Autor Thema: Blades in the Dark - Orden des stummen Wandels  (Gelesen 495 mal)

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Offline Sphinx

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Blades in the Dark - Orden des stummen Wandels
« am: 22.09.2026 | 23:01 »
Ich bin aktuell mit den ersten Gehversuchen in Blades in the Dark unterwegs. Wir haben jetzt 6 Spieltermine hinter uns und ganz langsam passen die Blades Schuhe mir immer besser.
Da ich nicht den Blades System Thread weiter zu posten möchte starte ich hier, vermutlich sporadisch,  die Spielberichte zu den Runden.

22.09.2026
Nachdem sie zwei Wochen nur zu dritt agieren konnten sind heute wieder alle 4 Mitglieder der Crew am Start gewesen. Nach dem Hinweis des SLs das sie auch irgendwann etwas Geld in der Kasse brauchen um im Rang aufzusteigen sahen sich die Spieler fragend an. Der Hinweis sie könnten sich ja bei ihren Kontakten umhören wurde irgendwie ignoriert (dann hatte ich ihnen vorschlage unterbreitet für Coups), aber immerhin hatte eine Spielerin dann die Initiative ergriffen und von einem Gerücht erzählt das sie aufgeschnappt hat. "Ein Bankraub der ganz gut lief, nur das die Gruppe dann in die Kanalisation geflüchtet war und irgendwas schief gelaufen sein muss". Ich dachte mir warum nicht und habe die Idee akzeptiert.
Daraufhin hat ein Spieler seinen Kontakt bei einer befreundeten Gang aufgesucht und Informationen eingeholt über diesen Bankraub. Nach einem Wurf mit Kritischem Erfolg zum Informationen beschaffen wussten sie dann welche Bank, welchen Kanalisationseingang und wie die Crew und deren Anführer geheißen hat. Und das sie niemand mehr gesehen hat seit dem Raub.
Der Einstiegswurf war diesmal einfach und schnell erledigt ... mit Nachteil aber immerhin ein Teilweiser Erfolg. So waren sie der Kanalisation, nur ohne spur der Räuber.
Der Bluthund "Falcon" hat dann, anstatt die Fährte zu suchen, lieber logisch überlegt wo sie hin sein könnten -> Aber immerhin erfolgreich.

Die Idee der Spielerin das sie hier Sprengfallen verstecken würde hab ich direkt übernommen und so sind sie als nächstes Hindernis auf eine besagte Falle gestoßen. Die Schröpferin "Ruby" entschied sich die Bombe zu entschärfen. Auf die Idee hin das sie den Zünder ja nutzen könnte. Legte ich erst mal Aussichtslos (Immerhin bastelt sie an einer Bombe rum) mit Standard Effekt fest mit dem Hinweis das sie bei einem großen Effekt auch den Zünder bergen könnte um ihr Langzeitprojekt "Eine richtig große Bombe bauen" ein Segment mehr zu gönnen. Die Würfel hatten aber anderes im Sinn und es war ein Fehlschlag -> Boom. Ein Stufe 3 Schaden fand ich angemessen mit dem Hinweis das sie ihm Wiederstehen könnte (Wir haben uns auch es Mildert den Effekt nur ab geeinigt nicht auf komplett negieren) und auch Rüstung ihn abmildern kann (ka ob man beides für einen Schaden kann aber so hab ich entschieden). Also wurde daraus dann nur eine Stufe 1 Schaden.
Allerdings war allen klar das jetzt gewarnt sein musste das jemand kommt.

