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Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)

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klatschi:
VsD

So, die Planungen sind weiter voran geschritten und ich bin mehr oder minder bereit für den vollen Einstieg in die Kampagne.

Der Hintergrund hat sich nochmal etwas verändert:

* Die ursprünglichen Bewohner Annwns sind jene Geschöpfe, mit denen die Star Elves im Krieg lagen. Als Artus nun auch diese Welt unterwerfen wollte, waren die Star Elves sehr begeistert. Anlehnungen daran finden meine Spieler eh schon im Hintergrund: die Städtebezeichnungen der Elfen und der Morrígan folgen beispielsweise einem gemeinsamen Schema und ich werde das immer wieder einbauen - so hat die Dunkle Zunge der Orks und Goblins Ähnlichkeiten mit der Sprache der Elfen, ein Wissen, dass die Elfen aber zu unterdrücken suchen.
* Merlin hat Artus nicht allein gelassen, wie ursprünglich geplant. Er hatte nur gemerkt, dass Annwn zerstört wird, wenn die Morrígan durch Excalibur fällt. Fliehen die freien Völker jedoch aus Annwn, dann stehen sie da wo sie vor dem Eroberungszug waren: ihre Welten werden von einer verheerenden Krankheit gebeutelt und Artus ist selbst betroffen. Der ist inzwischen sowieso schon verblendet und setzt alles auf diese eine Karte. Da sich der Merlin Zeit kaufen wollte, band er Artus und die Morrígan in dem Moment, in dem Artus sie erschlagen wollte. Sie sind in einer Blase gebunden, in der die Zeit unendlich langsam läuft - der finale Schlag von Artus gegen die Morrígan findet also statt, aber das schon seit hunderten von Jahren, unglaublich langsam. Unaufhaltlich. Die Morrígan erlebt jeden einzelnen Moment davon, denn: sie hat es geschafft, Teile ihres Geistes zu befreien und dazu zu nutzen, eine Lösung für ihr Problem zu finden - entsprechend erstarkt sie wieder. Ob Artus irgendwas davon mitbekommt weiß Merlin nicht.
* Die Charaktere wissen davon natürlich nix: für sie hat Artus die Morrígan mit Excalibur gebunden, der Merlin hat ihn verraten und deswegen musste sich der erste Artus heldenhaft für die freuen Völker opfern. Sobald die Charaktere jedoch auf Merlins Textfragmente stoßen, werden sie diese Geschichte Schritt für Schritt nacherlebten können, evtl. in vier oder fünf Montagen. Das Ganze wird ein bisschen wie die Tagebücher in Harry Potter, die Helden werden reingezogen und erleben das stattfindende aus den Augen der Ritter der Tafelrunde. Ich werde dann auch nicht Against the Darkmaster spielen sondern wohl eher ein System, wo die Spielenden quasi ultra gut werden. DnD bietet sich an, ist aber für die Spieler dann kompliziert, sich da ad hoc einzudecken. Vielleicht generiere ich sehr sehr hochstufige Genesys-Charaktere, die Mooc-Regel spiegelt das Feeling ja gut wieder und mit den bunten Würfeln ist das schnell erklärt.
* Das erste Merlin-Fragment können sie bei Bláithnaid in der Shadows of the Northern Woods Kampagne finden und dadurch eine Szene erleben, in der Artus und seine Ritter einen Vorstoß in das Reich Annwn durchführen und sich darüber unterhalten, dass die Star Elves es begrüßen, an diesem Schlachten gegen ihre ehemaligen Götter teilzunehmen. Sie werden dann auch eine vorläufige Karte von Kundschaftern sehen, die ihnen zeigt: das was sie als Adref kennen, ist nur ein Teil der Welt. Sollte für einige coole Momente und Überraschungen sorgen.
* Ich hatte immer wieder nachgedacht wie ich die Orks in das System bekomme und übernehme hier Waldviechs Idee der Orks als niedere Dämonen - die Morrígan hatte keine Wahl mehr gesehen, als Teile ihres Volks zu opfern um alles zu retten - und viele haben das auch freiwillig getan, für das höhere Wohl. Heute werden Gefangene der freien Völker dazu gezwungen - und zwar von den höchsten Dienern der Morrígan. Against the Darkmaster bietet die Option, die typischen Generäle des Darkmasters zu bestimmen (quasi die Nazgûl des Systems) und das sind bei mir Unseelie - Elfen, die aus Verzweiflung und Schmerz Wesen der Dunkelheit werden. In meiner Welt machen das viele, weil sie die Wahrheit erkennen: nicht die Morrígan hat den Krieg begonnen, sondern die freien Völker. Und Artus ist ein getriebener gewesen, der vielleicht sogar den Einflüsterungen von mächtigen Sternenelfen aufsaß. Das Land stirbt, weil die von den ursprünglichen Göttern nur noch die Morrígan übrig ist (das als Anlehnung an die Iron Kingdoms, wo die Elfen ihre Seelen verlieren, weil die Elfengötter sterben).
Ich habe mit meinen Spielern ausgemacht, dass wir erst einmal nur die Introkampagne spielen und danach weiterschauen ob es uns Spaß macht - ich will die erste Such-Szene als Highlight am letzten Abend spielen. Es soll quasi so geplant sein, dass nach dem Konflikt im Dritten Akt der Introkampagne noch viel Zeit übrig ist (so dass sich alle denken, was das soll) und dann kommt diese Buchszene als Story Cliffhanger und danach nimmt der Merlin (der angekettet unter Munsalvaesche ausharrt) mit ihnen Kontakt auf - ich bin gespannt, ob und wenn ja, wie sehr dass meine Spieler triggert, so dass sie weiterspielen wollen.

