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[cortex prime] Radulf liest... Cortex Prime

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Radulf St. Germain:
[Szenen]

Ein interessanter Teil, denn hier weicht Cortex Prime von den Spielen ab, die ich sonst so spiele. Wobei ich das Gefühl habe, dass dieses Kapitel durchaus von verschiedenen Leuten sehr unterschiedlich ausgelegt werden könnte.

Abenteuer setzen sich aus Szenen zusammen. Soweit so bekannt. Schaut man sich aber die Beschreibung der Szenen genauer an, so sieht man einige Unterschiede zu z.B. TORG, das ja auch mit Szenen arbeitet. So wie ich das interpretiere, hasten die SCs nicht von Szene zu Szene sondern der DM kann entscheidet wer in einer Szene vorkommt und was der Rahmen der Szene ist. Klar, der DM kann fragen, was die Spieler machen und eine Szene auf die andere folgen lassen. Es gibt aber auch interessante Ausnahmen.


* "Soap Opera Modus": Das nenne ich so. Hier framed der DM eine Szene, die z.B. interessante Konflikte zwischen den SCs zeigen kann. Beispielsweise entscheidet der DM, dass sich 2 SCs zufällig im Shopping Mall treffen. Kein Spieler hat entschieden, dass er in den Mall geht aber der DM denkt, dass das eine schöne Szene werden könnte.
* Flashback: Eine sehr coole Idee, die man sonst eher selten findet. Der Zeitverlauf ist nicht mehr linear. Das mag erstmal kompliziert klingen bietet aber einen Vorteil. Statt ewig zu planen und einzukaufen, kann der DM Flashbacks spielen und dort werden dann die passenden Vorbereitungen getroffen. Finde ich spannend.
* In Medias Res: Keine eigene Szene als vielmehr der Einstieg in die selbe. Hier steckt der DM die Helden mitten in die Patsche.
Konflikte sind eingene Szenen aber die will in einem separaten Post besprechen.

Zu diesem Kapitel muss ich sagen, dass es mich sehr überrascht hat. Aus meiner Sicht geht es sehr gegen die Mode der Zeit. Der DM wird hier auf eine Weise empowered, die ich nicht erwartet hätte, insb. durch das in medias res. Ich finde die Ideen durchaus interessant, aber es zeichnet sich für mich immer mehr ab, dass es nicht mein "go to" Rollenspiel wird. Das ist gar nicht negativ gemeint, vielmehr will ich damit herausstreichen, dass es für sehr ungewöhnliche Abenteuer und Settings geeignet ist und dieses Potential bei einem Dungeon Crawl nicht adequat genutzt würde.

Radulf St. Germain:
[Kampf und "Skill Challenges"]

Kommen wir zu dieser besonderen Szene namens Konflikt (d.h. Kampf, Diskussionen etc.). Wir haben ja in den vorherigen Szenen schon viel über Stress und Konsequenzen gelesen, d.h. hier im Grunde sind die meisten Steine schon gelegt. Hier hinzu kommen verschiedene Varianten für Initiative, die alle recht "normal" daher kommen. Man kann allerdings auch ohne Initiative spielen, was vielleicht bei Dramen ganz gut funktioniert, beim Kampf bin ich aber skeptisch. Insegesamt gibt es sonst wenig neue Regeln, eine für Goons, eine für Scale. Beide recht simpel über Zusatzwürfel umgesetzt.

Es gibt auch eine Art Skill Challenge. Die Prämisse hier ist, dass man immer erfolgreich ist, je nach Güte des Wurfs aber schneller oder langsamer. Keine schlechte Idee, sehr einfach aber gut umgesetzt.

Ich muss hier sagen, dass die Kampfregeln gut sind für jemanden, der einen cinematischen Kampf will mit viel Boom und Bang. Die Aktionen sind sehr abstrakt und viel dürfte auf der Erzählebene passieren. Gleichzeitig ist es aber durch Complications, Stress und Assets keinesfalls so, dass man einfach aufeinander schlägt und Hitpoints abstreicht. Das wird einigen Leuten sehr gefallen, mir gefällt es für schnelle One-Shots und Zeitdruck sicher ganz gut. Für Taktiker und Leute die sich klare Regeln wünschen könnte das eher zu dünn sein. (Dünn nicht im Sinne von Qualität sondern als absichtliche Designentscheidung die eben nicht für jedermann funktioniert.)

Es gibt dann noch ein Beispiel zum Kampf. Das verstehe ich ab Schritt 2 nicht mehr. (Und Schritt 1 ist nur eine Illustration). D.h. vielleicht erzähle ich Euch hier auch nur Bullshit, weil ich alles misverstanden habe. Wenn jemand das Beispiel erklären könnte, fände ich das sehr nett und hilfreich.)

