Autor Thema: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?  (Gelesen 29503 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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das könnte man ernster nehmen, würdest du nicht Tolkien ignorieren und Fakten über sein Werk aus der Luft definieren

Bin ich dir irgendwie auf den Fuß getreten oder warum reagierst du so empfindlich? Wärest du weniger kryptisch, könnten wir ja diskutieren. So ist dein Beitrag wenig hilfreich.
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LotR ist imo etwas "konsistenter" als D&D, weil es weniger phantastisch ist und wir die Lücken leichter mit Vertrauten Dingen füllen können. Trotzdem sind bestimmte Dinge einfach da und zumindest in meiner Wahrnehmung stellen sich immer mal wieder Fragen.
Genau diese Frage, was Mittelerde konsistenter macht, fände ich spannend zu besprechen. Ich denke wie Lichtschwerttänzer, dass Tolkien sehr viel hergeleitet und nur wenig unerklärtes in hinterlassen hat, Bombadil zB.

Weniger Magie hilft der Konsistenz - ohne Frage. Aber auch sonst vermeidet Tolkien Dealbreaker. Sauron ist nicht allwissend. Ich glaube, kein Wesen ist bei Tolkien allwissend. Das hilft der Konsistenz sehr, denke ich.

Offline Lichtschwerttänzer

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Mir fällt beispielsweise auf, wie selten fliegende Monster sind: Adler, Drache Smaug, Nazgul.
a die Nazgul benutzten Flugmonster
B Gandals hatte Smaug entsorgt vor LoTR

C es gab mehr Drachen in ME, Glaurung der IIRC von Turin erschlagen wurde  und Anscalagon den Eärendiö tötete von seinem fliegenden Schiff Vingilot

@Tudor the Traveller

Nein, bist du nicht ich finde deine Aussage nur nicht im mindesten überzeugend betreffs Mittelerde , da du Tolkiens eigene Worte ignorierst und Definitionen für Mittelerde festlegst die Tolkien nicht gemacht hat
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Offline Tudor the Traveller

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@Tudor the Traveller

Nein, bist du nicht ich finde deine Aussage nur nicht im mindesten überzeugend betreffs Mittelerde , da du Tolkiens eigene Worte ignorierst und Definitionen für Mittelerde festlegst die Tolkien nicht gemacht hat

Die da wären?

Rohirrim: soweit ich lesen konnte (du wirst mich sicherlich korrigieren), betrieben die recht intensiv Ackerbau und Viehzucht als Lebensgrundlage. WARUM sind sie dann nebenbei ein so tolles Reitervolk? Das erscheint mir (nach ein wenig Recherche) keinerlei Vorteil zu bringen und insofern nur Ressourcen zu verschwenden. Die irdischen Reitervölker scheinen allesamt tendenziell nomadisch gewesen zu sein oder zumindest auf die Pferde zur Jagd angewiesen. Beides ist bei Ackerbau und Viehzucht unnötig. Ackerbau macht sesshaft. Ich habe auch nicht von ausgedehnten Raubzügen gelesen, bei denen die Mobilität vorteilhaft wäre. Aus meiner Sicht bleibt als Antwort nur: Weil Tolkien die Idee eines stolzen Reitervolks toll fand (siehe Diskussion um angelsächsische Kavallerie).
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Offline Maarzan

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Rohirrim: soweit ich lesen konnte (du wirst mich sicherlich korrigieren), betrieben die recht intensiv Ackerbau und Viehzucht als Lebensgrundlage. WARUM sind sie dann nebenbei ein so tolles Reitervolk?
Sie selbst oder ihre nicht ganz so militärisch talentierten Untertanen ...  >;D.

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Offline Tudor the Traveller

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Sklavenbauern am Nurnenmeer und wo steht das Orks reine Fleischesser sind?

Die Elben hatten Städte mit Mauern siehe Gondolin, Schmiedehandwerlk und Heere , ich vermute das schliesst Ackerbau ein denn Pferdezucht siehe Asfaloth

Ich habe nicht geschrieben, sie seien reine Fleischfresser, das kommt von dir. Ich schrieb "eher". Warum? Nun, ich bin Naturwissenschaftler. Orks werden mit scharfen Zähnen und Fängen beschrieben. Das klingt sehr nach Raubtier. Was aussieht, wie ein Fleischfresser, dürfte auch einer sein...