Ich habe nun die Karten aus der Kampagne mittels Inkarnate umgesetzt - anfangs habe ich es mit Wonderdraft probiert, habe da aber noch nicht genügend Assets gefunden, die mir gefallen, so dass ich damit zufrieden wäre. Ich muss aber echt überlegen ob ich langfristig Inkarnate pro weiter leiste, wenn ich nun Wonderdraft habe...



In Willow Lake habe ich ein paar Erweiterungen eingebaut, um Storyelemente etwas expliziter zu machen, die mir ansonsten nur zu implizit sind (beispielsweise finden die Charaktere am kleinen Teich im Nordosten der Stadt eine Statue des ersten Warden). Auch der Ausgang aus der Höhle, in der Neven festgehalten wird, ist auf der Karte verzeichnet und die Helden können drauf stoßen.
Was bei Foundry gut funktioniert: Ich habe die Orte im Wald, die man entdecken kann, als kleine Bildchen in Inkarnate gezeichnet und versehe sie nun mit Transparentem Hintergrund. Wenn die Helden sie entdecken, füge ich sie auf der Karte als eine Art "Aufkleber" ein - das schaut recht cool aus und ist schnell vorbereitet.





Am 17.2. geht es weiter - die Charaktere kommen in zwei Gruppen nach Willow Lake. Mein Ziel ist es, sie in der ersten Session ein wenig mit dem Dorf vertraut zu machen und die Gerüchte anzuheizen. Ich würde mich freuen, wenn die auch schon die ersten Ermittlungserfolge haben, so dass man in der zweiten Session eventuell schon in Richtung Trollhöhle gehen kann. Da wir nur einmal im Monat spielen, möchte ich lieber ein bisschen mehr Progress haben als zu lange zu brauchen und kein Tempo in die Story zu kriegen.

klatschi:
Da mit die Idee von QuantizedFields gut gefällt, auch selbstkritisch als GM zu überdenken, was man heute so gemacht hat, werde ich bei den Session Reports eine kleine Nabelschau ergänzen.

Session 1 - Ankunft in Willow Lake

Allgemein: Nicht lesen, wenn man noch die Kampagne spielen will.

