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Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?
Nodens Sohn:
Ich könnte mir zwei Herangehensweisen vorstellen:
1) Führe ihn nicht ein!
Wenn es nicht relevant ist/sein-soll, weshalb sollten sie ihr Augenmerk darauf wenden? Erst wenn es langsam relevant wird, könnten sie durch geeignete Recherchen Hinweise in älteren Zeitungen/Archiven/Ämtern finden, die auf eine Serie hinweisen. Dann können sie auch ohne Gefahr den Plot zu zerlegen dem Fall nachgehen.
2) Verstecke es in einer Zeitungsseite unter aktuell relevanten Artikeln!
Erstelle eine (und dann weitere) Zeitungsseite(n) mit kleineren Artikeln, Todesanzeigen, Werbung usw. und natürlich Hinweise auf den AKTUELLEN Fall, den sie gerade bearbeiten. So kannst du dich als SL still auf das freuen, was sich so langsam anbahnt und die Spieler haben weiterhin keine Ahnung. Später können sie dann die Zeitungsseiten als Quelle für die Recherche verwenden und dann vielleicht die ausgestreuten Informationen verknüpfen.
KhornedBeef:
Ich stimme in den Chor ein: Super, wenn sie sich das selbst aussuchen, dem nachzugehen! Sie müssen ja nicht alles herausfinden, aber ein Puzzleteil auf dem Weg zur Enttarnung des Mörders, und vielleicht noch sinistre Details, wenn du ihn als ganz schlimmen Finger aufwerten willst. Und weitere Puzzleteile kannst du dir im Voraus überlegen und immer mal wieder verfügbar machen. Dann präsentierst du keinen Gegner aus dem Nichts, sondern sie waren ihm schon immer irgendwie auf der Spur (was auch Gegenmaßnahmen seinerseits rechtfertigt).
Und wenn du tatsächlich geschickt von solchen Details ablenken solltest, geraten sie doch nur in Vergessenheit. Selbst wenn jemand alles protokolliert, bei den anderen gibt es keine emotionale Bindung dazu. Dann kommst du nach 20 Sitzungen an mit dem Kerl und er so "HaHAA! Ich warrrr es, derrr den Vikarrr errrmorrrdete!" Und die Spieler so "...wen?" Und dann hast du deinen mühsam geschriebenen Finsterling zum Gespött gemacht, schlimmstenfalls.
Allgemeiner gibt es das Spotlightproblem schon, aber je nach Herangehensweise an Abenteuer viel seltener auf dieser Ebene.
unicum:
Ich verstehe unter Spotlightproblem eigentlich die Zeit welche sich die Spieler unter sich aufteilen, also der eine Spieler etwa der die anderen "dominiert" und gewissermassen einen Dialog mit dem SL führt während die anderen Spieler wie Mauerblümchen danebensitzen und eben kein Spotlight haben.
Aber ich verstehe hier eher das Problem das die Spieler fokusiert jedem Happen nachjagen der ihnen vor die Nase kommt und dann alles andere ausblenden bis der Happen verschlungen und verdaut wurde. Wie kann man also Kampangnenrelevante Infos streuen ohne das die Spieler sofort darauf anspringen?
In dem zusammenhang kann ich mich daran erinnern das eine frisch ausgewürfelte Gruppe Stufe 1 Leute (war es D&D DSA oder Midgard - ich weis es nicht mehr aber eher etwas klassisches - war auch sicher vor 2000) vom SL eine beschreibung bekommen hat und bei dem Punkt "drachenberge" Stopp sagten und meinten "Wir gehen da jezt hin und jagen einen Drachen,..." öh - als Stufe 1?
Das Problem wenn man den Spielern zu viele Informationen gibt ist das sie sich entscheiden müssen was sie tun (gut, das müssen sie eigentlich immer, beim Railroading ist die Entscheidung meistens so stark eingeschränkt das sie "zu" einfach ausfällt - und bei der "Sandbox mit Plot vom SL" (so nenne ich das jezt mal, ich hoffe es ist soweit klar was ich meine) und sehr viel Details kann es eben dazu kommen das die Spieler nicht wissen womit sie anfangen.