Du vermutest, das schließt Ackerbau mit ein. Was ist mit den Waldreichen? Wie passen da Ackerbau und Schmieden hinein? Woher bekommen die Elben Eisen und Kohle? Machen sie Bergbau? Im Wald wäre Köhlerei denkbar, aber ein elbischer Köhler...?!? Oder ein elbischer Bauer? Oder haben sie andere "wundersame" Techniken?
Oder sind sie da vielleicht vom Handel abhängig? Wer handelt mit Lothlorien?

Das meine ich mit offenen Fragen. Vielleicht hat Tolkien die ja beantwortet...?
« Letzte Änderung: 11.12.2020 | 23:53 von Tudor the Traveller »
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Genau diese Frage, was Mittelerde konsistenter macht, fände ich spannend zu besprechen.

Ganz einfach: Der ganze Magiekram ist (im 3. Zeitalter) selten. So was können Elben und eine Handvoll Zauberer, und auch die werfen nicht mit Sprüchen um sich, als sei das das Alltäglichste der Welt. Für die meisten Gebiete stellt sich die Frage, wie Magie eine pseudo-mittelalterliche Gesellschaft durcheinander bringt, nicht, weil es schlicht kaum bis gar keine Magie gibt, die i-was durcheinander bringen könnte.


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Wie wir wissen hat Gandalf (einer der bekannteren mächtigen Magier) folgende Zauber:
Licht (Cantrip), Minor Illusion (Cantrip) und Mit Tieren Sprechen (1. Grad).
Öh... das wars glaube ich auch schon. Was anderes macht der nicht. In der Prequel-Erweiterung (Hobbit) kommt noch ein neuer Zauber hinzu: Tannenzapfen entzünden (Cantrip).

Ungeklärt ist noch wie der Kampf gegen den Balrog wirklich ablief und ob es den wirklich gab oder ob der nicht vielleicht nur eine besonders beeindrucke Illusion von Gandalf war.

Fakten dazu:
- Gandalf sagt es war ein harter Kampf
- Gandalf sagt er hätte gesiegt
- Gandalf sagt der Balrog wäre total gefährlich gewesen
- Gandalf hat die Gruppe davon abgehalten gegen den Balrog zu kämpfen. Deshalb hat niemand anderes hat auch nur versucht den Balrog anzugreifen, ergo beruht alles was wir über die Kampfkraft des Balrogs (und den Verlauf des Kampfes) wissen einzig auf Gandalfs Aussagen.

Aber mal im Ernst: Herr der Ringe Magier sind nicht mit "normalen" D&D Magiern zu vergleichen. Letztere dürften mit denen den Boden aufwischen.

Was Burgen und Magier angeht: In der normalen D&D Kampagne bleibt letztlich auch die Frage wie häufig Magier / Priester (und andere Hochstufige Charaktere) denn überhaupt sind. Kommt ein Magier der 5. Stufe auf 50 normale Personen, so ist das etwas anderes als wenn ein Magier der 5. Stufe auf 5000 normale Personen kommt. Selbst in einem Setting mit vielen starken NPC-Charakteren können Burgen dennoch Sinn machen. Zum einen kann man seine Burg dann auch einfacher durch Zauberwirker schützen lassen, zum anderen ist es vielleicht auch schonmal hilfreich wenn Angreifer ihrer Zauber verballern um ein Loch in die Burg zu machen statt direkt Truppen zu pulverisieren. Z.B. hat man ja auch zu Zeiten des 2. Weltkrieges durchaus noch Festungen, Bunker und befestigte Stellungen genutzt.
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Offline Lichtschwerttänzer

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WARUM sind sie dann nebenbei ein so tolles Reitervolk? Das erscheint mir (nach ein wenig Recherche) keinerlei Vorteil zu bringen und insofern nur Ressourcen zu verschwenden.
Zählen die Vandalen und Goten als Nomaden,


https://acoup.blog/2019/05/17/collections-the-siege-of-gondor-part-ii-these-beacons-are-liiiiiiit/

https://acoup.blog/2020/05/22/collections-the-battle-of-helms-deep-part-iv-men-of-rohan/


https://acoup.blog/2019/05/31/collections-the-siege-of-gondor-part-iv-the-cavalry-arrives/

