Autor Thema: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.  (Gelesen 52975 mal)

0 Mitglieder und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.708
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #600 am: 19.05.2021 | 18:52 »
Erstmal: Die meisten Rollenspiele sind davon abgekommen, Erfahrungspunkte als Belohnung für Richtiges Spielen™ zu vergeben. Meiner Meinung nach aus gutem Grund.

Das sehe ich genauso. Auch wenn das nichts mit Gummipunkten zu tun hat. Es sei denn EP = GP für dich?!?

Beim Rest muss ich ehrlich zugeben, ich weiß nicht wo du damit hinwillst. Erstens ist diese wunderbare Intrinsisch/Extrinsisch-Diskussion ein alter Hut (und leider auch nicht so eindeutig, weil die Situationen der Experimente nicht einfach auf andere Kontexte übertragbar sind - das geht beinahe immer schief), zweitens geht es mir hier nicht um Bezahlung als Belohnung, sondern Wertschätzung durch die Gruppe. Ich schrieb ja explizit, dass das ein guter Mechanismus ist, wenn die Belohnung durch die Gruppe (nicht durch eine reine Mechanik oder durch eine Entscheidung der Spielleitung) erfolgt.

Und ja, das funktioniert gut. Extrem gut sogar. Kannst du in jedem Werk über Gamification nachlesen (z.B. bei Yu Kai Chou; Jane McGonigal hat da auch jede Menge drüber publiziert). Wenn du es geschickt anstellst, funktioniert das sogar, wenn das System (oder der SL) das alleinig übernimmt - so lange das persönliche Empfinden von Fairness erhalten bleibt.

Ich sprech dir auch nicht ab, dass du das blöd findest. Wenn du eine Gruppe hast, die gar nicht wirklich einen gemeinsamen Stil verfolgen will, dann ist das blöd. Wenn ich eigentlich nicht dem Stil der Gruppe folgen will, dann ist das (für mich) auch blöd. Das ändert aber nichts daran, dass es eine valider und funktionierender Feedbackkreislauf ist, wenn man das oben von mir geschilderte Ziel erreichen möchte.

Aber die Beschaffenheit des Belohnungs-/Regenreationseffekts (und deren mögliche positiven Effekte) hat dann ja noch lange keine direkte Beziehung zur Vermeidung  "aufoktroierter" Fehlschläge, was ich da angemerkt hatte.

Wie du meinen Ausführungen entnehmen kannst, ist die Vermeidung derartiger Fehlschläge vielleicht auch gar nicht das Ziel von Gummipunkten. Zumindest dort (das schrieb ich ja selbst) halte ich sie auch für eine suboptimale Lösung.

Im Falle von Rettungspunkten würde ein langsamer Zufluss pro Spielabend den Umstand auszugleichen helfen, dass es keinen einheitlichen Spielstil der Gruppe gibt - gerade was die Risikokultur angeht - und man da dann als Kompromiss geflickt hat. Aber klar, lehrbuchmäßig ist das Mist.

Naja, ob das wirklich ein Ausgleich ist? Wer Risiko haben will, sieht das sicher eher als Hindernis. Bzw. sieht dann evtl. die Fairness innerhalb der Gruppe verletzt. Ich habe jedenfalls in der Praxis noch nicht gesehen, dass das bei inkongruenten Gruppen zur Spielwertsteigerung beigetragen hat.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.751
  • Username: Maarzan
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #601 am: 19.05.2021 | 19:08 »
A) Wie du meinen Ausführungen entnehmen kannst, ist die Vermeidung derartiger Fehlschläge vielleicht auch gar nicht das Ziel von Gummipunkten. Zumindest dort (das schrieb ich ja selbst) halte ich sie auch für eine suboptimale Lösung.

B) Naja, ob das wirklich ein Ausgleich ist? Wer Risiko haben will, sieht das sicher eher als Hindernis. Bzw. sieht dann evtl. die Fairness innerhalb der Gruppe verletzt. Ich habe jedenfalls in der Praxis noch nicht gesehen, dass das bei inkongruenten Gruppen zur Spielwertsteigerung beigetragen hat.

A) es bezog sich auf Alexandros Ausführung, ich dachte dein Beitrag auch.