So erreichten sie den Unterschlupf der feindlichen Gang. Am ende des Kanalisationsgangs weitere sich alles in einen größeren Bereich. Es war aber nur das flackern eine sehr dunklen Kerze dort zu sehen. Die Gegner waren ja gewarnt und hatten ihr Licht gelöscht und lauerten jetzt im Dunkeln.
Falcon viel dann ein das er ja im Inventar ein Jagdtier hat das er vorschicken könnte. Etwas Verwirrung mit welchem Skill er das tun will und ein weiterer Fehlschlag lies mich beschrieben wie das Tier mit einem Sack gefangen wurde. Er hat dem Effekt widerstanden wodurch der Vogel diesem Schicksal entgangen ist und zurückkehrte.
Auftritt "Whisper" dem Flüsterer der Gruppe, der einen Geist gerufen hat mit dem Befehl für Unruhe bei den Feinden zu Sorgen, was automatisch klappte. In dem durcheinander schlichen sie dann als Gruppenaktion vor was Falcon 2 Stress einbrachte und eine Konsequenz. Die das eine weitere Crew oder die Blauröcke (durch die explosion angelockt) nach dem Bankräubern sucht (entscheide ich noch).
Aber ich sagte das wir in Zeitlupe sind. Sie haben den Unterschlupf erreicht, ich beschrieb wie es aufgebaut ist und das die Gegner durch den Geist und das Erfolgreiche schleichen sie noch nicht bemerkt hätten. Aber dieser Vorteil nur Sekunden andauern würde.
Falcon schlich weiter um einen der Feinde heimlich auszuschalten, mit etwas Unterstützung von Ruby war einer der 6 Gegner damit direkt ausgeschaltet.
Der 4. SC Malir zog seine Pistole um auf ein Rohr an der Decke zu schießen. Es sollte herunterfallen und einen Gegner erwüschen. Ich bot einen Teufelspackt an das sogar ein zweiter Gegner unter dem Rohr steht den er bei Erfolg mit erwüschen würde. Aber dafür würden sich die restlichen Gegner auf ihn Fokusieren. Den nahm er an und Schoss...daneben.
Ich entschied es nicht zu sehr zu übertreiben und ließ einen mit einem Knüppel auf ihn losgehen und einen Gewehrschützten auf ihn Anlegen.

Whisper wollte daraufhin den Schützen mit einem Wurfdolch ausschalten. Auch der Wurf ging daneben, ein Gegner zog einen Säbel und ging auf ihn los.
Falcon zog seine zwei Pistolen um den zwei Nahkämpfer ins Bein zu schießen. -> Fehlschlag. Daraufhin ließ ich den Gewehrschützen herumfahre und auf Falcon schießen. Er widerstand dem Stufe 2 Schaden "Schusswunde" und es wurde nur ein Stufe 1 Streifschuss.

Malir wollte daraufhin etwas viel mit einem Wurf. Der Plan war den Nahkämpfer mit Trancepulver zu bewerfen und den Schützen mit der Pistole auszuschalten. Ich legte Riskant mit minimalem Effekt fest. Das er nur einen von beiden Effekten erzielen kann. Er wollte sich verausgaben für Standard effekt...ich hab keine Ahnung mehr was ich da gesagt hab...auf jeden fall entschied er sich noch mit meiner Erlaubniss Position für Effekt zu tauschen. Damit war der Wurf dann Aussichtslos mit großem Effekt -> Fehlschlag. Die Gruppe hatte heute wirklich würfel Pech. Das Trancepulver landete in seinem eigenen Gesicht und die Waffe feuerte nicht weil er sie nicht nachgeladen hatte im eifer des Gefechts. Dafür gab es aber eine dicke Platzwunde vom Knüppel des Nahkämpfers dem er aber widerstanden hat um ihn abzumildern.

Damit war der Abend dann auch schon zu ende. Ich bin gespannt wie das ganze beim nächsten mal weiter geht und ob die Würfelgötter wieder mit der Gruppe sind.
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Online schneeland

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Re: Blades in the Dark - Orden des stummen Wandels
« Antwort #1 am: 22.09.2026 | 23:10 »
Bei der Gelegenheit: danke fürs Aufschreiben! Finde es spannend, wie es nach und nach immer runder zu laufen scheint.
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Offline Sphinx

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Re: Blades in the Dark - Orden des stummen Wandels
« Antwort #2 am: 1.10.2026 | 15:35 »
Hier mal die Faule von KI erstellte Zusammenfassung der letzten Runde. Hier mein Beitrag wie er erstellt wurde: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131318.msg135366917.html#msg135366917

Zusammenfassung:

Die Crew setzte den Kampf gegen die Unbesiegbaren in deren Versteck in der Kanalisation fort. Rubis Versuch, den Laufsteg des Gewehrschützen zu sprengen, scheiterte und zog dessen Aufmerksamkeit auf sie. Velith setzte dagegen einen zuvor eingefangenen Geist frei, der einen Säbelkämpfer entwaffnete und in die Flucht schlug. Bayan nutzte die Ablenkung und erschoss den Gewehrschützen Birke mit einem Schuss ins Herz. Daraufhin ergaben sich die verbliebenen Gegner.