Dramatis Personae
"Parzivals Sucher"
Atnalai - Menschlicher Envoy (selbst kreierte Klasse, ein quasi-Höfling, gut in sozialen Lore-Aspekten, bisschen Roguery, bisschen Kampf)
Barranor - Menschlicher Dabbler, starker Fokus auf Pferde und Reiterei
Uthor - menschlicher Kämpfer, einfach ein (vermeintlich) stumpfer Haudrauf

Die Fir Bolg
Fattach McKallach - Animist auf der Suche nach Informationen zum Brand
Léoghaire - sein Bodyguard


Unsere Helden sind in Willow Lake angekommen und haben die Gegend erkundet.
Die beiden Fir Bolg sind auf der Suche nach Nevynn, dem Gelehrten. Ihre Heimat wird vom Brand bedroht (eine Mischung aus Brandfeuern aus dem Engel RPG und den Muttersporenfeldern von Degenesis) und sie erhoffen sich Hinweise von ihm, was man tun kann. Sie haben herausgefunden, dass der nicht vor Ort ist und alle Zeichen darauf stehen, dass hier "Schindluder" getrieben wurde - bei einer Hausdurchsuchung haben sie Spuren gefunden, dass jemand anderes schon alles durchwühlt hatte und dass eingebrochen wurde. Ich hab mich entschieden, mehr Spuren zu legen, als im Abenteuer vorgesehen ist, da das nie schadet.
Die Sucher sind direkt zum Thanen des Dorfes gegangen. Ihr Auftrag ist es, in Willow Lake einen Brückenkopf im Kampf gegen die Morrígan zu errichten und Unterstützer zu werben.
Hier lief dann alles zusammen - die ganze Gruppe erfuhr davon, dass diverse Dorfbewohner verschwunden sind und der Thane bat sie um Unterstützung, da er selbst sich nur bedingt darum kümmern kann, aber er findet es wichtig. Das Monster von Willow Lake muss erlegt werden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das eigentliche Ziel des Thanen ist, die Helden zu beschäftigen, während er seinen eigenen Zielen nachgeht, die im Dienste der Morrígan stehen und er gibt sich bewusst als "schwacher" Politiker aus, um die Helden auf eine falsche Fährte zu locken.

Die Helden gewähren natürlich diese Hilfe - zum einen wollen die drei Sucher sich gut im Dorf stellen, um Mannen für den Holzdienst zu werben, zum anderen suchen die Fir Bolg nach Nevynn. ie ersten Forschungsergebnisse führten dann dazu, dass sie Spuren fanden, die aber nicht eindeutig waren. Im Abenteuer steht, dass der Troll, den die Helden verfolgen, alt, erfahren und recht schlau ist und falsche Fährten legt. Dazu haben die Helden die ganze Zeit nur "Partial Successes" gewürfelt - das Ziel ist also nicht erreicht, aber ein Teilerfolg ist geschafft. Ich hatte mich dann dazu entschlossen, das so zu interpretieren, dass sie eine Kate im Wald finden, in der gerade drei Typen hausen, die zwar nix mit dem eigentlichem Ziel zu tun haben, aber dennoch die Story vorantreiben: Sie sind Unterstützer des Thanen und im Bunde mit der Morrígan.

Nachdem die Diplomatie in der Auseinandersetzung mit den Bewohnern der Kate nur unzureichende Informationen brachte, hatte einer der Spieler seinen Charakterzug  "What could possibly go wrong" zum Tragen gebracht und einem der Hüttenbewohner mit dem Speer bedroht. Die Typen wissen nix über den Troll und haben null Bock mit den Helden zu interagieren - darum haben sie versucht, sie abzuwimmeln. Als sie nun mit einem Speer bedroht wurden, haben wir die Session zu einsetzender Kampfmusik beendet.

