen Erfolg hat).

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: nobody@home am 30.11.2020 | 13:58 ---Nun -- wenn's dafür keine plausiblen Konsequenzen gibt, dann kann man ja auch eigentlich gar nicht scheitern (denn woran sonst, wenn nicht an den Konsequenzen, will man den Unterschied zwischen Erfolg und Fehlschlag noch mal überhaupt festmachen?). Dann muß man aber auch nicht mehr würfeln. :)

--- Ende Zitat ---

Es steht und fällt dabei mit der Erwartung, was und wie die Probe für ein Ergebnis liefern soll/ darf / kann / muss.
Da arbeiten verschiedene Systeme und verschiedene Spieler schon anders, muss man halt klären.
Besonders der Unterschied ein Spiel zu spielen oder eine Welt zu simulieren.

Klassiker die Wahrnehmunsprobe. Vielen fällt bei Misserfolg als Ergebnis nur: "Nix, passiert auch nix." ein. Das da dann alle Mitspieler rufen:" Ich will auch mal!", ist naheliegend. Vermutlich mag ich die üblichen Wahrnehmunsproben daher nicht.

Aber es gibt System die bestrafen den Misserfolg mit Mali für die Zukunft, z.B. du bekommst 1 Erschöpfung etc. oder Bonuspunkte für den SL, z.B. Erhöhung des Doompools oder es wird etwas unerwartetes Eingeführt, wie z. B. eine Falle oder Gegner.
Oder ein Wetterumschwung, welcher weitere Spurensuche/Wahrnehmung zunichte macht oder zumindest gefährlicher.

Sphinx:
Gibt so viele möglichkeiten. Ich beschänke aber je nach Situation die Anzahl der Proben.
Helfer geben dem Würfler evtl. Vorteil (2x würfeln, bessere Ergebnis wählen).
Evtl. geben mehr Helfer dann noch einen Zeitbonus (Aufgabe schneller abschließen)

Oder beim Raum durchsuchen Beispiel, kann jeder einen eigenen Bereich absuchen dann gilt der Wurf aber auch nur für diesen. Dafür geht es aber auch um ein vielfaches schneller.

Tudor the Traveller:
Aus meiner Sicht gehen hier zwei Fragen durcheinander:

1) was ist aus innerweltlicher Sicht plausibel?
2) was ist mechanisch gewünscht?

zu 1) gehören dann all die Antworten, die sich darum drehen, wann eine Wiederholung aus der Fiktion der Handlung heraus plausibel ist. Es ist absolut plausibel, dass man beliebig oft eine Handlung wiederholen kann, wenn sich durch den Vorversuch die Ausgangsbedingungen nicht signifikant verändern.

2) der TE sprach ja aber explizit von Statistik und erwünschten Misserfolgen:


--- Zitat von: Radulf St. Germain am 28.11.2020 | 11:40 ---... Statistisch gesehen wird dadurch eine herausfordernde Aufgabe zu einer sehr leichten.
...
Wenn man aber möchte, dass es auch Dinge gibt, die mal nicht klappen, dann ist das natürlich ein Problem.
...

--- Ende Zitat ---


Insofern gehen Punkte, die sich um innerweltliche Plausibilität drehen, an der eigentlichen Frage vorbei.

Eine Lösung wäre, dass man die Wiederholungen bei der Festlegung des Schwierigkeitsgrades berücksichtigt. Das  ist nicht ganz trivial, weil man eine wahrscheinliche Anzahl der Wiederholungen abschätzen muss. Es ist ja völlig klar, dass der Erfolg bei unendlichen Wiederholungen früher oder später da sein wird, solange er überhaupt möglich ist. Insofern ist es auch völlig klar, dass jede Wiederholung insgesamt die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöht.

Also könnte man den Schwierigkeitsgrad nicht anhand des ersten Versuchs festlegen, sondern z.B. anhand des dritten Versuchs. Dafür muss man allerdings etwas Wahrscheinlichkeitsrechnung beherrschen...

Wenn ich meine nicht so wirklich belastbaren Kenntnisse dazu bemühe, sähe das dann so aus:

die Erfolgswahrscheinlichkeit für den ersten Versuch wäre 20% (z.B: D20+8 vs DC 25, Erfolg bei 17-20). Dann wäre die Erfolgswahrscheinlichkeit für den 3. Versuch knapp 50% (1-0,8³ = 0,488).

Issi:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am  1.12.2020 | 08:57 ---Aus meiner Sicht gehen hier zwei Fragen durcheinander:

1) was ist aus innerweltlicher Sicht plausibel?
2) was ist mechanisch gewünscht?

zu 1) gehören dann all die Antworten, die sich darum drehen, wann eine Wiederholung aus der Fiktion der Handlung heraus plausibel ist. Es ist absolut plausibel, dass man beliebig oft eine Handlung wiederholen kann, wenn sich durch den Vorversuch die Ausgangsbedingungen nicht signifikant verändern.

2) der TE sprach ja aber explizit von Statistik und erwünschten Misserfolgen:
 

Insofern gehen Punkte, die sich um innerweltliche Plausibilität drehen, an der eigentlichen Frage vorbei.

--- Ende Zitat ---
Nicht ganz.
Es geht ja um unplausible Erfolgschancen, die überhaupt erst dadurch entstehen, dass man die Plausibilität der Spielwelt völlig außer Acht lässt.
Das Problem war also : Wie kriegt man unplausible Chancen wieder plausibel (Sprich realistischer)
Und das geht eben auch, in dem man die eigentliche Plausibilität berücksichtigt, damit das Problem gar nicht erst auftaucht.

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