Ich habe als SL auch schon mal zwischen den Spielsitzungen "Zeitungen" verschickt. Also das örtliche Käseblatt in dem vieles drinstand und vieles eben auch komplett uninteressant war. Also so viel das man gar nicht jeder Nachricht nachgehen muss. Da wurde dann "sortiert" in "Schaffen wir eh nicht" bis "Ist zu banal" und "Das ist Zeitkritisch" oder "Löst sich von alleine." Aber auch da war es dann so das die Spieler sich dann etwas rauspickten und dem nachgingen, wobei es dann nächste Woche eben die Nächste Zeitung gab.
Die Spieler fanden das lustig und oft genug war das erste was sie machten als sie in die Stadt kahmen "wie kaufen die neue Zeitung" - tatsächlich war es dann auch der Knaller als das erste mal ein Reporter bei ihnen klopfte und ein Interview wollte.
Isegrim:
Es ist eine Möglichkeit, die Spieler so sehr mit Informationen (auch unwichtigen oder gar falschen) zuzuschütten, dass sie gar nicht allen nachgehen können. Aber das macht Arbeit, und als Spieler nehm ich i-wann schlicht nichts mehr auf, bzw nur noch das, was mir konkret überlebenswichtig erscheint. Das bringt also auch nicht unbedingt was.
Ein anderer Weg: Gib Infos, die spätere Kampagnenabschnitte oder "das nächste Abenteuer" betreffen, nur dann raus, wenn die SC grade mitten im größten Schlamassel stecken, und sich schlicht nicht sofort darum kümmern können. Funzt aber natürlich auch nur in Situationen, in denen die SC richtig unter Druck stehen, sonst können die auch einfach sagen: "Sch*** auf das, was wir grade machen...".
Skarabäus:
Wow, ich bin überwältigt von den vielen Rückmeldungen! Danke dafür!
Ich versuche auf möglichst vieles einzugehen, werde aber vermutlich nicht alles schaffen.
Am einfachsten vielleicht die Verständnisschwierigkeiten:
--- Zitat von: Der Läuterer am 1.12.2020 | 09:36 ---Der Thread Titel mit dem Spotlight hat mich auch erst verunsichert.
Aber ich glaube, Dein Problem zu verstehen.
Bei Dir sind neue NSC immer Plot relevant und damit höchst verdächtig.
--- Ende Zitat ---
Mein Fehler. Ich hatte nicht bedacht, dass der Begriff Spotlight im Rollenspiel bereits belegt ist und etwas ganz anderes bedeutet, als ich gemeint habe. Natürlich führt das dann zu Verwirrungen. Aber der Läuterer hat das richtig erkannt: Wenn ich als Spielleiter eine Situation, einen Vorgang oder einen Ort einführe, also näher beleuchte (daher das Spotlight), dann horchen die Spieler erst einmal auf: Hoppla, hier kommt etwas neues. Das ist sicherlich relevant, sonst würde er es nicht erwähnen.
Es ist das gleiche Prinzip, wie wenn in einem Abenteuer ein NSC einen Namen bekommt, denn sofort denkt man als Spieler. "Aha, mein SL hat sich die Mühe gemacht dem NSC einen Namen zu geben, also muss er wichtig sein." (Aus diesem Grund bekommen bei mir alle NSCs mittlerweile einen sinnvollen Namen, aber ich schweife ab...)
--- Zitat von: Der Läuterer am 1.12.2020 | 09:36 ---Das wurde hier ja bereits genannt, dass die Spieler nicht zw. Spiel- und Metaebene unterscheiden ist ungünstig, aber auch nicht so selten.
--- Ende Zitat ---
Auch das kann ich ihnen nicht zum Vorwurf machen. Denn in ihrer Position (Führungsoffiziere eines großen Raumschiffes), fällt so etwas wie ein tödlicher Unfall selbstverständlich in ihren Verantwortungsbereich.
--- Zitat von: Der Läuterer am 1.12.2020 | 09:36 ---Bau mehrere Verdächtige ein.
Und lass zwei davon abwechselnd die Täter sein, die dem anderen somit ein Alibi geben. Wie bei Hitchcocks 'Der Fremde im Zug'.
--- Ende Zitat ---
Das klingt nach einer sehr guten Idee. Allerdings erfordert das noch mehr Hirnschmalz, um den Plot aufzuspannen und dabei habe ich schon jetzt Schwierigkeiten mich der unerschöpflichen bösen Kreativität meines hochintelligenten Killers zu bedienen. Er ist einfach so viel schlauer als ich. ;)
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