The Good

* Die generelle Stimmung war gut und die Gruppe hat sich harmonisch zusammengefügt. Die Spieler unterstützen das definitiv auch, indem sie sich bewusst und gerne in die Gruppe eingliedern, aber dennoch hat es sich gelohnt, zwei kurze Introabenteuer zu spielen und beiden Teilgruppen ein klares Ziel zu geben, das dann ineinanderläuft. Ich habe jetzt nicht den Eindruck gewonnen, dass irgendjemand das Gefühl hat, in die Story "geshoehorned" zu werden.
* Wir haben die ersten Running Gags, die ich immer wichtig finde - ein Spieler spielt einen gebildeten Höfling, der aufgrund widriger Umstände im Holzdienst (ergo: An der Front) landet. Er erzählt gerne von Geschichten am Lagerfeuer, und wir hatten im Introabenteuer etabliert, dass es im Lager immer jemanden gibt, der - wenn er mit seinen Geschichten durch ist - dann ganz laut sagt "aaah, diese Stille." So als freundlichen Banter. Anfangs war das ein alter Haudegen und als der im Kampf gegen die Orks gefallen ist, hat die Gruppe das aufgegriffen, so dass das nun immer jemand sagt. Vollkommen kleines Detail, das aber dazu geführt hatte, dass es heute nach einer ausführenden Geschichte aufgegriffen wurde. Ich mag solche kleinen Momente immer sehr gerne, weil sie die Welt dann doch gleich viel viel lebendiger machen und weil es aus einer kollaborativen Erzählung heraus entstanden ist.
* Die Support-Mechanik gefällt mir gut. Bei vsD kann man mit "themenfremden" Skills einen Wurf unterstützen. In unserem Fall wollte ein Spieler Fährten suchen, und ein Spieler hat das mit "Song und Tales" unterstützt (habe ich schon irgendwas zu dem Monster von Willow Lake gehört, das ein Anhaltspunkt sein könnte?) während der andere Spieler einen Nature Check gemacht hat (gibt es Besonderheiten in der Vegetation oder sonstiges, was mir am Wald strange erscheint?). Jeder geschaffte Check erhöht den Bonus des "Hauptskills". Für mich ist das eine schöne Idee, die auch gleich die Story weitergetrieben hat und die Charaktere abrundet.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)The Bad

* Der Einstieg war meinerseits ein wenig holprig. Die letzten Tage waren stressig, das Bett-Bringen des Kindes hat lange gedauert und ich merke, dass ich einfach selbst gebraucht habe, um warm zu werden. Ich habe regelmäßig das Gefühl, dass es holprige Starts werden, wenn ich selbst fahrig bin. Da werde ich in Zukunft vielleicht lieber nochmal den Start um ne viertel Stunde verschieben und mich sammeln, bevor ich loslege.
The Ugly

* Der Spieler von Léoghaire musste aus persönlichen Gründen rausdroppen und weil die Spieler die Idee hatten, "nur mal kurz nach Spuren zu suchen", habe ich ihn im Dorf gelassen. Der ist nun eigentlich (als Kampfcharakter) beim kommenden Kampf ned dabei. Es kam aber schon der Vorschlag von den anderen, dass er halt einfach mitgekommen ist. Sehr schön, wenn die Spieler auf der Metaebene kein Problem damit haben, dafür zu sorgen, dass alle Spaß an der Sache haben. Aber auf der anderen Seite mag ich solche Sprünge in der Story immer nur wenig. Mal schauen, ich kläre das mit dem anderen Spieler.
* Ich hatte den Konflikt der Clans östlich des Dorfes als Gerücht gedroppt - mehrmals. Das lustige: Die Gruppe hatte es nach dem ersten Mal interpretiert, als ob da im Osten "Banditen" unterwegs wären. Trotz Klarstellung meinerseits wurde bei jedem weiteren Gerücht dieses Bild der Clans als Banditen nur gestärkt, so dass sie am Schluss nur "die Banditen" hießen  wtf? Aber auch das ist Rollenspiel - ich freue mich, das aufzugreifen.
* Die persönlichen Motivationen der Charaktere habe ich noch nicht so im Blick. Das Spiel verteilt eine Metawährung, wenn man seinen Charakter nach Hintergrund spielt und dadurch die Story spannend weiterentwickelt. Ich mag das Element, habe aber einen Spieler, der Metawährungen absolut dumm findet, wie sich herausstellt. Ich habe zwar ne gute Möglichkeit gefunden, das zu lösen, aber dennoch war ich überrascht. Und wie gesagt: Ich muss das noch besser im Blick behalten.
Alles in allem: Wunderschöner Rollenspielabend mit holprigem Start, guten Momenten und einem schönen Cliffhanger. Da ich meine Abende nach der Lazy DM Methode vorbereite, habe ich einen schönen spannenden Einstieg nächste Runde und versuche, entweder zur Entdeckung der Monsterhöhle oder zum Endfight mit dem Monster zu kommen.
Wir haben also definitiv Spaß an vsD :-)