@
@Runenstahl

Feuer anzünden

und aus dem Silmarillion wissen wir das Balrogs gefährlich sind und Legolas wurde von der Aura des Balrogs erschüttert
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Wie wir wissen hat Gandalf (einer der bekannteren mächtigen Magier) folgende Zauber:
Licht (Cantrip), Minor Illusion (Cantrip) und Mit Tieren Sprechen (1. Grad).
Öh... das wars glaube ich auch schon. Was anderes macht der nicht. In der Prequel-Erweiterung (Hobbit) kommt noch ein neuer Zauber hinzu: Tannenzapfen entzünden (Cantrip).
...
Aber mal im Ernst: Herr der Ringe Magier sind nicht mit "normalen" D&D Magiern zu vergleichen. Letztere dürften mit denen den Boden aufwischen.
Ich denke, dass es bei dem Thema "Magie in Mittelerde" keinen großen Diskussionsbedarf gibt: Du und Isegrim haben Recht. Lass uns die Zeit nicht mit dem Einrennen von offenen Türen verschwenden  :)

Zitat
Ungeklärt ist noch wie der Kampf gegen den Balrog wirklich ablief und ob es den wirklich gab oder ob der nicht vielleicht nur eine besonders beeindrucke Illusion von Gandalf war.

Fakten dazu:
- Gandalf sagt es war ein harter Kampf
- Gandalf sagt er hätte gesiegt
- Gandalf sagt der Balrog wäre total gefährlich gewesen
- Gandalf hat die Gruppe davon abgehalten gegen den Balrog zu kämpfen. Deshalb hat niemand anderes hat auch nur versucht den Balrog anzugreifen, ergo beruht alles was wir über die Kampfkraft des Balrogs (und den Verlauf des Kampfes) wissen einzig auf Gandalfs Aussagen.
Fieser Hirnwurm!  >;D

Zitat
Zum einen kann man seine Burg dann auch einfacher durch Zauberwirker schützen lassen, zum anderen ist es vielleicht auch schonmal hilfreich wenn Angreifer ihrer Zauber verballern um ein Loch in die Burg zu machen statt direkt Truppen zu pulverisieren.
Ja, zu einer konsistenten DnD-Burg müssten wohl neben Überdachung, Gargylen und Metall in der Mauer Schutzzauber gehören. Welche fallen Dir ein?

Offline Lichtschwerttänzer

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Orks werden mit scharfen Zähnen und Fängen beschrieben.
Wo?

Orks sind von Melkor verdorbene Elben(Menschen usw) also könnte das andere Gründe haben IIRC haben Merry und Pippin in Gefangenschaft Orkrationen gegessen aber nicht das

Fleisch
In Lothlorien haben sie u.a. Boote und gewebte Kleidung also warum kein Bauer oder Köhler...
Die Teleri bauten Schiffe wie kommst du darauf die Elben hätten keinen Ackerbau, ohne den Streitrosse nicht gehen
Die da wären?
High Fantasy? Eher nicht. Es wirkt halt alles sehr mittelalterlich. Magie beschränkt sich auf die Ringe und ein paar Taschenspielerzauber.

Konsistent? Geht so. Wovon ernähren sich die ganzen Orks? Orkbauern sind nicht erwähnt und passen auch nicht zur Darstellung. Außerdem sind das ja eher Fleischfresser... Und die Elfen? Zu den Zwergenminen siehe meinen Thread.
gegen Gandalf, der sich von einer Motte helfen lässt, um vom Turm herunter zu kommen.
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@Lichtschwerttänzer: das führt zu nichts, also lassen wir das. LotR ist ja eigentlich auch nicht das Thema.

 :btt:

Ich fände es interessant, den Gedanken zu Schiffen und Abwehrstrategien gegen Angriffe aus dem Meer zu diskutieren. Nicht unbedingt angreifende Druiden, sondern auch Sahuagin und co. Ich bin ja weiterhin der Ansicht, dass Unterwasser-Aufklärer die beste Option sind. Vielleicht Elitetruppen mit magischen Water Breathing Helmen, die auf irgendwas reiten. Mantarochen?
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eol war ein Schmied er schmiedete Anglachel
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Aber mal im Ernst: Herr der Ringe Magier sind nicht mit "normalen" D&D Magiern zu vergleichen. Letztere dürften mit denen den Boden aufwischen.

D&D-Vollzauberer hinreichend hoher Stufe dürften mit so ziemlich allem, was ihnen im Bereich Fantasy so über den Weg läuft, den Boden aufwischen, die buchstäblichen Götter der einen oder anderen Sagenwelt gleich mit eingeschlossen. Das ist nun wirklich keine ganz neue Erkenntnis. ;)

Aus meiner Sicht macht das allein aber eine D&D-Welt nicht automatisch inkonsistent (oder zumindest nicht inkonsistenter, als sie es ohnehin schon war) -- nur eben potentiell recht deutlich anders als gewohnt. Daß das dann wiederum nicht jedermanns Geschmack sein muß, ist klar, hat aber mit dem Thema Konsistenz als solchem nicht mehr direkt zu tun.