Deltacow:

--- Zitat von: Radulf St. Germain am  7.02.2021 | 19:01 ---[Kampf und "Skill Challenges"]

Kommen wir zu dieser besonderen Szene namens Konflikt (d.h. Kampf, Diskussionen etc.). Wir haben ja in den vorherigen Szenen schon viel über Stress und Konsequenzen gelesen, d.h. hier im Grunde sind die meisten Steine schon gelegt. Hier hinzu kommen verschiedene Varianten für Initiative, die alle recht "normal" daher kommen. Man kann allerdings auch ohne Initiative spielen, was vielleicht bei Dramen ganz gut funktioniert, beim Kampf bin ich aber skeptisch. Insegesamt gibt es sonst wenig neue Regeln, eine für Goons, eine für Scale. Beide recht simpel über Zusatzwürfel umgesetzt.

Es gibt auch eine Art Skill Challenge. Die Prämisse hier ist, dass man immer erfolgreich ist, je nach Güte des Wurfs aber schneller oder langsamer. Keine schlechte Idee, sehr einfach aber gut umgesetzt.

Ich muss hier sagen, dass die Kampfregeln gut sind für jemanden, der einen cinematischen Kampf will mit viel Boom und Bang. Die Aktionen sind sehr abstrakt und viel dürfte auf der Erzählebene passieren. Gleichzeitig ist es aber durch Complications, Stress und Assets keinesfalls so, dass man einfach aufeinander schlägt und Hitpoints abstreicht. Das wird einigen Leuten sehr gefallen, mir gefällt es für schnelle One-Shots und Zeitdruck sicher ganz gut. Für Taktiker und Leute die sich klare Regeln wünschen könnte das eher zu dünn sein. (Dünn nicht im Sinne von Qualität sondern als absichtliche Designentscheidung die eben nicht für jedermann funktioniert.)

Es gibt dann noch ein Beispiel zum Kampf. Das verstehe ich ab Schritt 2 nicht mehr. (Und Schritt 1 ist nur eine Illustration). D.h. vielleicht erzähle ich Euch hier auch nur Bullshit, weil ich alles misverstanden habe. Wenn jemand das Beispiel erklären könnte, fände ich das sehr nett und hilfreich.)

--- Ende Zitat ---

Ich täte mir leichter wenn ich wüsste was konkret nicht verstanden wurde, aber Kampf ist im Prinzip "so geregelt":

Ich versuche zu mal zu simplifizieren
A) entweder in Form eines "Würfelduells", ergo es wird abwechselnd versucht das vor Ergebnis des Kontrahenten "überwürfeln", hat aber immer auch die Möglichkeit auf den Wurf zu verzichten und "aufzugeben", je nachdem ob man freiwillig "aufgibt" oder "überwürfelt" wird liegt das Erzählrecht des Ausgangs bei einem selbst oder eben beim Sieger ...

B) die klassische "Action-based-Resolution" im Sinne von Angriff -> Wurf -> Reaktion/Verteidigung Wurf; nächste Aktion usw.

Der Erfolg hängt im Prinzip von 2 Layern ab; 1. Höher zu würfeln wie meine Opposition (wenn ich hier besonders gut höher würfel, hätte das auch Einfluss auf 2.) 2. der Effect Die - ein Würfel der nicht zum numerischen Ergebnis gezählt wird und dessen "Würfelseiten" entscheiden (also d12 besser als d10, d10 besser als d8 usw.) ergo die Qualität des Erfolgs widerspiegelt;
Das illustrierte Beispiel wird übrigens gemäß A) abgehandelt; also dem beschriebenen "Würfeludell"

LG

KyoshiroKami:

--- Zitat von: Radulf St. Germain am  7.02.2021 | 19:01 ---Gleichzeitig ist es aber durch Complications, Stress und Assets keinesfalls so, dass man einfach aufeinander schlägt und Hitpoints abstreicht.

--- Ende Zitat ---

Tatsächlich gibt es eine Mod, mit der man HP hat. Wer es also deutlich klassischer haben möchte, der kann das damit tun.

Deltacow:

--- Zitat von: KyoshiroKami am  8.02.2021 | 10:49 ---Tatsächlich gibt es eine Mod, mit der man HP hat. Wer es also deutlich klassischer haben möchte, der kann das damit tun.

--- Ende Zitat ---

Das eine schließt das andere auch nicht zwingend aus. Wir spielen bspw. mit Hitpoints (numerisch) und Trauma (dx) - die Mods sind generell nicht unbedingt ein "entweder-oder" sondern durchaus auch ein "auch". Ähnlich wie bei den Trait-Sets - es braucht bei allem ein gewisses Mindestmaß und ein Auge darauf nicht zu "überladen".

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