klatschi:
Session 1.5, oder: Die Hütte im Wald


--- Zitat von: klatschi am 17.02.2022 | 23:44 ---Nachdem die Diplomatie in der Auseinandersetzung mit den Bewohnern der Kate nur unzureichende Informationen brachte, hatte einer der Spieler seinen Charakterzug  "What could possibly go wrong" zum Tragen gebracht und einem der Hüttenbewohner mit dem Speer bedroht. Die Typen wissen nix über den Troll und haben null Bock mit den Helden zu interagieren - darum haben sie versucht, sie abzuwimmeln. Als sie nun mit einem Speer bedroht wurden, haben wir die Session zu einsetzender Kampfmusik beendet.

--- Ende Zitat ---

Das waren wir stehengeblieben und haben darauf angesetzt und entschieden, dass die eine Hälfte der Gruppe heute den Kampf spielt, während es dann nächste Woche in der Gesamtgruppe weitergeht.
Und das war einfach krass: Während die Charaktere total kacke gewürfelt haben, waren die Gegner mit Crits nur so beschenkt worden. Beispiel: Eine Attacke gegen einen Helden, der will sich den Gegner mit dem Speer vom Leibe halten. Seine Attacke geht fehl, Gegner würfelt Maximalschaden (20 + Lethal Crit) und beim Crit die 99 - Held wurde geköpft. Nebenbei wurde an anderer Stelle einem anderen Helden ein Bein abgehackt und einen anderen ein Arm.

*insert Platten-Scratch-Sound*

Nach einer halben Stunde Meta-Gespräch haben wir festgelegt, dass ich leichter Drive-Points vergebe, so dass diese dazu genutzt werden können, um solche Situationen abzufedern. Alles auf 0 gesetzt und den Kampf nochmal gespielt.
Diesmal lief der Kampf absolut anders und alles ging gut weiter. Die Spieler sind diesmal VIEL taktischer vorgegangen und waren vorsichtiger. Die Helden haben herausgefunden, dass die Typen in der Kate im Wald Diener des Gegners sind und Briefe überbringen mussten (foreshadowing für den zweiten Teil der Mini-Kampagne) und dass sie einen Dorfbewohner getötet haben, der aus Versehen zu viel mitbekommen hat.

Hier setzen wir beim nächsten Mal wieder ein: Die Spieler planen, den Gefangenen den Than vorzuführen und sich dadurch ein gutes Standing im Dorf zu erarbeiten.

The Good

* Die generelle Stimmung war gut trotz des Kampfdesasters. Es war aber einfach für mich unschön zu sehen, wie das reinhaut. Es haben dennoch alle noch Spaß am System und finden die generelle Grittyness okay, vor allem durch die Möglichkeit, Crit mit Drive-Points abzufedern.
* Ich habe ein paar Punkte platziert, wie ich das System abändere (es gibt nun Drive-Points in Momenten der Ruhe und alle starten mit 3 Drive Points, so dass Spieler, die nicht so Bock auf Characterplay haben, nicht benachteiligt werden. Diese Änderung wurde sofort positiv aufgenommen und alle hatten Lust, weiterzumachen, also alles gut.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)The Bad

* Ganz schlimmer Kampf. Klar, die Würfel können mal kacke fallen aber das war schlimm. Mein Problem ist, dass ich persönlich keine Erfahrung mit dem System hatte davor und sowas nicht antizipieren konnte. Lesen ist etwas anderes als Spielen.
The Ugly

