Autor Thema: Was wären Gründe für ein D&D6?  (Gelesen 9031 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.465
  • Username: Ainor
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #75 am: 24.08.2021 | 13:42 »
Also in der 5e ist das nicht wirklich so das ab level 13+ die Werte dominieren. Solange du nicht Expertise oder ähliche zusätzliche Boni hast, hast du auf Level 10 maximal einen +10 Bonus (Proficiency Bonus +5 und Attribut +5) das ist jetzt nicht so übertrieben.

Genau. Dass die Werte ab Stufe 13 dominieren klingt mir eher nach einem Problem aus längst vergangenen 3E Zeiten.

Was ehr aus dem Ruder Laufen kann sind die DC für Rettungswürfe und der Schaden den SCs im Vergleich zu Monstern raus hauen können.
Und natürlich die High Level Zauber ganz allgemein.

Sehe ich jetzt auch nicht wirklich als Problem. Man muss nur ggf die Kämpfe anpassen.

@LushWoods ist halt ein 3PP- Produkt.

Einige Leutchen kaufen nur von WotC. Und erst mit deren Logo ist es Original. Also für manche.

Pathfinder zeigt dass das im Endeffekt nicht so viele sind.

Ein komplett digitales D&D6 mit eingebettetem VTT (ohne komplett in 4E-Brettspieligkeit abzudriften) könnte ich mir vorstellen.
Also eine völlig neue Richtung.

Das könnte ich mir am ehesten vorstellen. In diese Richtung gibt es sicher einiges an Potential. Wobei ich nicht weiss ob ein System das ohne VTT nicht funktioniert gut ankommen würde.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Space Pirate Hondo

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.055
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kingpin000
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #76 am: 24.08.2021 | 14:01 »
Das könnte ich mir am ehesten vorstellen. In diese Richtung gibt es sicher einiges an Potential. Wobei ich nicht weiss ob ein System das ohne VTT nicht funktioniert gut ankommen würde.

Ich denke mal, dass die jüngeren keine Probleme mit Online-Runden haben als wir alten verbitterten Grognards hier im Forum. Vielleicht sogar die Einbindung vom Smartphone/Tablet, sodass es egal ist, ob es online oder am Tisch stattfindet.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.929
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #77 am: 24.08.2021 | 14:01 »
Genau. Dass die Werte ab Stufe 13 dominieren klingt mir eher nach einem Problem aus längst vergangenen 3E Zeiten.

Kommt ein wenig drauf an was man alles unter "Werte" subsummiert, aber gerade was die Zauber angeht geht hochstufiges Spiel irgendwann schon wieder sehr stark in die Richtung des "höher, schneller, weiter" der 3E/3.5.

Einen sweet spot kann man der 5E schon unterstellen, und auch der Bereich oben stimmt ungefähr aus meiner Sicht.

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.465
  • Username: Ainor
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #78 am: 24.08.2021 | 14:16 »
Kommt ein wenig drauf an was man alles unter "Werte" subsummiert, aber gerade was die Zauber angeht geht hochstufiges Spiel irgendwann schon wieder sehr stark in die Richtung des "höher, schneller, weiter" der 3E/3.5.

Was soll das genau sein ? Und wo ist der Unterschied ? Von 5-13 werden die Zauber doch auch schnell besser. Von 13-20 bekommt man grade mal einen Zauber auf Grad 5,6,7,8,9 dazu.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ein Dämon auf Abwegen

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.631
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Ein Dämon auf Abwegen
    • Derische Sphaeren
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #79 am: 24.08.2021 | 14:20 »
Sehe ich jetzt auch nicht wirklich als Problem. Man muss nur ggf die Kämpfe anpassen.
Naja die Monster Werte scheinen unter der Annahme, keinen Feats, kein Multiclassing, und mit wesentlich mehr Kämpfen am Tag als allgemein üblich  designend zu sein. Da muss man unter Umständen recht stark anpassen. Aber ich hab was High level play angeht auch keine Erfahrung aus erster Hand.

Fragw wäre natürlich ob man bei 6e Feats wieder zum Standart macht, oder die die sich drastisch auf die DPR auswirken abschafft.

Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline tartex

  • Titan
  • *********
  • Freakrollfreak und Falschspieler
  • Beiträge: 14.043
  • Username: tartex
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #80 am: 24.08.2021 | 14:33 »
Fragw wäre natürlich ob man bei 6e Feats wieder zum Standart macht, oder die die sich drastisch auf die DPR auswirken abschafft.