B) Es hat bei mir jahrelang funktioniert verschiedene Leute in Rolemasterrunden zusammen zu halten. Da hat dann jeder etwas Abstriche gemacht und das hat in der Hinsicht dann funktioniert. Der zu überbrückende Spagat war dann aber auch überschaubar und eben alle im Prinzip bereit dann ansonsten die Würfel so zu nehmen wie sie fallen, es war eher eine Ungleichheit, was den Actionanteil und das damit verbundene Risiko angeht. (Die teils notwendige andere Facette des Kompromisses war der des limitierten Fallouts. Wenn jemand einseitig Ärger provoziert, honoriert die Gegenseite es weitgehend, wenn sich die anderen SC dann erkennbar neutral positionieren)
Mit Leuten auf verschiedenen Seiten dessen, was ich als Weg-Ziel-Differenz beschrieben habe, hat das nicht gereicht. Die Kraft so einer Maßnahme als Kompromiss ist also klar limitiert.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #602 am: 19.05.2021 | 21:44 »
Diese Chancenverteilung ist ja danach schon vorher bekannt. Wenn wäre es also daran vor dem Wurf zu moppern, wenn das unrealistisch erscheint.
Offenbar war das nicht der Fall und damit das Ergebnis kein Problem,auch wenn es zu verletztem Stolz führen könnte.
Ich meine explizit, wie es sich für dich anfühlt. Nicht, wie es zu Gummipunkten passt, sondern wie du dich im Spiel nach diesem Ergebnis fühlst.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #603 am: 19.05.2021 | 22:32 »
Und ja, das funktioniert gut. Extrem gut sogar. Kannst du in jedem Werk über Gamification nachlesen (z.B. bei Yu Kai Chou; Jane McGonigal hat da auch jede Menge drüber publiziert). Wenn du es geschickt anstellst, funktioniert das sogar, wenn das System (oder der SL) das alleinig übernimmt - so lange das persönliche Empfinden von Fairness erhalten bleibt.
Jetzt habe ich die letzte Stunde Gamification gelesen — und werde wahrscheinlich noch mehr Zeit versenken — gah  ~;D
(wieder ernst: Danke)
Zitat
Ich sprech dir auch nicht ab, dass du das blöd findest. Wenn du eine Gruppe hast, die gar nicht wirklich einen gemeinsamen Stil verfolgen will, dann ist das blöd.
Das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass wir beim Rollenspielen eine Aktivität haben, die intrinsisch und komplex motiviert, und dass, wenn das Fade-Out der extrinsischen Methode nicht klappt, durch die Gamification die ursprüngliche Motivation verloren gehen kann. Was ich selbst auch schon erlebt habe.

Ich merke das noch stärker bei Computerspielen. Wenn ich das X-te Achievement bekomme, will ich auch das nächste. Aber das Spiel selbst verliert. Es erhält nur dann die tiefere Intensität (die ich will), wenn ich die Achievements vergesse. Und zum Beispiel mehrere Stunden lang als Drache fliegende Städte ausräuchere, um die ich mich im Spiel eigentlich noch gar nicht kümmern müsste  >;D

Konkrete Belohnungen sind zwingend weniger komplex als die Interaktion innerhalb der Gruppe — als der gemeinsame Vorstellungsraum — deswegen sollten sie, nachdem die Runde in den Stil gefunden hat, in den Hintergrund treten. Wo das fehlt, besteht die Gefahr, dass die Belohnung selbst zum Ziel wird, und das ist ebenso wenig komplex wie ewig zu grinden, um eine höhere Stufe zu bekommen (was ich ganz sicher nie gemacht habe ::) ).

Zum Abschluss noch: Ich schreibe hier „darf nicht“ und „muss“. Das ist weit weniger absolut als ich es hier formuliere, ich will aber nicht an jeden Satz ein „wenn X, Y und Z“ dranhängen (das hat bisher im Thread eher schlecht funktioniert), deswegen bringe ich das hier am Ende: Auch das Spiel mit gegenseitig gegebenen extrinsischen Belohnungen ist ein Spiel, und es macht auch Spaß. Ich hatte auch bei Deadlands mit Chips-Ökonomie Spaß, und ich hatte bei Fate-Punkt-Erspielen-Lastigem Fate Spaß. Aber ich hatte damit weniger Spaß als bei Spielen, die auf solche Mechanismen verzichten. Kann gut sein, dass das bei anderen anders ist. Meine persönliche Erfahrung ist: Das Spiel ohne solche Mechanismen ist intensiver.

Aber aneinander vorbei spielen ist weniger intensiv, das sehe ich auch.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #604 am: 19.05.2021 | 23:09 »
Und in How to avoid the Crowding Out of intrinsic motivation by extrinsic rewards[/quote] sind zwei der großen Punkte der aktuellen Diskussion abgedeckt:

(1) External interventions crowd-out intrinsic motivation if the individuals affected perceive them to be controlling. In that case, both self-determination and self-esteem suffer, and the individuals react by reducing their intrinsic motivation in the activity controlled.

(2) External interventions crowd-in intrinsic motivation if the individuals concerned perceive it as supportive. In that case, self-esteem is fostered, and individuals feel that they are given more freedom to act, thus enlarging self-determination

Einige erleben Belohnungssysteme als Crowding-out, andere erleben sie als Crowding-in. Und was passiert hängt davon ab, wie genau sie implementiert sind, und ob sie als kontrollierend oder unterstützend erfahren werden.

Mehr aufbereitete Infos: https://wiki.p2pfoundation.net/Crowding_Out

Das beschreibt übrigens auch wieder, dass Belohnungen mit eigenem Wert problematisch sind.

Für mich selbst habe ich den Eindruck, dass sie für mich v.a. dann problematisch sind, wenn ich ihren Einfluss sehe und damit plane.

Also das, was chad vader so treffend als Buchhaltung bezeichnet hat. Sobald ich denke „und damit habe ich in der übernächsten Szene einen Punkt mehr“, geht etwas kaputt. In Deadlands war der Effekt am offensichtlichsten: „das ist ein Punkt, den ich eigentlich zum Steigern wollte“, aber in Fate war er am stärksten: „ich sollte wieder lustig sein, dann bekomme ich den Punkt für später“.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline chad vader

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 754
  • Username: chad vader
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #605 am: 20.05.2021 | 08:01 »
Wobei sich das Problem, wie geschrieben, nicht auf Metaressourcen beschränkt. Versucht mal beispielsweise, dich in einen historischen Seefahrer reinzuversetzen, wenn die Hälfte des Spiels aus Vorrats- und Ersatzteilverwaltung, Mannschafts-, Fracht und Seeroutenplanung besteht.