* Ich war nicht regelfest genug, um das mit den Drive-Punkten früher einzubringen. Das ist wichtig, dass ich das in Zukunft besser hinbekomme. Also vor jedem Spielabend nochmal die Regeln überfliegen.
Alles in allem: Okayer Rollenspielabend aber mit viel Hoffnung für die kommende Woche. Dennoch ein Highlight in einer absolut anstrengend unschönen Arbeitswoche.

klatschi:
Session 2, oder: Der Than zeigt seine Stärke


--- Zitat von: klatschi am 17.02.2022 | 23:44 ---Hier setzen wir beim nächsten Mal wieder ein: Die Spieler planen, den Gefangenen den Than vorzuführen und sich dadurch ein gutes Standing im Dorf zu erarbeiten.

--- Ende Zitat ---

Da waren wir stehengeblieben.
Die Gruppe hatte nun also einen Gefangenen gemacht, einen Diener der Morrígan, und obwohl er einfach ein kleinerer niederer Diener war, wollten sie ihn nutzen, um sich im Dorf ein gutes Standing zu verschaffen und mit dem Thanen besser zusammenarbeiten zu können.

Sie brachten ihn also nach Willow Lake und führten ihm den Thanen vor. Ich habe hier die Kampagne etwas verändert: Normalerweise sind die drei Typen im Wald dazu dagewesen, einem Diener der Morrígan vor Ort einen Brief zu überbringen - sie haben ihn nicht gesehen und seine Stimme war seltsam und sie haben ihn nur bei Nacht getroffen. Da ist also wenig zu holen außer die Info, dass da Diener des Darkmasters unterwegs sind in Willow Lake.
Da ich etwas mehr aus den Boten machen wollte und die Armee von Goblins (2. Teil der Kampagne) durch einen weiteren Aspekt andeuten wollte als im Abenteuer vorgegeben, habe ich beschlossen, dass die Boten auch gleich einen Brief zurückbekamen, den die Spieler nicht lesen, wohl aber mit Hilfe entziffern können. Da ich zwei gelehrte Charaktere in der Gruppe habe, wollte ich ihnen eine Möglichkeit bieten, aufzutrumpfen.

Beim Than entspann sich ein sehr sehr kurzes Gespräch und meine Spieler vermuteten sofort, dass der Hauptmann des Thanen (ein grobschlächtiger Bastard eines Söldners) was zu verbergen hat. darüber hinaus fanden sie den Thanen auch komisch - im Gespräch mit ihnen wirkt er immer etwas fahrig und schwach, im Gespräch mit den Dorfbewohnern oder mit dem Gefangenen ist sein Auftreten herrisch. Da er sie in der ersten Episode darum gebeten hatte, in seinem Namen aufzutreten und ein bisschen Werbung für ihn zu machen und das Monster von Willow Lake öffentlich in seinem Auftrag zu erlegen, wissen sie, dass er gerade ein schweres Standing im Ort hat.
Dennoch hat die Szene dafür gesorgt, dass meine Spieler hier mehr vermuten und davon ausgehen, dass der Thane von Willow Lake mehr verbergen könnte.
Also haben sie sich nochmal zum Gefangenen geschlichen und ein bisschen durch "guter Cop" versucht herauszufinden, was der wirklich weiß - was am Ende halt einfach nix ist...

Die Spieler haben dann den Tag genutzt, um ein paar kleinere Sachen zu erledigen und den Brief zu entziffern. Sie wissen nun, dass jemand in der Stadt einen Brief an die Diener des Darkmasters senden wollte und um Aufschub des Angriffs der Armee bittet, weil er noch Zeit braucht. Als sie gemütlich im Gasthaus die nächsten Schritte besprechen wollten, gab es plötzlich eine Aufregung - der Than hatte auf dem Marktplatz den Gefangenen gerichtet, der Leichnam baumelte am Galgen und der Than brüllte mit einer Narbe im Gesicht, er sei der Than und er würde für Sicherheit und Ordnung im Ort sorgen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hier wieder Infos über die Kampagne, wer sie noch spielen will, nicht weiterlesen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Than ist tatsächlich der BBEG und war der Kontaktmann des Gefangenen. Er wird den Helden die Story erzählen, dass er den Gefangenen verhören wollte und dabei angegriffen wurde. Deswegen wurde dieser sofort gehängt. In Wirklichkeit geht ihm gerade der Arsch auf Grundeis und er versucht die Helden von Informationen abzuschneiden.