Anstatt die Überlebenden auszurauben, überzeugte der Orden sie mit einer Mischung aus Missionierung, Drohkulisse und dem Versprechen von Schutz, gutem Essen und lukrativen Aufträgen, sich Tzeentch anzuschließen. Die beiden unterschrieben einen Aufnahmevertrag und zahlten der Crew die geraubten 6 Münzen als Aufnahmegebühr.

Kurz darauf rückten die Blauröcke mit Rauch- und Splittergranaten an. Da das Versteck keinen normalen zweiten Ausgang besaß, öffnete Velith mit einem Geisterschlüssel einen alten, nur noch im Geisterfeld vorhandenen Tunnel. Durch die Schutzwirkung zweier Geisterbann-Talismane gelang der gesamten Gruppe einschließlich der neuen Anhänger die Flucht durch das von hungrigen Geisterwesen bevölkerte Geisterfeld. Über einen alten Kanalisationsschacht kehrten alle sicher in die materielle Welt zurück.

Der Coup brachte der Crew 2 Respekt und 6 Münzen ein, verursachte wegen des Aufsehens und Birkes Tod jedoch 4 Verdacht. Eine Münze ging an den Zirkel der Flamme, eine in die Crewkasse und je eine an die vier Crewmitglieder. Als Verwicklung erklärte der Stock – eine mächtige Handelsgilde der Stufe IV, die heimlich mit Schmuggelware handelt – der Crew den Krieg.

In der Auszeit bauten die Mitglieder Stress ab und verfolgten ihre Projekte. Rubi fand den noch fehlenden Kontakt zu einem Lieferanten für alchemistische Waren. Velith legte mithilfe von Hutchins falsche Spuren und senkte den Verdacht um 2. Malir ließ seine Prellung behandeln und knüpfte weitere Kontakte zu wohlhabenden potenziellen Auftraggebern des Ordens. Bayan trainierte mit seinem Falken und ließ seine Verletzungen erneut behandeln. Velith erreichte außerdem einen Stufenaufstieg und kann eine neue Sonderfähigkeit wählen.
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Offline Sphinx

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Re: Blades in the Dark - Orden des stummen Wandels
« Antwort #3 am: 16.10.2026 | 07:34 »
Die Crew die versuchte ein paar Wogen eines Konfliktes zu kitten und überfiel deshalb einen Konvoy der Elektroplasma transportierte. Es lief durchwachsen.

Die von der Stufe viel stärkeren Funkgenschmiede (Sparkwrights im Englischen, sind offiziell glaub ich anders übersetzt) gepaart mit wirklich schlechten Würfelergebnissen....4 Würfel und trotzdem ein Fehlschlag war das Highlight. Entschied sich die Gruppe den Coup abzubrechen. Die Flucht schlug auch Katastrophal schief was zum ersten Trauma und der anschließenden Gefangennahme Malirs führte.

-- Die die Ausführlichen KI Berichte --
6.10
Zusammenfassung
Velith wählte nach seinem Stufenaufstieg über Veteran eine Fähigkeit der Spinne, durch die er selbst und ein weiteres Crewmitglied eine zusätzliche Zwischenaktivität erhalten. Er und Bayan nutzten diese für gemeinsames Messer- und Nahkampftraining. Außerdem begann Velith ein achtteiliges Langzeitprojekt, um einen selbstentzündlichen Kerzenständer aus einem alten Tzeentch-Altar aufzuspüren, und füllte die ersten drei Segmente.

Vor einem Vorgehen gegen das Geisterhaus wollte die Crew ihre Ausgangslage verbessern. Neue Gerüchte besagen, dass einzelne Personen das Anwesen betreten und wieder verlassen. Zudem löst bereits seine Nähe ein starkes Bedürfnis aus, die Straßenseite zu wechseln. Da selbst Velith großen Respekt vor den dortigen Geistern hat, entstand der Plan, zunächst einen mächtigen Geisterbann-Talisman aus dem Besitz der Oberschicht zu beschaffen.

