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Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?

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ghoul:
Plane nur einen groben Rahmen der Handlung. Plot ist immer nur eine mögliche Zukunft.
Der Killer muss ja auch selber improvisieren.
Er reagiert, genau die du, auf Aktionen der Spieler. Das generiert ja Plot. Die Geschichte schreibt sich selbst!

Skarabäus:

--- Zitat von: Rorschachhamster am  1.12.2020 | 08:49 ---Aber wenn man nun mal wirklich unbedingt diesen Spotlight haben möchte...  wo ist dann das Problem? Du willst doch das sie das untersuchen? Spieler ungleich Spielercharaktere. Die Spieler wissen ja eh um die Meta-Ebene. Und "Ich hab ein ungutes Gefühl dabei!" ist doch auch ein gängiges Klischee. Schließlich ist die Erkenntnis der Spieler, das sie recht hatten, doch Teil des SpaßesTM... Und wenn sie überreagieren, bei dem ganz normalen Tod, dann sind sie vielleicht auch etwas weniger Willens, Energie in den zweiten Tod zu stecken - der dann später als wichtig erkannt wird. Wobei der Spaß dann umso größer wird, wenn sie erst etwas überinterpretiert hatten, und dann trotzdem den anderen Tod untersuchen, "Ha! Diesmal hatten wir den richtigen Riecher!". Auch nicht schlecht. Einen Bösewicht zu langsam einzuführen, ist aber auch schwierig, weil: "Wer? Kennen wir den?" :P

Wenn du immer ein Plot hast, erwarten die Spieler bei jeder Info auch halt Plot... (*Hust*Sandbox*Hust*) ~;D

EDIT: Sozusagen die Taschenlampe etwas mehr beleuchten lassen.  ;)

--- Ende Zitat ---

Du hast Recht: Auf der einen Seite will ich, dass sie die Sachen untersuchen, aber ich habe mir meistens einige weitere, später folgende Ereignisse überlegt, die das Problem zuspitzen und der Wunsch als SL wäre, dass die Spieler schön brav warten bis der nächste Brotkrumen von mir gestreut wird und die Situation klarer aber auch bedrohlicher, spannender wird.  8]

Mein (zugegebenermaßes Luxus-) Problem ist, dass die Spieler bereits beim ersten Hinweis und Ereignis sich total draufstürzen und sie lassen sich dabei auch nicht durch anfängliche Fehlschläge entmutigen. Und ja, wir spielen in einer Sandbox, also habe ich alle Freiheiten in der Hand. Wenn also die Spieler mit hervorragenden Ideen aufwarten, die mir bei der Vorbereitung nicht eingefallen waren, dann verändert das die Situation und die Möglichkeiten. Dann will ich ihnen nicht einen Erfolg vorenthalten, der durch ihre sinnvolle und konstruktive Idee möglich geworden ist.

Ich glaube mehr beleuchten könnte sehr hilfreich sein. So etwas wie eine Zeitung (oder vergleichbares) - was hier auch schon im Thread angesprochen wurde, wäre da eine gute Option. Leider habe ich vermutlich nicht die Zeit für die Spielsitzungen neben dem Plot ein "Hintergrundrauschen" an belanglosen Informationen vorzubereiten.  :(

ErikErikson:
Wie wäre es ,wenn die Spieler angestellt sind, also z.B. Polizisten? dann muss ein Anfangsverdacht bestehen. Wenn es keine Anzeichen für einen Mord gibt, dann dürfen sie nicht ermitteln.

Skarabäus:

--- Zitat von: ghoul am  1.12.2020 | 14:10 ---Plane nur einen groben Rahmen der Handlung. Plot ist immer nur eine mögliche Zukunft.
Der Killer muss ja auch selber improvisieren.
Er reagiert, genau die du, auf Aktionen der Spieler. Das generiert ja Plot. Die Geschichte schreibt sich selbst!

--- Ende Zitat ---

Du beschreibst sehr gut wie ich am liebsten das Spiel leite. Allerdings musste ich feststellen, dass ich bei der Improvisation eines hochintelligenten Killers an meine Grenzen stoße. Mir unterlaufen möglicherweise Fehler, die mein Killer sicherlich nie gemacht hätte. Wenn ich mir also nicht im Vorhinein alles ganz genau überlege, zerpflücken mir meine Spieler mit ihrer Gründlichkeit sehr schnell das Konzept.

Übrigens das mit dem Killer war nur ein naheliegendes Beispiel, das ich leicht erklären konnte. Aber das Problem habe ich immer wieder, wenn ich versuche auf einen epischen Plothöhepunkt hinzuarbeiten: Die Spieler gehen der Sache schon sehr früh auf den Grund und meist kann ich sie dann nicht mehr groß überraschen.

Die Geschichte schreibt sich selbst, das ist auch meine Maxime und die Spieler sind die wesentliche Triebfeder zu ihrer Entstehung.
Vielleicht muss ich meine Frage anders formulieren: Wie halte ich ihnen wichtige Informationen vor ohne sie aber zu frustrieren? Wie kann ich dafür sorgen, dass die gemeinsam erzählte Geschichte für alle spannend bleibt?

Das lässt sich vermutlich nur aus der jeweiligen Situation beantworten. Daher hatte ich eingangs auch nach Ideen und Erfahrungen gesucht.

Skarabäus:

--- Zitat von: ErikErikson am  1.12.2020 | 14:24 ---Wie wäre es ,wenn die Spieler angestellt sind, also z.B. Polizisten? dann muss ein Anfangsverdacht bestehen. Wenn es keine Anzeichen für einen Mord gibt, dann dürfen sie nicht ermitteln.

--- Ende Zitat ---

Gute Idee, aber zu spät. ;)
Im aktuellen Setting verkörpern die Spielercharaktere quasi die Chefs. Es liegt in ihrer Verantwortung zu entscheiden, was wichtig ist und was nicht und sollten sie sich falsch entscheiden, baden sie die Konsequenzen aus.

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