Mit der Szene des Gehängten Informanten haben wir geendet.

The Good

* Super Stimmung, ging richtig gut und alle haben das Gefühl, die Story nimmt Fahrt auf. Danach haben die meisten nochmal bekräftigt, wie viel Spaß es macht, was ich schön finde.
* Eine ruhigere Runde, in der die sozialen und gelehrten Aspekte mehr rauskamen. Es hätte die Option für Fights gegeben, aber meine Spieler haben sie bewusst umgangen. Das lief richtig gut und ich finde es immer schön, wenn auch solche Helden in der Kampagne einen Platz haben.
* Ich orientiere mich auf Basis von Weltengeists Berichten zu seiner Eberron-Kampagne nun auch an der Lazy Dungeon Master Methode und bin begeistert wie gut das klappt. Die Szene mit dem Gehängten ist deswegen drin gewesen, um eben einen schönen Cliffhanger zu haben. Die Spieler in allen meinen Gruppen sind begeistert, seit ich mich an dem Schema orientiere.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)The Bad

* Entweder liegt es daran, dass mich meine Spieler kennen oder ich habe den Than nicht gut genug verkörpert, aber sie haben ihn sofort auf dem Korn und vermuten, dass er der BBEG ist. Schade, denn dadurch werden sie wohl den ganzen ersten Teil der Mini-Kampagne nicht spielen.
The Ugly

* Leider waren es dieses Mal nur 3/5 Spielern. Einer der Charaktere lief mit und ich habe ihn quasi immer im Hintergrund Elemente spielen lassen, was zu seinem Char passte. Ich kenne den Spielern seit 24 Jahren, da weiß ich genau, was ich machen und mir in Sachen "Einmischen" erlauben kann. Das passt alles. Der andere fehlende Spieler (Leoghaire) hat nun das zweite Mal in Folge gefehlt, ich hoffe, dass ich ihn das nächste Mal wieder gut reinbringe.
Alles in allem: Rollenspiel ist geil und alle hatten Bock.

klatschi:
Session 3, oder: Unsicherheit


--- Zitat ---Mit der Szene des Gehängten Informanten haben wir geendet.

--- Ende Zitat ---

Da waren wir stehengeblieben. Die Gruppe hatte einen Diener der Morrígan zum Thanen gebracht, und bevor sie ihn weiter befragen konnten, hat der Than ihn hängen lassen. Das macht meine Spieler schon sehr skeptisch. Darüber hinaus haben sie festgestellt, dass jemand aus dem Dorf mit Orks oder Goblins im Austausch steht und einen Brief übergeben lassen wollte, dass er/sie noch 5 Tage braucht.

Meine Vorbereitung und warum es einfach schwierig wurde in dieser Session
Durch Weltgeists Spielberichte bin ich auf Return of the Lady Dungeon Master aufmerksam geworden und bereite meine Sessions inzwischen auch so vor. das klappt super, ich schreibe mir kurz nach der Session alles auf, was passiert ist und leite davon dann kurz vor dem Spielabend die wichtigsten Handlungsfäden ab; gleichzeitig schreibe ich immer Ideen und Notizen auf, die mir in der Zwischenzeit kommen. Klappt also wirklich gut.
Ich hatte mir für diese Session etwas spannendes überlegt: Einer meiner Spieler hatte nun zweimal gefehlt und ich hatte mir eine Story überlegt, was sein Char in der Zwischenzeit gemacht hat. Die Zusammenführung der Gruppe hätte die Story nochmal gut voran getrieben und der Gruppe quasi zwei größere Handlungsmöglichkeiten gegeben - sie hätte ein paar lose Fäden aufgegriffen und gebündelt.
Das Problem: Der Spieler musste wieder absagen. Entsprechend war nur einer der beiden "Hauptzweige" für die Spieler vorhanden und die anderen Storyfäden blieben lose.