Auf der Suche nach Informationen besuchte die Crew Hutchins, fand ihren Laden jedoch verschlossen und vollständig vernagelt vor. Eine Nachbarin berichtete, dass drei Tage zuvor ein Schlägertrupp unter Führung eines Mannes mit silbernem Stock aufgetaucht war. Hutchins verließ danach verängstigt den Laden und tauchte unter. Im Centuralia Club, dem Hauptquartier des Zirkels der Flamme, erfuhr die Crew, dass Hutchins zumindest vor zwei Tagen noch wohlauf war. Der Stock hatte sie bedroht, damit sie nicht länger als Kontakt des Ordens fungiert.

Der Anführer der Adepten, Vey alias Wicker, offenbarte schließlich den eigentlichen Grund für die Eskalation: Die früher für den Stock arbeitenden Adepten kannten dessen Schmuggelrouten und hatten nach ihrem Übertritt eigenmächtig einen Transport mit hochraffiniertem Elektroplasma überfallen. Wicker verspielte die Beute anschließend. Der Schaden betrug etwa fünf Münzen und brachte mehrere Ebenen der Organisation gegen den Orden auf.

Wicker führte die Crew zu Basran dem Hammer, dem Leiter eines Handelshauses des Stocks. Basran bot einen Ausweg aus dem Konflikt an: In drei Tagen transportieren die Funkenschmiede Elektroplasma von Coalridge über die Blindfold Bridge nach Dunslough. Die Crew soll den Transport überfallen und dem Stock mindestens zwei Fiolen liefern; weitere Beute darf sie behalten. Im Gegenzug würde der Stock von weiteren Maßnahmen absehen.

Bayan kundschaftete Route und Eskorte mit außergewöhnlichem Erfolg aus. Der Transport besteht aus einem schweren, von einem gebundenen Geist angetriebenen Panzerwagen. Mindestens zehn schwer gerüstete Begleiter laufen außen mit; weitere Wächter befinden sich im Inneren. Sie tragen unter anderem Gewehre, Blitzpeitschen und Blitzhaken. Die gründliche Aufklärung verbesserte zwar den Einstiegswurf, dennoch begann der Coup wegen der Übermacht der Funkenschmiede in einer aussichtslosen Position.

Die Adepten blockierten die Brücke erfolgreich mit einer schweren, scheinbar liegen gebliebenen Kutsche. Durch eine Rückblende hatte Velith außerdem einen zeitgleichen Arbeiterprotest organisiert, um die Eskorte abzulenken. Die Funkenschmiede reagierten jedoch diszipliniert, sicherten den Panzerwagen und errichteten eine Blitzbarriere gegen die Demonstrierenden.

Rubi gab Bayan ein Päckchen Trancepulver, das er über die Barriere auf zwei Wachen werfen sollte. Trotz maximalen Einsatzes verfehlte das Pulver seine Wirkung; der Wind verteilte es wirkungslos an den Schutzmasken der Wachen. Dafür wurde der Hinterhalt entdeckt, und die Funkenschmiede begannen, mit Blitzpeitschen gegen den Lockvogel und die Adepten an der Barrikade vorzugehen.

Währenddessen hatten sich Velith und mehrere Adepten durch die Kanalisation unter den Panzerwagen geschlichen. Velith stimmte sich auf den gebundenen Geist des Fahrzeugs ein und entriegelte unbemerkt die Tür. Er warf eine Rauchbombe hinein, Rubi stieß zu ihm, und beide bereiteten den Zugriff auf die Ladung vor. Im Wagen befinden sich mindestens ein hustender Wächter sowie eine schwere, angekettete Stahlkiste mit vier deutlich wahrnehmbaren Elektroplasma-Quellen. An dieser Stelle endete die Sitzung.

####


Der Überfall auf den Transporter der Funkenschmiede wurde fortgesetzt. In einer Rückblende stellte sich heraus, dass sich Malir Oonai bereits vor dem Verladen als Techniker ausgegeben und mithilfe seiner hypnotischen Fähigkeiten in den Wagen eingeschlichen hatte. Unter einer Sitzbank verborgen, wartete er auf den richtigen Moment. Gegen den Rauch im Inneren war er mit einer Atemmaske ausgerüstet.