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@Lichtschwerttänzer: das führt zu nichts, also lassen wir das. LotR ist ja eigentlich auch nicht das Thema.
Ich hätte nichts dagegen, anhand von Mittelerde III zu schauen, warum sich Tolkiens Welt soviel konsistenter anfühlt, über die Magiefrage hinaus. Aber okay, können wir ein anderes Mal unter einem neuen Threadtitel besprechen.  :)

Offline Ainor

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Schon von der Existenz von 5. Stufigen Magiern wird die Konsistenz angegriffen, ist meine These.

Überleg mal was für ne steile These das ist. Ein Stufe 5 Magier und die Welt ist inkonsistent ?
Selbst für die reale Welt sind die meisten Leute nicht in der Lage vorherzusagen was aus einer gegebenen Situation folgt.
So zu tun als ob man sagen könnte was in einer Fantasywelt zwangsläufig passieren muss ist albern.

Im "Temple of Elemental Evil" geht es immerhin darum, einer Großdämonin und einem Halbgott kräftig in die Suppe zu spucken. Warum nutzen solch mächtige Wesen die Divinationen nicht, um die Spielgruppe zu überraschen und auszulöschen?

1.) Mind Blank
2.) Disjunction

BST ist irgendwann nicht mehr so super, insbesondere wenn man dann auf seine Diener verzichten muss. Wer dauernd solche Risiken eingeht lebt meist nicht lange.

Ich versuche es nochmal mit "Agree to Disagree"  :)

Es ist deutlich einfacher wenn du die Reduktion der Magie als persönliche Präferenz und nicht als logische Notwendigkeit betrachtest.
Dann kanst du dich wieder auf die Ausgangsfrage konzentrieren.

Meint Ihr, dass das zusammenginge: Die typische DnD-Epik bleibt (Feuerbälle, Kraftfelder, Wiederbelebung, Untotenhorden, Drachen, Landhaie, Beschwörungen...) und der gesamte hindernis-killende Zauberkram (Climb, Charm Person... und ihre höherstufigen Varianten) zugleich wird nur Boni für die Fertigkeiten umgestellt.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online Runenstahl

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Ja, zu einer konsistenten DnD-Burg müssten wohl neben Überdachung, Gargylen und Metall in der Mauer Schutzzauber gehören. Welche fallen Dir ein?

Da gibt es nicht viel. Vermutlich weil das auch weniger der Fokus des Spiels ist. Aber ein wachsamer Magier mit "Counterspell" reicht ja schonmal um vieles abzuwehren.
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Och, ein paar Zauber würden mir da schon einfallen. Diverse Fallenzauber vor allem, aber auch Sachen wie Magic Mouth, Sanctuary, Hollow/Unhollow und diverse Antiteleportzauber. Und natürlich auch CH magische und nichtmagische Fällen.

Gibt auch noch genug andere Sachen, beispielsweise ausgelöste Zauber mit einem Trigger oder per Permanency dauerhaft gemachte Zauber. Im Stronghold Builder's Handbook gibt es auch noch eine Menge weitere Verzauberungsoptionen für Burgen. Durchaus gibt es ja z.B. auch Möglichkeiten um gegen Unsichtbare vorzugehen, auch wenn da die gute alte Tür sicherlich noch immer das simpelste Mittel ist. Und natürlich ist dies nur 3.5.

Andere Editionen kennen ähnliches, es gibt da schon eine Menge Möglichkeiten( und hätten den Vorteil besseren Balancings, sowohl der Charaktere untereinander als auch gegenüber der Spielwelt).

Nichts daran hindert natürlich einen hochstufigen Charakter ein paar niedrigstufige Charaktere zu killen. Aber es erhöht sein Risiko und erschwert dieses Vorhaben.
« Letzte Änderung: 12.12.2020 | 13:42 von Arldwulf »

Online Drantos

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https://www.drivethrurpg.com/product/25107/Stronghold-Builders-Guidebook-3e

In diesem Buch findest du so ziemlich alles, was es bei D&D3 gibt, um eine Burg, Stadt usw. sicherer zu machen.

cu Drantos

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In den Meisten DnD Setting s gibt es meiner Meinung nach zu wenig Hass,Furcht und so weiter der Stumpflinge äh Normalen auf Magier/Freaks. Das ist nicht Glaubhaft.