Mein Lieblings-Feature an D&D5 ist, dass ich mich zumindest nicht um Feats kümmern muss.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Kaskantor

  • Legend
  • *******
  • Wechselt schneller als sein Schatten
  • Beiträge: 4.684
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kaskantor
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #81 am: 24.08.2021 | 14:39 »
DnD5 wird mit FVTT schon brutal supported. Wäre für mich also kein Geund in die Richtung was zu kaufen.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.929
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #82 am: 24.08.2021 | 14:46 »
Was soll das genau sein ? Und wo ist der Unterschied ? Von 5-13 werden die Zauber doch auch schnell besser. Von 13-20 bekommt man grade mal einen Zauber auf Grad 5,6,7,8,9 dazu.

Ich denke so etwas ist in erster Linie nur "gefühlt" zu beantworten, am Ende dürfte sich der "sweet spot" im Detail ohnehin für die meisten unterscheiden.

Aber ich versuch es mal dennoch, wie gesagt nur als persönliche Schilderung. Auf ca. diesen Stufen kommen immer mehr Zauber hinzu welche teils sehr permanente Auswirkungen auf eine Kampagne haben können. Es stimmt natürlich das die Zauber auch von Grad 1 zu 3 mächtiger werden. Aber vergleicht man dies mit der Auswirkung welche z.B. ein Simulakrum Zauber haben kann ist dies auf die Kampagne betrachtet sehr minimal. Und natürlich ist es nicht nur dies, ganz generell wird auf diesen Stufen immer mehr die Mechanik "nur ein aufrechterhaltbarer Zauber pro Zauberwirker" verwaschen.

Und natürlich sind einige der höherstufigen Klassenfähigkeiten ungemein mächtig. So ein Stufe 14 Illusionist rennt halt gern auch mal mit permanenten Illusionen herum auf die er sich nicht mehr konzentrieren muss und die er bei Bedarf per Bonusaktion zu einer Stahlwand machen kann. Falls das nicht sein Schneeabbild übernehmen sollte.

Letztlich hat die 5E halt wieder ein deutlich erhöhtes Powerlevel und einige Einschränkungen für Zauberwirker entfernt, genauso wie natürlich einige der Mittel entfernt wurden um Nichtzauberwirker auf hohen Stufen besser mithalten zu lassen.

Der Sweet Spot ist dahingehend also auch nicht gerade die ganz große Überraschung, es ist eine Designentscheidung. Aber insofern ist es auch schwer zu sagen: "das ist etwas was man verbessern kann!" - schließlich gibt es auch gute Gründe ein Spiel genau auf einen Levelbereich hin zu designen.
« Letzte Änderung: 24.08.2021 | 14:48 von Arldwulf »

Lorgalis

  • Gast
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #83 am: 24.08.2021 | 14:47 »
D&D5 eine Nische ausfüllen?

Das muss die größte Rollenspielnische der Welt sein  ;D

Offline Raven Nash

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.377
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Raven Nash
    • Legacy of the Runemasters
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #84 am: 24.08.2021 | 15:04 »
Zitat
Auf ca. diesen Stufen kommen immer mehr Zauber hinzu welche teils sehr permanente Auswirkungen auf eine Kampagne haben können
Der einzige Zauber, der eine Kampagne tatsächlich zerstören kann, ist Teleportation. Wenn die Gruppe sich theoretisch aus jedem Kampf der schief geht rausporten kann, bzw. zu jedem Gegner rein, kann das problematisch werden. Wenn kein Ziel mehr mittels Reise erreicht werden muss, entfällt halt viel vom Exploration-Teil.

Aber den Zauber kann man ja mittels Hausregel einfach entsorgen.

Das meiste andere Zeug ist halt auch eine Frage der Verfügbarkeit.
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.929
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #85 am: 24.08.2021 | 15:16 »
Der einzige Zauber, der eine Kampagne tatsächlich zerstören kann, ist Teleportation. Wenn die Gruppe sich theoretisch aus jedem Kampf der schief geht rausporten kann, bzw. zu jedem Gegner rein, kann das problematisch werden. Wenn kein Ziel mehr mittels Reise erreicht werden muss, entfällt halt viel vom Exploration-Teil.

Ich denke da gibt es schon noch eine Menge andere Zauber. Aber wie immer bei der Betrachtung von so einem "sweet spot" kommt es halt darauf an was genau man machen will. Je näher man bei der intendierten Spielweise bleibt umso länger dauert es bis die Probleme kommen. Und D&D 5E ist halt sehr eng an eine solche Spielweise gebunden, zumindest vergleichsweise zu anderen Editionen dank einiger der Regeländerungen welche man eingeführt hat.

