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Deckbuilding-RPGs?

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D. M_Athair:
Ich bin mir ziemlich sicher, dass es da was gibt.
Spätestens seit Everway Karten zur Charaktererstellung nutzte und der M:tG-Vorwurf erstmalig im Raum stand ... dürfte es Interesse an Deckbuilding RPGs geben.

Was ich finden konnte ... auf die Schnelle:
Phoenix Dawn Command (von Keith Baker, dem Ebberron-Erschaffer; ... hab ich wieder auf meine Kauf-Liste gepackt; CF Kram übersehe ich später leicht)
Legendfall (da kann man sich am Alpha-Testing beteiligen)
Inspiration - A Deckbuilding Tabletop RPG Deluxe Edition

Lord Verminaard:
Ich hatte dazu mal eine Idee für ein immersives Kampfsystem, habe die aber nie weiter verfolgt. Und die ging so: Ein Spieler hat ein offensives Deck und ein defensives Deck, abhängig von seinen Fähigkeiten und seiner Ausrüstung. Er kann entweder zwei von einem Deck aufdecken und sich eine aussuchen, oder je eine von beiden. Im defensiven Deck wären z.B. Karten wie Schildblock, Parade, Ausweichen, Rüstung. Aber auch Verwundungskarten, leichte, schwere, Verstümmelung bis hin zum Tod. Im offensiven Deck sind diverse Angriffe, Finten etc., mit denen man den Verteidiger je nach Stärke der Angriffs- und Verteidigungskarten zwingen kann, mehr Karten vom Verteidigungsdeck aufzudecken, bis die Kraft des Angriffs aufgebraucht ist oder es eine Verwundung gibt. Je nach gewünschter Tödlichkeit könnte man die "sofort tot" Karte aussortieren oder Spielercharakteren einen Wert in "Glück" zuweisen, der angibt, wie oft pro Spielsitzung sie eine gezogene Karte abwerfen und einen neue ziehen können.

Infernal Teddy:

--- Zitat von: Infernal Teddy am 10.06.2021 | 07:20 ---Es gab, wenn ich mich recht erinnere, ein RPG in den 90s bei dem die charaktere durch custom würfel gebildet / dargestellt wuren. Der clou war, das die würfel in zufälligen tubes verkauft wurden. Ich muss mal schauen wie das hieß, oder ich mir das nur einbilde...

--- Ende Zitat ---

Hah, da habe ich es: Throwing Stones

Ninkasi:
Man sollte tatsächlich überlegen, was und wie ein Deckbuildingsystem etwas erreichen kann oder will.
Es sollt ja nicht auf ein auseinander geschnittenes Charakterblatt hinauslaufen.

Wenn ich z.B. nur eine Finte durchführen kann, wenn ich die entsprechende Karte auf der Hand habe, dann schränkt es die Freiheit schon ordentlich ein. Obwohl bei einigen Rollenspielen es auch üblich sein wird nach dem Würfelwurf zu entscheiden, was die Figur für eine Handlung durchzuführen vermag. Also z.B. kann eine Finte nur ausgewählt werden, weil die Würfel einen bestimmten Erfolgsgrad liefern.

Spannendes Thema.

klatschi:
Interessanterweise habe ich mich erst mit einem Freund unterhalten dass ich mir wünschte, RPGs würden mehr Karten nutzen (zB für Verwundungen und Ausrüstung), weil ich das übersichtliche und visuelle den Charakterbögen teilweise sogar vorziehe.

Hatte dann gedanklich ein bisschen rumgegrübelt und mir Gedanken gemacht wie man Karten im Spiel einsetzen könnte. Da gibt’s ja einiges an Beispielen.

Hatte jetzt ein System im Kopf bei dem sich die Aktion klassisch aus Attribut + Skill errechnet, aber während der Skill ein fester Wert ist, zieht man pro Punkt im Attribut eine Karte und wählt eine aus, die draufgerechnet wird - wenn man den Zielwert überschreitet, gelingt die Aktion. Die restlichen Karten kommen auf die Ablage.

Karten haben Werte und Sonderregeln, während niedrige Karten beispielsweise stärkere Effekte haben, haben hohe Werte keine bis geringfügige Effekte.
Gleichzeitig haben manche Karten „Konnektoren“, mit denen man Triumphe verursacht (ähnlich cineastisch gedacht wie bei Star Wars FFG) - wenn man also bei einem Test zwei Karten mit Konnektoren zieht, kann man die verbunden platzieren und hat einen Triumph, hat aber nur den Effekt von der obersten Karte (weil sie die darunterlegende verdeckt).
Die Karten würden liegenbleiben, wenn also eine Karte mit Konnektor oben aufliegt und ich in der kommenden Runde eine Karte mit Konnektor ziehe, mache ich den Triumph dennoch.

EDIT: auch Gruppenübungen und gemeinschaftlich gelöste Aufgaben  lassen sich somit gut darstellen.

Die Karten bleiben auch langfristig liegen und symbolisieren somit Ausdauer - erst nach einer Rast darf ich die gespielten Karten wieder auf die Hand nehmen.

Zusätzliche Stufen bringen Karten, die ich in meinen Stapel mischen darf. Ich darf auch Karten rausnehmen (hab dann halt weniger Ausdauer, dafür sind alle Attacken tendenziell stärker).

Anbei mal mein erster Entwurf.



Bin mir aber nicht sicher wie stark ich die Idee verfolgen will, als Gedankenspiel hat es Spaß gemacht, ist aber schon ein krasser Aufwand.

Dachte an 10 Grundkarten die jeder hat und 5 Klassenkarten zu Beginn. Jetzt kommt aber das Problem: ich dachte anfangs an drei Stapel (Magie - Sozial - Kampf) aber dann sind es halt drei Decks die man überblicken muss und das ist denke ich zu viel.

EDIT 2: Monster haben im Übrigen wie bei Symbaroum einen festen Wert, „gewürfelt“ wird also nur seitens der Spieler. Der GM hat aber Karten mit denen er die Werte rundenweise leicht verändert, damit es rechnerisch nicht zu langweilig wird.

EDIT 3: hatte noch ein paar weitere Gedanken notiert, wenn es interessiert, schreibe ich die gerne noch wenn das Kind im Bett ist


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