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In den Meisten DnD Setting s gibt es meiner Meinung nach zu wenig Hass,Furcht und so weiter der Stumpflinge äh Normalen auf Magier/Freaks. Das ist nicht Glaubhaft.

Liegt wahrscheinlich einfach daran, daß es In den meisten D&D-Settings schon genug anderes gibt, was man hassen und wovor man Angst haben kann; da schießt man sich nicht ausgerechnet auf die merkwürdigen Nachbarn von gleich nebenan ein, die sich bei aller gelegentlichen Unheimlichkeit hier und da doch auch schon mal als nützlich erwiesen haben.

Online Zed

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Ich versuche, meine Antworten zu allen Punkten zu geben und fange hier an:

Zitat
Im "Temple of Elemental Evil" geht es immerhin darum, einer Großdämonin und einem Halbgott kräftig in die Suppe zu spucken. Warum nutzen solch mächtige Wesen die Divinationen nicht, um die Spielgruppe zu überraschen und auszulöschen?

1.) Mind Blank
2.) Disjunction

Dein Vorschlag macht einen Punkt für hochstufige Charaktere, und wie sie sich potentiell schützen könnten, von einem übermächtigen Gegner wie dem Halbgott Iuz ausspioniert zu werden, damit er sie nicht guerillaartig ausschaltet - granted  :) Doch auch dann ist es ein ziemlich schwieriges Gegenmittel: Mind Blank gibt es erstmal nur ab Caster Level 15, und dann wirkt er auch nur auf eine Person für 24 Stunden. Um eine 5er-Heldengruppe vor Ortung zu schützen, braucht es einen Abjurer der 20. Stufe. Das ist ziemlich spät.

Zugleich macht Dein Vorschlag einen Punkt für mich: Ich sprach ja an, dass DnD Geschichten hervorbringen möchte, in denen die Kleinen sich mit den Großen anlegen sollen. "Temple of Elemental Evil" ist so ein Abenteuer. Es ist für Helden der 1.-7. Stufe ausgelegt, die sich Plänen einer Dämonin und eines Halbgottes entgegenstellen sollen. Und die Gruppe pisst den Beiden ans Bein, das lässt sich festhalten.

Und trotzdem sendet Iuz kein Einsatzkommando gegen die niedrigstufige Heldengruppe, dabei wäre der Gewinn so einfach. Man könnte sich irgendwas zurechtdenken, warum Iuz das nicht kann oder nicht will. Konistent ist das nicht: Iuz lebt nicht im Götterhimmel, er lebt auf Oerth und regiert ein eigenes Land, das erfolgreich standhält. Er hat dort Zugriff auf viele Zauberkundige, die, falls er selbst es nicht kann, sicher leicht die Ortung durchführen könnten.

Die sinnvollste Lösung, die das Fehlen derartiger Gegenschläge erklärt, ist, dass man Ortungen für alle einschränkt. Sonst funktionieren die allermeisten DnD-Plots nicht, meine ich.

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Ein Stufe 5 Magier und die Welt ist inkonsistent ?
Wenn man nicht strukturell (zB baulich) oder regeltechnisch (zB Magie "zähmen") justiert - dann ist es so - ja, das ist meine These.

Und wir haben bislang hauptsächlich darüber gesprochen, wie eine DnD-Burg gebaut und bewacht sein müsste, um es einem niedrigstufigen, unsichtbar fliegenden Saboteur schwer zu machen. Und wir haben begonnen, über den Schutz von Schiffen in einer konsistenten DnD-Welt zu sprechen. Gar nicht angesprochen haben wir beispielsweise, was "Charm Person" mit dem Handel macht und wie man sich gegen seine Effekte schützen müsste (Können wir seperat besprechen, und ja: Ich weiß, dass ein so Bezauberter seine Handelsware nicht (automatisch) verschenkt, wirklich!)

Bewusst wähle ich hauptsächlich niedrigstufige Zauber als Problemfälle aus, weil sie deutlich machen, wie eine schon schnell verfügbare "ungezähmte" Magie den Bau einer in sich einigermaßen logischen Fantasy-Welt erschwert.

Zitat
Es ist deutlich einfacher wenn du die Reduktion der Magie als persönliche Präferenz und nicht als logische Notwendigkeit betrachtest.
Ich weiß nicht genau, was Du mir damit sagen willst.