Buchhaltung stört das Charakterspiel. Einbezug der Ressourcenverwaltung in die Spielhandlung und Häufigkeit/Spielanteil bestimmen das Ausmaß.

Dann ist es auch durchaus eine Typenfrage, wie sehr das einen betrifft.

Ich bin immer noch sehr skeptisch, wenn Maarzan schreibt, dass Ingame-Ausrüstungsverwaltung und Manapunktezählen problemlos mit unterbrechungsfreier Charakterimmersion möglich ist, aber bei Fate Points o.ä. dann plötzlich Schluss ist. Das wirkt auf mich als ziemlich verzerrte Darstellung.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.751
  • Username: Maarzan
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #606 am: 20.05.2021 | 08:05 »
Ich meine explizit, wie es sich für dich anfühlt. Nicht, wie es zu Gummipunkten passt, sondern wie du dich im Spiel nach diesem Ergebnis fühlst.

Die Figur ist enttäuscht, ich bin als Spieler interessiert, wie es damit dann weitergeht, wie die Figur damit umgeht und ob ich das irgenwie umbiegen oder auch die Ursache dafür herausfinden kann (meist dann wohl ohne Patzer/verdeckte Modifikatoren: da sind wohl mehrere Leute in der aktuellen Gunst unerwartet vorbei gezogen, mit denen ich mich jetzt beschäftigen sollte).

Wobei sich das Problem, wie geschrieben, nicht auf Metaressourcen beschränkt. Versucht mal beispielsweise, dich in einen historischen Seefahrer reinzuversetzen, wenn die Hälfte des Spiels aus Vorrats- und Ersatzteilverwaltung, Mannschafts-, Fracht und Seeroutenplanung besteht.

Buchhaltung stört das Charakterspiel. Distanz zur Spielhandlung und Häufigkeit bestimmen das Ausmaß.

Dann ist es auch durchaus eine Typenfrage, wie sehr das einen betrifft.

Ich bin immer noch sehr skeptisch, wenn Maarzan schreibt, dass Ingame-Ausrüstungsverwaltung und Manapunktezählen problemlos mit unterbrechungsfreier Charakterimmersion möglich ist, aber bei Fate Points o.ä. dann plötzlich Schluss ist. Das wirkt auf mich als ziemlich verzerrte Darstellung.

Ingameressourcenverwaltung muss die Figur auch machen und bei ihren Entscheidungen berücksichtigen, ist also gerade kein Bruch mit der Perspektive. Metaressourcenverwaltung passiert auf der Spielerbenene/perspektive.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline chad vader

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 754
  • Username: chad vader
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #607 am: 20.05.2021 | 08:13 »
Ingameressourcenverwaltung muss die Figur auch machen und bei ihren Entscheidungen berücksichtigen, ist also gerade kein Bruch mit der Perspektive. Metaressourcenverwaltung passiert auf der Spielerbenene/perspektive.
Also ich kann jetzt nur für mein Umfeld sprechen, aber gehäuftes Trefferpunkt- und Spellslot-zählen zieht meine Spieler und mich raus, Ressourcenverwaltung bei Organisationen (Piratenschiff, Königreich) bieten noch mehr "Bruchkannten".

Automatisierung und Routine machen es besser. Aber es wegzuignorieren, wirkt auf mich absurd.

Du hast einen Bruch, wenn du einen exotischen Froschmensch-Schamanen spielen möchtest, aber auf einmal projizieren musst, wie weit die Nahrungsvorräte der Mannschaft noch reichen. Das bist dann du, der da den Dreisatz macht, nicht der Froschmensch.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

« Letzte Änderung: 20.05.2021 | 08:19 von chad vader »

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #608 am: 20.05.2021 | 08:19 »
Ich bin immer noch sehr skeptisch, wenn Maarzan schreibt, dass Ingame-Ausrüstungsverwaltung und Manapunktezählen problemlos mit unterbrechungsfreier Charakterimmersion möglich ist, aber bei Fate Points o.ä. dann plötzlich Schluss ist. Das wirkt auf mich als ziemlich verzerrte Darstellung.
Mir geht das ähnlich: Wenn ich auf etwas achten muss, das keine Repräsentation in der Spielwelt hat, finde ich nicht so tief in den Charakter rein. Ich kann als SC Buchhaltung machen (wobei da nur relevant ist, dass es plausibel ist — also meiner Vorstellung der Aufgabe entspricht — nicht, dass es wirklich realistisch ist) und die Sorgen des Charakters mitfühlen, dass uns wichtige Resourcen knapp werden, aber „ich habe nachher einmal +2 mehr, weil ich meine Schwäche ausgespielt habe“ sorgt dafür, dass ich den SC stärker als Resource betrachte und weniger als Person.

Unplausible Würfelergebnisse reißen mich allerdings auch aus dem Charakter. Bei einer Trinity-Runde, wo die SCs machtige Psioniker waren, aber selbst die einfachsten Aufgaben oft fehlschlugen, hätten Gummipunkte mir definitiv geholfen, stärker im SC zu bleiben, weil die Ergebnisse einfach nicht zum Fluff passten. System: Storyteller (WoD), aber mit höheren Mindestwürfen und mehr Minimalerfolgen, um etwas zu schaffen.

Wobei es mir noch lieber wäre, ein System zu haben, dass den Fluff akkurater umsetzt, so dass es den Plausibilitätsbruch gar nicht erst gibt.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline chad vader

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 754
  • Username: chad vader
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #609 am: 20.05.2021 | 08:23 »
Mir gings eben nicht um den Belohnungsmechanismus, sondern die Präsenz einer Metaressource an sich. Können auch DSA SchiPs, SW:EotE Destiny Tokens o.ä. sein, die da sind, ohne das man Schwächen ausspielen muss.

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #610 am: 20.05.2021 | 08:26 »
Du hast einen Bruch, wenn du einen exotischen Froschmensch-Schamanen spielen möchtest, aber auf einmal projizieren musst, wie weit die Nahrungsvorräte der Mannschaft noch reichen. Das bist dann du, der da den Dreisatz macht, nicht der Froschmensch.
Da hätte ich auch einen Bruch. Es sei denn, ich wollte die Verzweiflung des Froschmenschen spielen :)

Sowas machen Froschmensch-Schamanen nicht. Soll sich jemand anders drum kümmern.
3 Wochen später spielen wir dann die Verzweiflung, wie wir auf hoher See verdursten, weil das Wasser verdorben ist, dann kommt ein dramatischer, aber völlig kampffreier TPK …

Ich befürchte, das würde jetzt nicht meine Lieblingsrunde :-)

Wenn ich dagegen eine Buchhalterin spielen würde, die sich gegen die Mannschaft durchsetzen muss, um sicherzustellen, dass die Versorgung reicht, dann wären Resourrcen-Rechnungen größtenteils in-play und würden mich eher nicht rausreißen.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.751
  • Username: Maarzan
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #611 am: 20.05.2021 | 08:33 »
Also ich kann jetzt nur für mein Umfeld sprechen, aber gehäuftes Trefferpunkt- und Spellslot-zählen zieht meine Spieler und mich raus, Ressourcenverwaltung bei Organisationen (Piratenschiff, Königreich) bieten noch mehr "Bruchkannten".

Automatisierung und Routine machen es besser. Aber es wegzuignorieren, wirkt auf mich absurd.

Du hast einen Bruch, wenn du einen exotischen Froschmensch-Schamanen spielen möchtest, aber auf einmal projizieren musst, wie weit die Nahrungsvorräte der Mannschaft noch reichen. Das bist dann du, der da den Dreisatz macht, nicht der Froschmensch.

Ja, das ist eine Spielspaßstörung, aber eben keine spezifische Immersionsstörung.

Wenn du auf Hartwurstverwaltung kein Bock hast, stört das z.B. den völlig unimmersiven Shlash&Hacker an genau dieser Stelle aus genau diesen Gründen auch - auch wenn sein wildniserfahrener Barbar durchaus ein achtsames und zunehmend sorgenbehaftetes Auge auf den Wasservorrat hätte.

Wenn dich  als Spieler die Vorräte auf deinem Schiff in einer entsprechenden Position nicht interessieren, bist du eben gerade nicht immersiv, denn deine Figur wird diese Arbeit ggf nicht mögen (dann ist dieses Empfinden des Widerwillens gerade immersiv) , aber mit ziemlicher Sicherheit deutlich interessierter werden, wenn ein Mangel absehbar wird.

Wenn deine Figur für den Lagermeisterposten ungeeignet sein sollte, brauchst du dich um die Lagerverwaltung auch nicht mehr zu kümmern, als wie deine Figur damit durchkommen kann (oder es glaubt).
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #612 am: 20.05.2021 | 08:35 »
Mir gings eben nicht um den Belohnungsmechanismus, sondern die Präsenz einer Metaressource an sich. Können auch DSA SchiPs, SW:EotE Destiny Tokens o.ä. sein, die da sind, ohne das man Schwächen ausspielen muss.
Je nach Implementierungsdetails ziehen die mich mehr oder weniger raus.

Völlig unpassende Würfelergebnisse allerdings auch. Da sehe ich aber die bessere Lösung darin, die Ergebnismenge der Würfe anzupassen, damit der Ergebnisse von Anfang an plausibel sind. Das lässt nur leider eine Lücke: Wenn in der Vorstellung der Spielenden je nach Situation und SC die Kompetenz unterschiedlich ist (bei ansonsten gleichen Werten), lässt sich das nicht ohne eine per Einzelfallentscheidung einsetzbare Resource lösen.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Jiba

  • ערלעך מענטש
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.233
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #613 am: 20.05.2021 | 08:37 »
Zitat
Du hast einen Bruch, wenn du einen exotischen Froschmensch-Schamanen spielen möchtest, aber auf einmal projizieren musst, wie weit die Nahrungsvorräte der Mannschaft noch reichen. Das bist dann du, der da den Dreisatz macht, nicht der Froschmensch.

Und ich behaupte weiterhin: Das bist auch du, der mit den Schwierigkeiten von Würfelwürfen rumrechnet, nicht deine Figur. Haukrinn hat zwar recht damit, dass wir Menschen Eindrücke und Erfahrungen miteinander zu einem klaren Bild zusammenstückeln können, aber wir kommen trotzdem nicht zu einer objektivierbaren, vergleichbaren Schwierigkeit, nach der wir unsere Aufwände abschätzen können. Selbst ein Profi schafft das gerade mal in seinem field of choice, wenn die Kriterien tatsächlich vergleichbar sind.

Aber wenn ich ein Froschmenschen-Schamane bin, der einen uralten Steinmechanismus in einem Tempel eines untergegangenen Volkes entschärfen oder der am Königshof des Nachbarreiches eines gute Figur beim Kämmerer machen soll... wie soll der das denn "als Figur" einschätzen, ohne dass es unglaubwürdig wirkt, angenommen beides ist nicht eben seine Kernkompetenz?

Zitat
„ich habe nachher einmal +2 mehr, weil ich meine Schwäche ausgespielt habe“ sorgt dafür, dass ich den SC stärker als Resource betrachte und weniger als Person.
Ja, das liegt aber eben nicht inhärent in der spezifischen Mechanik, dass es so ist, sondern nur in deinem Verhältnis zur Mechanik. Bei Fate forciere ich selbst zum Beispiel nie das Erhalten von Fatepunkten, mir kommt auch nie der Gedanke "dann habe ich in der nächsten Szene mehr"... ich horche in die Figur hinein und wenn die Situation passt, dann spiele ich die Schwäche aus, kriege meinen Fatepunkt und verschwende keinen weiteren Gedanken daran.

Ich manage meine Fatepunktressourcen nicht, sondern begreife deren Vergabe als Möglichkeit, Persönlichkeitselemente, die im Charakter liegen, zu externalisieren, womit ich mich dieser Merkmale nochmals versichere: An dem Punkt, wo ich die Schwäche ausspiele, bin ich damit sogar näher am Charakter bzw. stärker im Charakter drin. Ich spiele ja etwas, was zu ihm gehört. Einen Fatepunkt zu bekommen ist nichts anderes, als einen Healthpunkt wiederzukriegen oder einen Zauberslot oder einen Zusatzwürfel für die Probe.

Dein Beispiel mit den Videospiel-Achievements ist perfekt: Mir ist schlicht egal, ob es sie gibt oder nicht. Wenn ich eins bekomme, will ich nicht unbedingt noch das nächste. Warum denn? Ich hab doch Spaß, wie ich das Spiel grade spiele. Ich muss ein Spiel auch nicht durchspielen, wenn es irgendwann zu schwer oder zu langweilig wird. Weswegen?

(Diese Frage ist aber auch interessant: Spieler, die Achievements nachjagen, sind ja häufig Komplettisten und sehen das Erreichen aller Achievements als eine Art Herausforderung an. Ich habe auch das Gefühl, dass in den Argumenten gegen Gummipunkte hier im Thread auch eine gewisse Herausforderungsorientierung mitschwingt: Ein Abenteuer allein aus der Figurenperspektive zu bewältigen, das ist die Herausforderung. Metazeugs zu nutzen ist dann quasi irgendwo so gefühltes "cheating".  Wie sieht's aus, ArneBab, würdest du dich als "herausforderungsorientiert" beschreiben?)

Zitat
Wenn ich dagegen eine Buchhalterin spielen würde, die sich gegen die Mannschaft durchsetzen muss, um sicherzustellen, dass die Versorgung reicht, dann wären Resourrcen-Rechnungen größtenteils in-play und würden mich eher nicht rausreißen.
Auch dann nicht, wenn du als Spieler wahnsinnig gelangweilt davon wärst oder gar nicht wüsstest, was du da eigentlich tust?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.607
  • Username: Issi
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #614 am: 20.05.2021 | 08:57 »
Die Pause hat gut getan.
Nur ein kurzer Einwurf:

Und ich behaupte weiterhin: Das bist auch du, der mit den Schwierigkeiten von Würfelwürfen rumrechnet, nicht deine Figur.
Das ist doch auch die Crux an diesem ganzen (Un)Sinn über Gummipunkte.

Die Figur wird von den Beiden als etwas  unabhängiges vom Spieler betrachtet, was sie aber nicht ist.

Beispiel: " Meine Figur ist entäuscht. Ich versuche etwas zu tun, damit es ihr besser geht."

Da stellt sich mir ernsthaft die Frage:
Woher weißt du überhaupt, wie es deiner Figur geht?
(Gibt es da vielleicht doch eine emotionale Verbindung?)  8]

Und warum interessiert dich überhaupt wie es deiner Figur geht?
Ich meine,  du könntest sie doch auch einfach enttäuscht sein lassen?
Warum sich einmischen?

Oder gibt es da vielleicht doch eine emotionale Verbindung?
Bist du vielleicht auch ein kleines bisschen enttäuscht?  ~;D

Ich vermute auch schon die Verteidigung zu kennen:
Nein natürlich nicht!
Die Figur ist die Figur. Und ich bin ich.
Wir haben nichts miteinander zu tun.

Mein Schluss:
Ja gut
Aber wenn die Verbindung so schwach ist, oder künstlich  so schwach gehalten werden soll, dann braucht es auch niemand wundern, wenn die bei jedem kleinen Scheiß unterbrochen wird.
Und jedes Meta ne Bedrohung ist.
Das ist doch logisch.
(Wobei das, was angeblich Meta sein soll, und was nicht, zum Teil als ne reine Geschmacksfrage erscheint)

Have Fun!
« Letzte Änderung: 20.05.2021 | 09:28 von Issi »

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.751
  • Username: Maarzan
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #615 am: 20.05.2021 | 09:01 »
Ich habe auch das Gefühl, dass in den Argumenten gegen Gummipunkte hier im Thread auch eine gewisse Herausforderungsorientierung mitschwingt: Ein Abenteuer allein aus der Figurenperspektive zu bewältigen, das ist die Herausforderung. Metazeugs zu nutzen ist dann quasi irgendwo so gefühltes "cheating".  Wie sieht's aus, ArneBab, würdest du dich als "herausforderungsorientiert" beschreiben?)
Auch dann nicht, wenn du als Spieler wahnsinnig gelangweilt davon wärst oder gar nicht wüsstest, was du da eigentlich tust?

Das kann nachrangig sicher mitspielen, da ja jeder als Gesamtspieler irgendwo eine Mischung ist.
Aber auch die Verwendung von Gummipunkten kann man gamen, hätte also auch dafür eine herausforderungsorientierte Variante. Es ist da nur eine Frage, was bzw. auf welcher Ebene man die Herasuforderung sucht. 

Aber man kann die Beschränkung durch die Figur damit tatsächlich so an andere verkaufen - in meiner Anekdote nicht für/gegen Gummipunkte sondern um herausforderungsorientierten Spielern die Beachtung von Charakterlimitationen schmackhaft zu machen.

Wenn man den von dir angerissenen Gedanken gegenüber Gummipunkten und Herausforderung so fortsetzt, käme da allerdings eher unvorteilhaftes bei raus ... , auch wenn ich sicher bin, dass es innerhalb der entsprechenden Spielstile auch reguläre, eigenständige Erklärungen für diese Präferenz von Gummipunkten geben dürfte.

 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Isegrim

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.184
  • Username: Isegrim
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #616 am: 20.05.2021 | 09:19 »
Was deine Geschmacksmerker für dann DEINE Nische FIM wären, kannst nur du beschreiben.

In erster Linie verbinde ich GP mit Re-Rolls. Die (dem SC) wichtige Probe hat nicht geklappt? Probieren wir's nochma. Mit diesen GP bin ich als Spieler am vertrautesten, und sie werden nach einem Wurf eingesetzt, daher muss man sich vorher keinen Kopp machen. Mit andere Einsatzmöglichkeiten hab ich als Spieler zu selten gespielt. Ich merk aber bspw als Fate-SL, dass die Wahlmöglichkeit (Re-Roll oder +2-Bonus) zu einem Entscheidungsprozess führt, der auch für mich nicht mehr wirklich "in character" ist; würd mir vermutlich etwas auf die nerven gehen, oder ich würd mich ziemlich auf den Bonus festlegen, wenn ich nicht grad ne -4 gewürfelt hab. Andere Einsatzmöglichkeiten sind weniger meins, aber wie gesagt, es fehlt mir schlicht die Erfahrung.

Regeneration: Am vertrautesten sind mir GP, die man halt pro Session oder pro Abenteuer hat.

Was ist, wenn die GP aus sind? Naja, dann ist halt nichts mehr mit rumpowern. Der SC ist vorüber gehend ausgebrannt, fertig mit den Nerven, unfähig, sich konzentrieren. Meist ist das meiner Erfahung nach kaum ein Problem, das zu begründen, denn wann gehen einem die GP aus? Nach einer Menge Action, am Ende eines langen Tages oder nervenzerfetzenden Runs, also genau dann, wenn eine solche Erklärung mE durchaus passend ist. Hat man keine mehr, obwohl man gut ausgeschlafen und voll regeniert morgens aufsteht, isses halt so; nicht wirklich logisch, aber auch nichts, was an anderen Stellen in RPGs nicht auch vorkommen kann.

Zum Abschluss eine Beobachtung zum Thema Immersion aus einem verwandten Feld, dem LARP. Hier gibt es (oder gab es, spiel schon seit ein paar Jahren nicht mehr) zwei Philosophien: Punkte-LARP (es gibt halt Regeln, wie viel Treffer man aushält, wie man auf Magie zu reagieren hat etc), und die "Zwei Regel" (1. Wenn du angespielt, gehauen oder verzaubert wirst, reagier i-wie, aber reagier! 2. Wenn du jemand anspielst, haust oder verzauberst erwarte nie eine spezielle Reaktion, sonder sei zufrieden mit dem, was der andere draus macht!)

Ich hab lange genug nach Punkten gespielt, um sagen zu können: Das ist drin. Da denk ich nicht mehr drüber nach, sondern mach halt; es steht der "in character"-Immersion also, zumindest für mich, nicht wirklich im Wege, sondern es sind halt die "Naturgesetze" der Welt, in der der SC lebt. Passt also für mich, obwohl es auf Regeln basiert, die eine (nicht unbedingt "realistische") Meta-Ebene darstellen. Nach den 2 Regeln hab ich nur selten gespielt, aber wenn erinnere ich mich an ein paar Situationen, in denen ich nicht sicher war, wie ich "in character" jetzt reagieren will. Bei all der schönen Freiheit und Möglichkeit, genau das zu machen, was ich für meine Charakter-Immersion brauche, hat mich das hin und wieder raus gerissen, weil es ein Nachdenken auf einer Meta-Ebene erforderte, die eben nicht wirklich "in character" war. Andere hingegen finden das exakt die richtige Herangehensweise, um ihre Immersion im LARP zu bekommen. Recht hat hier niemand. Es ist und bleibt eine Frage des Geschmacks und auch der Gewöhnung. Das gleiche lässt sich, unter anderen Umständen, offensichtlich auch im RPG beobachten.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #617 am: 20.05.2021 | 09:33 »
Wie sieht's aus, ArneBab, würdest du dich als "herausforderungsorientiert" beschreiben?)
Eher nicht. Ich neige allerdings dazu, bei Computer-RPGs auch noch die X-te Nebenqueste zu machen.
Auch dann nicht, wenn du als Spieler wahnsinnig gelangweilt davon wärst oder gar nicht wüsstest, was du da eigentlich tust?
Dann würde ich so einen Charakter wahrscheinlich nicht spielen — oder explizit sagen: Diese Szenen würfle ich, *statt* sie zu spielen, und lebe dann mit dem Ergebnis.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #618 am: 20.05.2021 | 09:36 »
Bei Fate forciere ich selbst zum Beispiel nie das Erhalten von Fatepunkten, mir kommt auch nie der Gedanke "dann habe ich in der nächsten Szene mehr"... ich horche in die Figur hinein und wenn die Situation passt, dann spiele ich die Schwäche aus, kriege meinen Fatepunkt und verschwende keinen weiteren Gedanken daran.
Es gibt Leute, die dir sagen würden, dass du dann Fate nicht richtig spielst (habe ich so schon gehört). Meiner Meinung nach spielst du damit Fate auf die Art, auf die die Fate-Punkt-Regenerierungs-Mechanik möglichst wenig schadet (dem, was mir beim Rollenspiel am meisten Spaß macht).
« Letzte Änderung: 20.05.2021 | 09:39 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Jiba

  • ערלעך מענטש
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.233
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #619 am: 20.05.2021 | 09:39 »
Zitat
Recht hat hier niemand. Es ist und bleibt eine Frage des Geschmacks und auch der Gewöhnung. Das gleiche lässt sich, unter anderen Umständen, offensichtlich auch im RPG beobachten

Und damit wäre hier eigentlich alles gesagt.

Zitat
Es gibt Leute, die dir sagen würden, dass du dann Fate nicht richtig spielst (habe ich so schon gehört).
Sowas kannst zu jedem Rollenspielsystem aus irgendeiner Ecke hören. Tatsächlich ist Fate ein derart flexibler Baukasten, dass es hanebüchen wäre, Isegrim vorzuwerfen, er spiele es falsch. Fate geht davon aus, dass man es anpasst, wie es am besten zur Gruppe passt. Nur weil ein paar Leute rummotzen, spielt der Isegrim das Spiel nicht falscher als irgendwer sonst.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.751
  • Username: Maarzan
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #620 am: 20.05.2021 | 09:44 »
In erster Linie verbinde ich GP mit Re-Rolls. Die (dem SC) wichtige Probe hat nicht geklappt? Probieren wir's nochma. Mit diesen GP bin ich als Spieler am vertrautesten, und sie werden nach einem Wurf eingesetzt, daher muss man sich vorher keinen Kopp machen. Mit andere Einsatzmöglichkeiten hab ich als Spieler zu selten gespielt. Ich merk aber bspw als Fate-SL, dass die Wahlmöglichkeit (Re-Roll oder +2-Bonus) zu einem Entscheidungsprozess führt, der auch für mich nicht mehr wirklich "in character" ist; würd mir vermutlich etwas auf die nerven gehen, oder ich würd mich ziemlich auf den Bonus festlegen, wenn ich nicht grad ne -4 gewürfelt hab. Andere Einsatzmöglichkeiten sind weniger meins, aber wie gesagt, es fehlt mir schlicht die Erfahrung.

Regeneration: Am vertrautesten sind mir GP, die man halt pro Session oder pro Abenteuer hat.

Was ist, wenn die GP aus sind? Naja, dann ist halt nichts mehr mit rumpowern. Der SC ist vorüber gehend ausgebrannt, fertig mit den Nerven, unfähig, sich konzentrieren. Meist ist das meiner Erfahung nach kaum ein Problem, das zu begründen, denn wann gehen einem die GP aus? Nach einer Menge Action, am Ende eines langen Tages oder nervenzerfetzenden Runs, also genau dann, wenn eine solche Erklärung mE durchaus passend ist. Hat man keine mehr, obwohl man gut ausgeschlafen und voll regeniert morgens aufsteht, isses halt so; nicht wirklich logisch, aber auch nichts, was an anderen Stellen in RPGs nicht auch vorkommen kann.

Ok, das ist ja nun schon deutlich enger als Gummipunkte allgemein. All die anderen möglichen EIinsatzgebiete und das Taktieren mit der Besorgung neuer Punkte fällt da ja schon einmal weg.

Wobei ich jetzt bei deinem Fokus auf die persönliche Wichtigkeit dann angenommen hätte du wärst eher auf einen "Boost" (und damit Einsatz vor dem Wurf) als auf einen "Rettungspunkt" (Einsatz abhängig von einem drohenden Fehlschlag) aus ->
Meine Vorstellung wäre, wenn ich eine Aktion immersiv angehe, kann ich da ggf besonders viel Aufwand/Energie reinlegen (was immersiv bliebe, solange diese Ressourcve auch genau diese Energie mappt und nicht ein halbes Dutzend andere und weitgreifendere Befindlichkeiten mit sich trägt) die ich nicht beliebig oft aufbringen kann. Dafür gäbe es dann den Bonus. Aber besondere Wichtigkeit schützt mich doch nicht nachträglich vor einem möglichen Fehlschlag. Entweder wäre mir die Aktion wichtig, dann gehe ich mit (kostenträchtiger) Wucht daran. wird aber doch nicht in dem Moment besonders wichtig, wo ein Fehlschlag droht, oder? 
Dazu käme halt noch die Frage: Was kann dann alles als besonders wichtig erklärt werden?

Pro Sitzung/Abenteuer mappt nicht unbedingt mit den ingame Erholungsphasen. Aber ich nehme an mit "refresh" bei einer "long rest" um mal wieder runter zu kommen und die Nerven zu beruhigen, kämst du auch zurecht.
 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #621 am: 20.05.2021 | 09:55 »
Tatsächlich ist Fate ein derart flexibler Baukasten, dass es hanebüchen wäre, Isegrim vorzuwerfen, er spiele es falsch.
Also findest du, so wie ich, dass er es richtig macht?
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Isegrim

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.184
  • Username: Isegrim
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #622 am: 20.05.2021 | 10:05 »
Wobei ich jetzt bei deinem Fokus auf die persönliche Wichtigkeit dann angenommen hätte du wärst eher auf einen "Boost" (und damit Einsatz vor dem Wurf) als auf einen "Rettungspunkt" (Einsatz abhängig von einem drohenden Fehlschlag) aus -> (...)

Ich merk halt oft erst, wenns schief läuft, dasses wichtig war... ;)

Ist für mich im Spiel schlicht am einfachsten umzusetzen. Man kann erst mal machen, wenn man sich keine Gedanken über Regeln machen will, und im Nachinein nachjustieren. Wenn man sich Gedanken machen will, kann man vorher abschätzen, wie sich Chancen verbessern, wenn man zwei Versuche einplant. Mag (auch) was mit Gewöhnung zu tun haben, Reroll-GP kenn ich halt am längsten.

Außerdem mag ich, völlig unabhängig von GP, Rerolls als Regelelement.  :D

Pro Sitzung/Abenteuer mappt nicht unbedingt mit den ingame Erholungsphasen. Aber ich nehme an mit "refresh" bei einer "long rest" um mal wieder runter zu kommen und die Nerven zu beruhigen, kämst du auch zurecht.

Ist so'n D&D-Begriff, und das hab ich nur in einer Kampagne gespielt, i-wann in der späteren Renaissance (dh vor 20 Jahren oder so). Aber hört sich aber sinnvoll an.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Jiba

  • ערלעך מענטש
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.233
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #623 am: 20.05.2021 | 10:12 »
Also findest du, so wie ich, dass er es richtig macht?

Es gibt kein richtig und falsch! Wenn er das System so nutzt, wie er es für sich und seine Gruppe am besten umsetzen kann, dann spielt er es völlig im Rahmen dessen, was Fate sein will: Ein Universalsystem, das man sich selbst so zusammenstellt, wie man möchte.

In meinen Faterunden ist die Frage um +2 oder Re-Roll z.B. deutlich weniger geprägt von langen Abwägungen. Aber mich reist's nicht raus, das schnell eben zu entscheiden... da emfinde ich Hartgewurste als deutlich störender bei meiner Versenkung in die Figur.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.751
  • Username: Maarzan
Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #624 am: 20.05.2021 | 10:15 »
Ich merk halt oft erst, wenns schief läuft, dasses wichtig war... ;)

Ist für mich im Spiel schlicht am einfachsten umzusetzen. Man kann erst mal machen, wenn man sich keine Gedanken über Regeln machen will, und im Nachinein nachjustieren. Wenn man sich Gedanken machen will, kann man vorher abschätzen, wie sich Chancen verbessern, wenn man zwei Versuche einplant. Mag (auch) was mit Gewöhnung zu tun haben, Reroll-GP kenn ich halt am längsten.

Außerdem mag ich, völlig unabhängig von GP, Rerolls als Regelelement.  :D

Ist so'n D&D-Begriff, und das hab ich nur in einer Kampagne gespielt, i-wann in der späteren Renaissance (dh vor 20 Jahren oder so). Aber hört sich aber sinnvoll an.

Rerolls sind als Mechanik weniger aufdringlich als Voraberklärungen.

Wobei ich jetzt den besonderen Effort immersiv halt nicht an der Chancenoptimierung aufgehangen hätte sondern an dem "ist mir wichtig".

Daher auch noch die Frage: Was soll dann alles als wichtig zählen können?
Soll ein reroll das Ergebnis auch weiter verschlechtern können?  (Adrenalin ist z.B. nicht immer dein Freund)

"long rest" war auch in Anführungsstrichen., weil es nicht direkt gemeint war, sondern als erhofft kurzer Begriff für "wenn wir die Gelegenheit haben mal richtig auszuspannen und zu Kräften zu kommen"

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...