Offline caranfang

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.955
  • Username: caranfang
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #86 am: 24.08.2021 | 15:17 »
Der einzige Zauber, der eine Kampagne tatsächlich zerstören kann, ist Teleportation. Wenn die Gruppe sich theoretisch aus jedem Kampf der schief geht rausporten kann, bzw. zu jedem Gegner rein, kann das problematisch werden. Wenn kein Ziel mehr mittels Reise erreicht werden muss, entfällt halt viel vom Exploration-Teil.
Du musst das Ziel kennen, um einen Teleportationszaubers erfolgreich einsetzen zu können. Daher ist dieser Zauber zum Abkürzen eines Dungeons ungeeignet. Im Kampf kann der Gegner immer noch einen Gegenzauber sprechen. Wie man bei CR gesehen hat, kann dies schon zu regelrechten Gegenzauberschlachten führen, wenn man verhidern will, dass der Gegner verhindert, dass man verhindert, dass der Gegner verhindert, dass man mittels Teleportation entkommt. das Beispiel war jetzt etwas extrem ... ;)
Was wirklich problematisch ist, sind fliegende Rassen auf niedrigen Stufen und wurden Daher auch von der AL verboten.

Offline Raven Nash

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.377
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Raven Nash
    • Legacy of the Runemasters
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #87 am: 24.08.2021 | 15:25 »
Du musst das Ziel kennen, um einen Teleportationszaubers erfolgreich einsetzen zu können.
Jein. Mittels Scrying (oder einem entsprechenden Gegenstand) mal "reingucken" und los. Klar, dann sollte man auch noch gut auf der Abweichungstabelle würfeln (nicht so wie unsere Klerikerin mit Teleportationshelm, die zweimal in Folge fast die Gruppe gekillt hätte...).

Gegenzauber muss der Gegner auch erstmal haben.

Aber ich denke, man muss wirklich Level 10 als Turning Point ansehen. Wenn ich drüber hinaus spielen will, muss ich als DM ganz anders an die Sache rangehen. Da muss der Maßstab größer werden, die Risiken aber auch die Belohnungen. Wenn ich das nicht will - Kampagne bei 10 beenden und gut ist.
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline caranfang

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.955
  • Username: caranfang
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #88 am: 24.08.2021 | 16:29 »
Jein. Mittels Scrying (oder einem entsprechenden Gegenstand) mal "reingucken" und los. Klar, dann sollte man auch noch gut auf der Abweichungstabelle würfeln (nicht so wie unsere Klerikerin mit Teleportationshelm, die zweimal in Folge fast die Gruppe gekillt hätte...).
Wenn es so einfach wäre. Das Ziel eines Scrying-Zaubers ist immer noch eine Person, der ein Rettungswurf zusteht. Wenn man dem Ziel nie begegnet ist, dann ist dieser Rettungswurf um 5 erleichert! Scrying ist also kaum dazu geeignet, den Zielpunkt für einen Teleportationszauber auszuspähen, besonders dann, wenn man niemanden kennt, der am Zielpunkt sein könnte.
Gegenzauber muss der Gegner auch erstmal haben.
Wenn man als SL weis, wie die Gruppe gerne vorgeht, dann sollte man auch entsprechende Gegenmaßnahmen verwenden. Man ist als SL nicht an die Werte aus dem MM gebunden. Keiner wird einem die D&D-Polizei an den Hals hetzen, nur weil manes gewagt hat, die Werte eines Gegners an die eigene Gruppe anzupassen.
Aber ich denke, man muss wirklich Level 10 als Turning Point ansehen. Wenn ich drüber hinaus spielen will, muss ich als DM ganz anders an die Sache rangehen. Da muss der Maßstab größer werden, die Risiken aber auch die Belohnungen. Wenn ich das nicht will - Kampagne bei 10 beenden und gut ist.
Das ist aber über die letzten Editionen so geblieben. Aber es ist nicht gerade Stufe 10 sondern eher die Stufen 13, 14, wo man als SL dann deutlich schwere Geschütze auffahren muss.
Meiner Meinung nach ist der Stufenanstieg in 5e viel zu schnell. Aber das ist so gewollt...

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.465
  • Username: Ainor
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #89 am: 24.08.2021 | 16:30 »
Aber vergleicht man dies mit der Auswirkung welche z.B. ein Simulakrum Zauber haben kann ist dies auf die Kampagne betrachtet sehr minimal.

Ja, Simulakrum hat so seine Probleme. Aber der Normale Einsatz wird je schon dadurch entschärft dass es jedesmal Geld kostet. Und im Kampf ist es mit den wenigen TP auch schnell weg.