Natürlich ist das Thema Reduktion der Magie und Stärkung der Fertigkeiten meine persönliche Präferenz, natürlich betrachte  i c h  sie als logische Notwendigkeit. Was Du erwarten kannst, ist, dass ich eine andere Meinung nicht abwerte. Ich würde nicht so etwas schreiben wie: "Dann betreibst Du Märchenfantasy oder bist ein Meister des Selbst-Belügens" oder ähnliches, denn: Ich spiele selbst 3.5 durchgehend seit seinem Erscheinen und werde unsere Kampagne in den nächsten Jahren auch mit 3.5 zuende führen.
« Letzte Änderung: 12.12.2020 | 16:09 von Zed »

Offline Maarzan

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Charm person etc. würde wohl auf eine "notarielle aka magiegeprüfte" Beglaubigung in der Gildenhalle für größere Geschäfte hinauslaufen und ggf. der Notwendigkeit den Handel vor Zeugen oder gar an 2 verschiedenen Tagen für mittlere Geschäfte abzuschließen, sowie ggf. ein Reversionsgericht, wenn Verträge zuu guut sein sollten, um wahr zu sein. Wer sicher sein will, die Kohle hat UND entsprechend hohe Geschäfte abzuschließen gedenkt, investiert dann ggf auch in einen magischen Gegenstand.   
Kleinkram lohnt sich der Extraschutz halt nicht, aber die Leute sind halt selbst und auch bezgl. des Verhaltens ihrer Nachbarn wachsam. Wer mit Charm Äpfel auf dem Markt klauen will .. nur zu.

Komplett verhindern kann (und sollte) man so etwas nie, nur Kosten und Risiken für den Übeltäter in Relation zum Zielwert erhöhen. Damit dann umzugehen, ist dann Teil des Spiels.




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Gibt auch noch genug andere Sachen, beispielsweise ausgelöste Zauber mit einem Trigger oder per Permanency dauerhaft gemachte Zauber. Im Stronghold Builder's Handbook gibt es auch noch eine Menge weitere Verzauberungsoptionen für Burgen. Durchaus gibt es ja z.B. auch Möglichkeiten um gegen Unsichtbare vorzugehen, auch wenn da die gute alte Tür sicherlich noch immer das simpelste Mittel ist. Und natürlich ist dies nur 3.5.

Als ich mit 17 Jahren ToEE geleitet habe, da habe ich mich schon gefragt, wie die Ernährung und die Fäkalienentsorgung in so einem Megadungeon funktioniert. Das war ein früher Wunsch nach konsistenter Welt, würde ich heute sagen. Aber  n a t ü r l i c h habe ich schnell verstanden, dass Dungeoncrawl eigene Anforderungen an "Suspension of Disbelief" hat - und damit habe ich dann meinen Frieden gemacht. Und Simulationist möchte ich definitiv nicht sein. Ich bin halt auf der Suche nach einem Mittelweg.

Ich möchte auf den Einsatz von Fallen hinaus: Ja, verschlossene Türen, Zauber und Fallen in Gebäuden helfen, Feinde rauszuhalten. Sie müssten (nach meinem Anspruch) von der Logik her zumindest einigermaßen in die Welt passen.

In einem belebten Gebäude mit Personal, Wachhunden etc kann ich mir flächendeckenden Einsatz von Fallen nicht vorstellen. Die würden ständig hineintappen. Wenn die Fallen von Eingeweihten umgangen werden können, dann wäre das Personal zu leicht Leakquelle der Codes, der Trittplatten etc. Sinnvoll wären Fallen in meinen Augen in den ganz persönlichen Räumen des Gebäudebesitzers, die nur er betritt. Oder in einer Ruine, die von Geistern und einem Nekromanten bewohnt ist. Auf der anderen Seite lassen sich viele Fallen, Glyphen und Fire Traps (mal wieder) von dem unsichtbar fliegenden Magier umgehen, etwas wofür der Rogue hart arbeiten muss. Die abgeschlossene Tür ist erstmal ein Problem, klar. Besonders, wenn er seine Knocks aufgebraucht hat.

Zitat
Andere Editionen kennen ähnliches, es gibt da schon eine Menge Möglichkeiten( und hätten den Vorteil besseren Balancings, sowohl der Charaktere untereinander als auch gegenüber der Spielwelt).

Ja, dass die 4e hier nochmal positiv genannt wird, hätte ich nicht erwartet. Das war eine Überraschung für mich in diesem Thread.