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Hier setzten wir also ein und die Spieler haben eigentlich den ganzen Abend damit zugebracht, in Willow Lake Erkundigungen einzuholen und haben davon nun eine ganze Menge: Ihr Misstrauen gegenüber Wulfric ist inzwischen gefestigt, aber sie haben noch keine Beweise - auch deswegen, weil sie jedes Mal, wenn sie solche erlangen hätten können, die Proben nicht geschafft haben. Also wirklich konsequent alles versemmelt.

Die Spieler wissen aber, dass sich Than Wulfric quasi selbst zum neuen Hüter ernannt hat (kurz nachdem sein Vorgänger verschwunden ist), sie wissen, dass eben dieser Vorgänger dem Thanen gegenüber sehr skeptisch war. Sie haben einige Personen gefunden, die ihm gegenüber fast schon feindselig eingestellt sind (die Heilerin Eileen) und sie haben eine neue Spur: Der einarmige Padraig ist der letzte, der den alten Hüter lebendig gesehen hat. Dort sind sie am Ende noch hingereist und da haben wir den Cut gemacht.

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Das war eine unglaublich frustrierende Runde für die Spieler, sie haben mir nach dem Spielabend auch nochmal gesagt, dass sie sich hier etwas mehr "Push" gewünscht hätten und sich vollkommen verloren fühlen; es haben einfach klare Highlights in dieser Session gefehlt. Das ist eigentlich nicht so schlimm, aber wenn man nur einmal im Monat spielt... dann ist das natürlich nur ärgerlich. Ich hatte eben aufgrund des fehlenden zweiten Storystrangs keine Möglichkeit gesehen, das ganze vernünftig mit Fail Forward zu verknüpfen, bzw. wenn der fehlende Charakter wieder dazu gekommen wäre, hätte man richtig spannende Entwicklungen gehabt. Auf der anderen Seite will ich ihnen wichtige Informationen nicht geben, wenn sie Würfelwürfe verhauen, weil wir sonst nicht würfeln bräuchten.
Ich denke, ich hätte hier früher einen Aspekt reinbringen sollen, der die Story vorangetrieben hätte - beispielsweise Eileen bei der Anfangsszene einbringen. Der Gehängte wurd aufgeknüpft und die Bürger von Willow Lake jubeln Than Wulfric zu - sie hätte das ganze missbilligend betrachten können, was die Spieler schneller zu ihr geführt hätte. Das hätte der Gruppe mehr Erfolgserlebnisse gegeben, die Story vorangetrieben und eventuell wären wir sogar noch bis zum Beat of Willow Lake gekommen.

Ich muss sagen, dass ich hier einfach überrumpelt war und auf diese Ideen erst im Nachhinein gekommen bin. Ich bin aber froh, dass die Spieler mir das Feedback geben, das ist immer wichtig: Klare Kommunikation und Wünsche adressieren finde ich immer eine gute Sache, dann weiß man, worauf es den Spielern ankommt. Durch das Feedback habe ich die letzten Tage auch nochmal viel nachgedacht und nun gute Ideen gehabt, wie ich ihnen mehr Informationen und vor allem: Mehr Handlung zukommen lassen kann.

Ich stehe jetzt aber wieder vor der dummen Entscheidung, dass ich nicht weiß, wie ich den fehlenden Charakter einbringen soll. Wären sie noch im Ort, würde es mehr Sinn machen, dass sie aufeinandertreffen. Da sie den Ort aber verlassen haben, fand ich es ziemlich lächerlich, dass da der fehlende Char um die Ecke kommt und sagt: "Hallo, da bin ich!" Das ist mir zu sehr "the Gamers"  ;D

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