Und natürlich sind einige der höherstufigen Klassenfähigkeiten ungemein mächtig. So ein Stufe 14 Illusionist rennt halt gern auch mal mit permanenten Illusionen herum auf die er sich nicht mehr konzentrieren muss und die er bei Bedarf per Bonusaktion zu einer Stahlwand machen kann.

Und das ist besser als ein Kraftdeld ?

Der einzige Zauber, der eine Kampagne tatsächlich zerstören kann, ist Teleportation. Wenn die Gruppe sich theoretisch aus jedem Kampf der schief geht rausporten kann,

10 Fuß Reichweite. Das geht in der Tat nur theoretisch.


Wenn kein Ziel mehr mittels Reise erreicht werden muss, entfällt halt viel vom Exploration-Teil.

Naja, man muss ja immernoch Dinge/Orte Suchen. In erster Linie kürzt man damit Reisen ab die man in den 12 vorherigen Stufen schonmal gemacht hat.

Jein. Mittels Scrying (oder einem entsprechenden Gegenstand) mal "reingucken" und los. Klar, dann sollte man auch noch gut auf der Abweichungstabelle würfeln (nicht so wie unsere Klerikerin mit Teleportationshelm, die zweimal in Folge fast die Gruppe gekillt hätte...).

Scrying hat einen Will save. Und manche hochstufige Gegner können den Sensor sehen. Und bei "viewed once" ist die Chance nur 27%. Und auch wenn es klappt: was bringts ? Das große buffen aus 3E gibt es nicht mehr. Stattdessen hat man dann seinen besten Zauber zum Teleportieren verwendet. (und vor Stufe 15 kommt man nicht per Teleport wieder raus.)

Klar, 5E ist nicht 4E wo die Magie arg zusammengestrichen ist. Aber die Dinge sind halt deutlich schwieriger als in 3E. Magie wird dann zum Problem wenn die Spellslots gratis sind, z.B. wenn es keinerlei Zeitbeschränkung gibt.
Aber das Problem hat man bereits auf Stufe 5 mit der Tiny Hut.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Harlekin78

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 668
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Harlekin78
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #90 am: 24.08.2021 | 16:52 »

Aber das Problem hat man bereits auf Stufe 5 mit der Tiny Hut.
Was ist an Tiny Hut in der 5e so spielbrechend? Gibt es da schon einen Faden zu (will den Faden hier nicht kapern)?
“The baby has known the dragon intimately ever since he had an imagination. What the fairy tale provides for him is a St. George to kill the dragon.” - G.K. Chesterton

Online Tintenteufel

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.481
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mhyr
    • Tintenteufel
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #91 am: 24.08.2021 | 16:56 »
Was ist an Tiny Hut in der 5e so spielbrechend? Gibt es da schon einen Faden zu (will den Faden hier nicht kapern)?

Eigentlich sind die RAW Regeln zur natürlichen Heilung in Kombination mit Leomunds Hütte das Problem.
Spiele/leite derzeit Swords & Wizardry, Mausritter, Mothership und VgdF.
Spielberichte - Karten - Instagram - Mastodon - Wiki - Blog

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.929
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #92 am: 24.08.2021 | 17:01 »
Was ist an Tiny Hut in der 5e so spielbrechend? Gibt es da schon einen Faden zu (will den Faden hier nicht kapern)?

Man kann ihn (da es sich um ein Ritual handelt) kostenlos mit einer Minute Zauberdauer beliebig oft am Tag zaubern, ohne einen Zauberslot zu benötigen oder den Zauber einprägen zu müssen. Gegner können nicht rein, Zauber gehen nicht rein - du selbst kannst aber raus schießen. In der Theorie kann man sowas quasi vor jedem Raum machen während die Haudraufs der Gruppe mit vorbereiteten Angriffen Wache stehen und etwaige herauskommende Gegner umhauen.

In der Praxis wird dies nie so genutzt werden (dann wäre das Abenteuer schließlich recht schnell vorbei, weil der Spielspaß dahin geht). Aber es ist ein Teil eines größeren Problems, welches durch die Änderungen am Ritualsystem geschah und natürlich nur eines der offensichtlichsten Beispiele.

Offline Harlekin78

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 668
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Harlekin78
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #93 am: 24.08.2021 | 17:11 »
Man kann ihn (da es sich um ein Ritual handelt) kostenlos mit einer Minute Zauberdauer beliebig oft am Tag zaubern,
Ich finde 10(!) Minuten nach PHB schon lang.