Als Rubi und Velith Vale den vorderen Bereich des gepanzerten Wagens erreichten, bedrohte Malir den verbliebenen Wächter mit seiner Pistole. Der Mann ließ sich jedoch nicht einschüchtern: Er traf Malir mit seinem knisternden Blitzhaken, verletzte dessen Rippen und rief Verstärkung. Gleichzeitig zeigte sich, dass die schwere Truhe noch immer angekettet und verschlossen war. Angesichts zweier weiterer heraneilender Funkenschmiede entschied sich die Gruppe zum Rückzug.

Rubi setzte Blendstaub ein und hielt die Wachen mit Ablenkungsmanövern auf. Velith verschwand bereits unter dem Transporter in Richtung Kanalisation und sorgte mit kleinen Phiolen Elektroplasma für eine Stichflamme. Malirs Fluchtversuch scheiterte dagegen katastrophal: Ein Blitzhaken bohrte sich in sein Bein, sein Stress erreichte die Belastungsgrenze und er erlitt ein Trauma. Handlungsunfähig blieb er zurück und wurde von den Funkenschmieden gefangen genommen.

Auch Rubi wurde auf der Flucht von einem Blitzhaken gestreift und gebrandmarkt. Mit einer letzten absurden Ablenkung und einem Handel, der den Zorn eines wichtigen Funkenschmieds auf die gesamte Gruppe zog, gelangte sie schließlich unter den Wagen. Der Sturz in die Kanalisation wurde von ihrer Rüstung abgefangen. Rubi und Velith entkamen, ebenso die verletzten Adepten – der Coup selbst war jedoch gescheitert.

Ergebnis und Folgen
Die Gruppe erbeutete weder das Elektroplasma noch Münzen.
Für den Angriff auf einen Gegner der Stufe IV gewann der Orden 6 Respekt.
Insgesamt 8 Münzen wurden investiert, um die Crew auf Stufe I mit schwachem Einfluss anzuheben. Alle Charaktere erhielten außerdem jeweils 3 Vermögen.
Der Verdacht stieg auf insgesamt 7.
Die Adepten und der Arzt konnten verbessert werden.
Malir wurde zu ungefähr ein bis zwei Monaten im Ironhook-Gefängnis verurteilt. Da der Orden inzwischen Stufe I erreicht hatte, stand er dort unter dem Schutz von Baszos Leuten und verbüßte seine Zeit ohne weitere Zwischenfälle. Seine Verhaftung tilgte den bisherigen Fahndungsgrad und die offenen Haftbefehle der Gruppe – Malir wurde zum offiziellen Sündenbock für den Coup. Er will die Haft nutzen, um Informationen und Kontakte zu sammeln und den Verdacht möglichst auf den Stock zu lenken.

Als Verwicklung nahmen die Blaujacken Rubis Freund Veldren ins Verhör. Obwohl er schwer misshandelt wurde, verriet er nichts. Rubi versorgte ihn anschließend mit Trancepulver und versprach ihm einen gemeinsamen Drink.

Neue Entwicklungen
Rubi versuchte zunächst beim Krötenklettern auf die dicke Bertha zu setzen, verlor jedoch. Erst eine harte Runde Mau-Mau verschaffte ihr die nötige Entspannung und baute vier Stress ab. Velith frönte seiner dunklen Jagd in den Gassen und brachte weitere Opfer dar. Danach erschien ihm im Spiegel eine Vision wilder Augen in völliger Dunkelheit. Die Stimme seines Gottes befahl:

„Einen Schrein mir zu Ehren. Erschaffe ein Reich für mich.“

Ein neuer Verbündeter trat auf: Gauvain, ein älterer, untersetzter Lauerer aus Duskwall mit leicht französischem Akzent. Er hatte die herzlosen Leichen von Veliths Opfern untersucht und ihn aufgespürt. Mit seiner Fähigkeit Geisterschleier kann er körperlos und nahezu unsichtbar werden. Velith nahm sein Angebot vorläufig an, warnte ihn jedoch eindringlich, das beobachtete Ritual geheim zu halten. Damit kennt Gauvain bereits eines der gefährlichsten Geheimnisse des Ordens.

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