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Wald-(H)exploration in der 5E

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Quaint:
Es kommt halt auch ein bissle drauf an, was du da machen willst. Ich denke für Survival im eigentlichen Sinne eignet sich DnD mit ner Stufe 8 Gruppe und entsprechend Wildniskundigen wenig - man kommt doch zu leicht an die Lebensnotwendigkeiten (selbst wenn man dafür keine Zauber benutzen würde) und mit einer heilkräftigen Zauberklasse dabei verlieren auch Krankheiten und co ihren Schrecken. Wunden an sich sind ja (für Survivalverhältnisse) auch leicht kuriert bei DnD. Und die meisten normalen Tiere sind halt für Stufe 8 auch keine Herausforderung.
Man kann aber natürlich im Wald rumlaufen und dort allerlei kuriose, abenteuerliche und schreckliche Begegnungen haben. Und vielleicht klappt auch nich so ganz jede Rast komplett erholsam, selbst mit sowas wie Leomunds Tiny Hut, es gibt ja viele Dinge die einem einen Rastplatz madig machen können, und sei es nur dass man auf ner Ameisenstraße campt oder der Untergrund etwas arg feucht ist.
Was ich immer ganz gut fand für zumindest teilweise herausfordernde Begegnungen ist dann halt das Übernatürliche einzubringen, also vielleicht gibt es da zwei verfeindete Feenhöfe in deren Konflikt man hineingezogen wird, oder irgendwo im Wald lebt ein angemessen herausfordernder grüner Drache oder oder oder

Lichtschwerttänzer:
Survival ist bei entsprechenden Wildniskundigen eher ein vernachlässigbares Problem, einige der oben genannten sind eines weil die StandardRollenspiel Lösung extrem Blöde ist oder durch andere Umstände erzwungen wird

Ohne Karte und Kompass etc o.ä. in die Wildnis etc. sorry für den Darwin Award mangelt es an Kreativität

Tudor the Traveller:
Also ich denke, SPAß machen kann das schon. Nur ein 0815 Wald dürfte halt keine Herausforderung sein. Aber ein magischer, ggf. sogar denkender Wald? Der sich mal eben auf links krempeln kann, wenn er sich einiger dreister Abenteurer erwehren will? Da hätte ich auch mega Bock drauf (und vor allem mit einem Druiden, der dann irgendwie zwischen den Stühlen steht  8] )

edit: ich denke, der Schlüssel ist Druck zu machen. Also nicht die Dinge schön häppchenweise servieren, sondern binnen kurzer Zeit 3-4 Probleme. Je nachdem wie deine Spieler drauf sind, kannst du sie ja auch etwas ärgern? Wehe dem, der sich unbewusst an einem Feenteich zur Ruhe bettet - der wacht vielleicht erst ein paar Tage später auf... Wo ist denn mein Kompass, der war doch gerade noch... hey, sind das da Pixies?!? Sprach er, als er unversehens in einen Dryadenhain marschierte - tja, die nächsten 24 Stunden musst du jetzt für die Dryaden arbeiten...

Zed:
Bei der 5E wurden ein paar Dinge zurückgefahren - so hält der Rope Trick nur noch eine Stunde - anderes wurde vereinfacht: Water Walking klappt auf Anhieb für bis zu 10 Personen. Ich wäre gespannt, wie die 5E-Liste aussähe.

Wenn ich Deine Gruppe richtig deute, dann läge der Wildniskomfort eigentlich ganz in den Händen des Druiden. Hier ließe sich natürlich mal eine Herausforderung finden, weil die Prägung nicht zu den Bedürfnissen passt. Allerdings: Sollte ein Gruppenmitglied in Gefahr geraten, weil der Zauber XY nicht oft genug geprägt war, ist es irgendwie doof. Und wenn die Gruppe nicht unter Zeitdruck ist, dann kann sie am reißenden Fluss gemütlich übernachten und den Zauber "Water Walking" halt am nächsten Tag parat haben.

Trotzdem: Das ist natürlich eine Situation, in der ein Druide so richtig glänzen kann - und das ist natürlich schön.

Ansonsten: Was Quaint sagt.

tartex:

--- Zitat von: Mhyr am 21.06.2021 | 14:08 ---Bisher sind die Hexfelder der Überlandkarten in unserer Kampagne 6 Meilen groß. Wir würfeln 1/Feld und 1/Long Rest. Eine Zufallsbegegnung findet nur bei einer 1 auf einem W20 statt. IIRC würfeln wir also aufgrund der 6 Meilen-Hexfelder öfter als das DMG als Standard annimmt, aber die einzelne Wahrscheinlichkeit ist geringer.

Ich überlege jetzt noch kleinteiliger zu werden. 1 Meilen-Fexfelder erscheinen mit aber sehr kleinkariert...

--- Ende Zitat ---

6 Meilen klingt vernünftig. Habt ihr irgendwelche Regeln für Navigation?

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