In klassischen Dungeon Crawls ohne Gegnerdynamik sicherlich ein Problem, aber der Zauber kann ganz einfach gekontert werden (Dispel Magic; Bis einschl. Level 3 ohne Probe), Gegner können sich sammeln usw.
Also ich sehe die Probleme nicht so, aber das kann man bei Bedarf wo anders diskutieren. Ich habe die Einwände verstanden.


 :btt:
“The baby has known the dragon intimately ever since he had an imagination. What the fairy tale provides for him is a St. George to kill the dragon.” - G.K. Chesterton

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.492
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #94 am: 24.08.2021 | 17:12 »
...du selbst kannst aber raus schießen.

Aber nur, wenn du die Hütte verlässt.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.929
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #95 am: 24.08.2021 | 17:15 »
Und das ist besser als ein Kraftdeld ?

Ja, bei weitem. Nicht nur wegen der wesentlich größeren Flexibilität und der nicht vorhandenen Kosten.

Aber auch hier...natürlich ist das nur ein Beispiel von vielen. Es ist ganz generell eine Eigenschaft des Systems das die Konzentrationsmechanik welche am Anfang noch versucht den das Powerlevel von Zauberwirkern anhebenden Änderungen bei Zaubern entgegen zu wirken mit jeder Stufe ein wenig ihres Schreckens verliert. Und dann entsteht halt der aus 3.5 bekannte Effekt das man entweder die Abenteuer anpassen und spezifischen Zaubern entgegen wirken muss als SL - oder damit leben muss das die Spielanteile der Zauberwirker mehr und mehr ansteigen.

Liegt aber natürlich auch nicht nur an den Änderungen bei diesen. Mindestens genauso viel Effekt haben die Abschaffung von Fertigkeitsherausforderungen und die Streichung von Optionen für Nichtkampfcharaktere. Das merkt man auf niedrigen Stufen noch nicht so arg, aber auf höheren umso mehr.

Und um das Thema nicht zu verlassen: Natürlich wäre das ein Ansatz den D&D 6 haben könnte. Bloß ist es eben schwierig umsetzbar solche Ideen umzusetzen wenn man bedenkt das sie mit genau solchen Überlegungen im Vorgänger zur 5E krachend an die Wand fuhren.


Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.929
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #96 am: 24.08.2021 | 17:16 »
Aber nur, wenn du die Hütte verlässt.

Nein, es reicht wenn deine Pfeile während des Zaubers im Wirkungsbereich waren.

 Creatures and objects within the dome when you cast this spell can move through it freely.

Offline Raven Nash

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.377
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Raven Nash
    • Legacy of the Runemasters
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #97 am: 24.08.2021 | 17:59 »
Meiner Meinung nach ist der Stufenanstieg in 5e viel zu schnell. Aber das ist so gewollt...
Was dazu im DMG steht interessiert mich nicht die Bohne. Ich sage, wann ein Aufstieg ansteht, Punkt. XP in D&D-Größenordnungen will kein Mensch rechnen. DAS könnte man endlich mal ändern - wer bitte braucht noch XP in 100er-Bereichen? Da könnte man endlich mal ne Null oder mehr wegstreichen und keinem fällt's auf.

Ich persönlich lasse nen Level-Up dann zu, wenn ich der Meinung bin, dass das in die Story passt. Und damit kann ich das Machtlevel steuern, wie es mir in den Kram passt.
Ich hab die letzte Kampagne mit einem Aufstieg beendet - falls wir mit den SCs weiterspielen, sind sie halt um ein Level stärker. Aber ob das passiert...
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline tartex

  • Titan
  • *********
  • Freakrollfreak und Falschspieler
  • Beiträge: 14.043
  • Username: tartex
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #98 am: 24.08.2021 | 18:09 »
Aufstieg ist ja nur bis Stufe 3 so schnell. Und der Grund dafür ist ziemlich offensichtlich: sie wollten die Holy Cow des schwachen Low-Level-Plays erhalten, aber gleichzeitig möglichst viel Spielzeit im Sweet Spot ansiedeln.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.492
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Was wären Gründe für ein D&D6?
« Antwort #99 am: 24.08.2021 | 19:24 »
Nein, es reicht wenn deine Pfeile während des Zaubers im Wirkungsbereich waren.

Creatures and objects within the dome when you cast this spell can move through it freely.

Danke für den Hinweis, da habe ich was dazu gelernt. Interessant, dass uns bei diversen Durchgängen bis ins Endgame dieser Aspekt nie aufgefallen ist - wollte offenbar keiner wahrhaben  ~;D.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/