Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen

Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?

<< < (6/9) > >>

Skarabäus:

--- Zitat von: ghoul am  1.12.2020 | 09:02 ---Zu dem konkreten Beispiel: Ablenkung! Du weisst ja, wie die ticken und was sie für Kompetenzen haben. Gib ihnen etwas zu tun! Nach dem Unfall könnte ein NSC kreischen: "Einen Arzt, gibt es hier einen Arzt?" Ein anderer NSC könnte unter Schock auf die Spieler-Personnagen zutorkeln und zusammenbrechen. Erhoffter Effekt: Die Spieler denken, Sinn der Szene sei es, Opfern zu helfen und neue NSCs kennenzulernen.

So in etwa: Aufgaben geben, ablenken.

--- Ende Zitat ---

Guter Tipp. Das könnte wirklich funktionieren. Und sobald sie sich dann mit Inbrunst der Ablenkung zuwenden BÄMM passiert der nächste "Unfall".   >;D

Wie machst du das konkret? Überlegst du dir vorab eine Reihe möglicher Dinge, die eventuell parallel passieren könnten/werden und ziehst dann je nach Bedarf 1-2 aus dem Hut? Wie aufwendig wird bei dir am Ende das Jonglieren mit Ideen?

Skarabäus:

--- Zitat von: Bad_Data am  1.12.2020 | 09:04 ---Das erste Opfer muss ja auch nicht unbedingt das erste Opfer sein. Es ist nur das erste, welches die Charaktere bemerken. Man kann sich dann sozusagen rückwärts vorarbeiten.

--- Ende Zitat ---

Gefällt mir. Das versuche ich einzubauen. In meinem Setting (quasi geschlossener Raum) muss ich mir "nur" überlegen, wie das unbemerkt bleiben konnte.


--- Zitat von: Bad_Data am  1.12.2020 | 09:04 ---Ich habe auch schon mit Zeitreise gearbeitet. Ein Antagonist möchte die Charaktere töten, zunächst (scheinbar) völlig ohne Motiv. Die Charaktere ermitteln und diese Ermittlung führt dazu, dass der Antagonist sie töten möchte. Das klappt natürlich nicht in jedem Setting gleich gut  :P

--- Ende Zitat ---

Klingt spannend, ist vermutlich aber auch nicht einfach zu leiten. Zeitreisen sind schwierig und können leicht zu Gedankenverschwurbelungen führen.  ;)

ghoul:
Hm. Ich führe manchmal NSCs ein, weil ich weiß, dass ich mit ihnen noch was machen werde, und arbeite das im Lauf der Kampagne noch aus.
Konkret weiß ich, was die Mission der nächsten Spielsitzung sein wird, und vielleicht das allgemeine Thema weiterer Sitzungen, aber nicht die Details. Details fallen mir manchmal erst wenige Tage vorher ein.

Ich bin in der aktuellen Kampagne ueberrascht, wie gut das funktioniert, mit wiederkehrenden NSCs, die ständig neuen Plot und lustige Twists erzeugen.

Skarabäus:

--- Zitat von: felixs am  1.12.2020 | 09:28 ---Ich finde Metakommunikation hilfreich. Wenn die Gruppe auch verbrennt, sag ihnen das von Spielleiter zu Spieler.  "Leute, hier geht es gerade nicht weiter, das hat einen Sinn. Bitte versucht was anderes". Oder so.

--- Ende Zitat ---

Das behalte ich mal in der Hinterhand als letztes Mittel. Danke für den Tipp.
In der Regel will ich den Enthusiasmus meiner Spieler nicht bremsen, aber ja manchmal sollte ein bestimmter Weg in eine Sackgasse führen - auch in einer Sandbox. Das muss ich, glaube ich, noch lernen.


--- Zitat von: felixs am  1.12.2020 | 09:28 ---Informationen unauffällig unterzubringen, jede Menge Fährten zu streuen, diese dann bei Bedarf ausbauen... Nette Idee, sehr elegant. Mir wäre das meist zu aufwendig und ich würde mich schnell in Widersprüchen verhaspeln.

--- Ende Zitat ---

Finde ich ebenfalls großartig, würde mir sicherlich Spaß machen mir das auszudenken, aber wie gesagt es ist aufwändig und leider fehlt mir das notwendige Extra an Zeit.

ghoul:
Das mit den hochintelligenten Killer ist echt schwer. Ich kenne das, hinterher fällt einem dann ein, was man optimalerweise alles hätte anders machen müssen.
Aber: Goenne den Spielern auch mal einen schnellen Sieg! Spieler können auch intelligent sein, oder Glück haben.
Plot futsch? Macht nichts, weiter mit dem nächsten Plot.

Ich habe das "Problem" (es ist kein Problem für mich): Meine Spieler planen ihre Heists so intelligent, und betreiben genug Aufklärung, dass sie fast nie Alarm auslösen, oder Verfolger fast mühelos ablenken können.
Neulich ich zu mir selbst: Und wenn sie die Frau dann retten wollen, sitzt sie zufällig in der Badewanne, und die Soldaten klopfen an der Tür. Kicher, wird voll lustig.
Meine Spieler vor der Aktion: Wir brauchen unauffällige Fluchtkleidung und gute Laufschuhe für die Dame, wir besorgen verschiedene Schuhgrößen.
Sowas bringen die ständig! Zum Glück hatte ich noch weitere Twists.  ;D

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln