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Von der Ingame Kommunikation der Spielercharaktere unter sich
1of3:
--- Zitat von: Grey am 20.05.2021 | 11:44 ---Irgendwie war mein erster Gedanke deutlich simpler als all die elaborierten Theorien, die ich in diesem Thread gelesen habe: Die Spieler trauen sich einfach nicht.
--- Ende Zitat ---
Das scheint mir auch der häufigste Grund zu sein.
--- Zitat von: gilborn am 20.05.2021 | 09:01 ---Habt ihr, abgesehen vom offensichtlichen Reden mit den Spielern, Tipps, wie man die Konversation unter den Spielern fördern kann?
--- Ende Zitat ---
Du hattest ja gesagt, dass letztlich nur die NSCs interessante Informationen haben. Das kannst du natürlich in begrenztem Maße ändern. Ich habs z.B. mal mit einer Gruppe Anfänger gemacht, dass ich einen zum Auftraggeber gemacht habe und der sich seine Mitstreiter zusammengesucht hat. Ansonsten, kann ich mir auch nur beständige Ermutigung vorstellen.
Nodens Sohn:
In meinen Gruppen liegt vieles auch an der Gruppengröße. In kleinen Gruppen (ca. 3 Spieler/Spielerinnen) findet viel häufiger in-Game-Gespräch statt. Vielleicht liegt es daran, dass das einzelne Spotlight für die jeweiligen Helden einfach größer ist und man nicht so sehr um die Aufmerksamkeit des Spielleiters "kämpfen" muss. Ab einer gewissen Anzahl finden einfach auch zu viele Nebengespräche statt.
Es gibt aber auch ziemlich verschiedene Arten Rollenspiel zu spielen. Es gibt so zwei große Lager (meine Beobachtung): das eine Lager hängt sehr an den Werten des Charakters, Taktik und Regelmöglichkeiten spielen eine große Rolle. Und beim Anderen Lager sind die Werte, die Charakterentwicklung und das taktische Spiel im Kampf nicht so wichtig, wenn die Geschichte gut erzählt wird.
Ich habe das schon viel diskutiert und man kann wohl da niemanden, von seiner Art zu spielen, überzeugen. Es ist einfach der Spielstil des Einzelnen, was ja auch gut so ist.
Tele:
Du kannst das auch als SL befördern. Da fallen mir einige Begebenheiten ein, wie bei uns ewige Ingame Unterhaltungen entstanden sind.
1. Warhammer: Der Adelige von Bosenfels hat während seines Studiums in Altdorf oft das Bordell-Schiff "Arabiansicher Traum" besucht (Laut Vorgeschichte). Als eine anderer Charakter das Etablissement besuchte, entdeckte er im Salon ein riesiges Nacktgemälde des Adeligen (eines der dunklen Geheimnisse). Daraufhin kamen Fragen über das Vorleben des Adeligen auf, die ewig disktuiert wurden sowie der Streit, ob man das Bild jetzt kauft.
2. Dark Heresy: Auf einem Raumschiff sind die Helden zusammen mit zwei Battle Sisters und einer sister of Silence in einem Stellungskampf gegen zwei Thousand Sons verwickelt. Der Arbitrator-Charakter ruft: "Ihr feigen Hunde traut euch nicht raus." Antwort eines Thousand Son: "Forderst du mich zum Duell?" Der Spieler: "Ja!" (Ticks, Profilneurose und furchtbare Selbstüberschätzung) ... Anderer Charakter: "Das ist nicht dein Ernst?" Arbitrator: "Warum nicht, ich schaff den?" -- "Nein!" -- "Ich bin exzellent mit dem Kettenschwert!" -- "Nein!"
Dritter Charakter: "Hättet ihr die Güte weiter zu feuern." Spieler zwei: "Ich feuere ohne Zielen in die Richtung der Ketzer und sage: Dann bind dir wenigstens ´ne Bombe um, damit dein fliegendes Suizidkommando für irgendwas gut ist!" Das zog sich dann noch Minuten hin. Der dritte Spieler feuerte gezielt und die anderen beiden, die Diskutanten, nur noch quasi in die Luft....
3. Mutant Year Zero: Die Charaktere finden ein Auto, das sie nutzen können. Der Fahrer ist klar, aber der Beifahrer nicht...geschlagene 45 Minuten haben sich die Charaktere gegenseitig ihre Erfolge und Fähigkeiten aufgezählt, um zu klären, wer vorne sitzen darf.
4. Hexxen 1733: Ein Charakter sammelt Reliquien, also Dinge, die er für Reliquien hält (dunkles Geheimnis) und wird erwischt, wie er einem toten Söldner den kleinen Finger absäbelt. Ich weiß nicht mehr, wie lange, über dieses Verhalten diskutiert wurde, aber am Ende wurde ein Reliqiuen-Regelwerk aufgestellt mit der Quintessenz: Nur Stein, Holz, Metall und Glas. Nichts darf kaputt gehen oder geklaut werden.
Nur so ein paar Beispiele, wo die Szene verbunden mit den Ticks und Geheimnissen zu viel Interaktion zwang.
Erbschwein:
Hallo,
@gilborm
...wenn sie möchten das sie sich Unterhalten musst du als SL auch Situationen schaffen. Die weiterhin Zu Unterhaltungen der SC kommen.
Da wäre im Gasthaus, mal Unbeschwert ein Bier zu Trinken um eventuell eine Unterhaltung von den Letzten(m) Abenteuern zu zulassen. Oder versuche sie mal im (Stadt)Garten ein Spaziergang zu bewegen, vielleicht kommt Stimmung auf, wenn du sie mit Emotionen weckst mit Bildern, wie Pärchen, Adlige oder Kinder im Garten.
Oder Bilder vom Marktplatz, wenn mal Kein Markt ist. Vielleicht Unterhalten sich Händler über die Marktsituation der Gegend, über andere Händler oder Bauvorhaben.
Vielleicht gibt es auch in der Stadt Prozessionen, wo man die Tage mit Stimmungen auffangen kann. Von den Stadtbewohner und deren Mitglieder.
Oder sowas wie ein Schwarzes Brett bei einer Bibliothek, was es für ein Aushang für Bücher gibt.
Wenn du Emotionen wecken möchtest, dann versuche Bilder zu Schaffen. Was sie noch nicht erlebt haben, aber Natürlich zum Umfeld oder mit Bilder die Sie "Mal" hatten um Sie wieder zu Erwecken.
Das und sowas kann man in Abenteuer einfügen ohne Probleme. Das kommt nur auf das Spielvergnügen An.
-Edit:- Emotion: Lass doch mal wieder wieder Feiertage sein, aber bei den Spielen dürfen nur die Bewohner Teilnehmen.- -Alles von außen betrachten Lassen- ;)
Seraph:
Hey Gilborn,
ich würde mal behaupten, dass Setting bzw. System da eher sekundär sind. Klar gibt es mechanischere Spiele und narrativere. Aber letztendlich geht es darum
a) was deine Spieler spielen WOLLEN bzw. KÖNNEN (vielleicht wissen sie einfach nicht, wie character play geht?) und
b) was du für eine Atmosphäre am Spieltisch erzeugst
Du sagst ja, dass sie immerhin mit den NSC incharacter sprechen. Wie reagieren sie denn auf einen schwerverletzten Überlebenden? Auf einen Bettler in der Großstadt? Auf einen von Rassismus betroffenen Elf/Zwerg/Halbling etc.? Ziehen sie da nur plotrelevante Details aus dem Gespräch und sagen dann adieu?
Unsere Gruppe hatte übrigens gestern noch eine Diskussion zu dem Thema. Es mag Character player und es mag Plot player geben. Deine Spieler scheinen vielleicht letzteres zu sein.
Was passiert denn, wenn du Reaktionen erfragst (das mache ich z.B. regelmäßig)? Wenn also deine Spieler in die große weite Welt hinaus ziehen, um im fernen Land XYZ nach einem magischen Artefakt zur Weltrettung zu suchen, was passiert in den Spielercharakteren?
Wenn ich das erfrage, sagen mir meine Spieler mittlerweile "Also mein Magier ist total in sich gekehrt...das überfordert ihn gerade alles ein wenig und er versucht, damit klar zu kommen" oder "Meine Söldnerin reitet stur vorneweg. Weltenrettung, pah! Sie will zu Ruhm und Ehre gelangen und glaubt, nichts könne ihr etwas anhaben!".
Das passiert aber nicht immer von alleine, oft muss man das auch gezielt anspielen.
Faustregel - je größer die Atmosphäre und Immersion am Tisch und je geringeren Raum die Mechaniken des Spiels einnehmen, desto eher gelingt character play.
--- Zitat von: Grey am 20.05.2021 | 11:44 ---Irgendwie war mein erster Gedanke deutlich simpler als all die elaborierten Theorien, die ich in diesem Thread gelesen habe: Die Spieler trauen sich einfach nicht.
Ich meine, sobald jemand ingame zu reden beginnt, spielt er ja wirklich eine Rolle aus. Wie auf einer Bühne. Die Mehrheit der Leute da draußen würde sich nie auf eine Bühne trauen. "Was, wenn ich was falsch mache?" -- "Was, wenn ich mich lächerlich mache?" Also konzentrieren sich alle Beteiligten auf den gamistischen Aspekt und beschränken das Ausspielen der Rolle auf das Notwendige. In der Interaktion mit dem SL trauen sie sich vielleicht noch ("Er ist der Meister, bei dem bin ich sicher"), aber unter Spielern schlägt dann plötzlich der kleine Bruder des Lampenfiebers zu. ("Au wei, das könnte peinlich werden. Vielleicht gibt es sogar Missverständnisse und dann ist unser Einvernehmen outgame im Eimer. Nein, das lass ich mal lieber.")
@gilborn, du kennst deine Spieler natürlich besser als wir alle. Könnte es das sein?
--- Ende Zitat ---
+999
Das ist es. Es ist eine Frage von Scheu, Komfortzone und natürlich grundsätzlich Lust dazu oder nicht.
PS: Ich bin übrigens immer wieder überrascht, wie Gruppen ohne Ausspielen ihrer Rollen (also wörtliche Rede mit NSCs) spielen können. Wäre für mich ein absolutes No Go. Aber für uns war das auch von Anfang irgendwie da...ist echt Geschmackssache... :)
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