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Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
klatschi:
Session 52 –Merlin
Die Sucher stiegen hinab in den Schacht, den ihnen der Merlin einst angedeutet hat und der in ihrer Vision einst das Grab einer der schlafenden Elbengöttinen war. Vor sich sahen sie eine Person, uralt und mit Staub bedeckt, die Haut fahl und gezeichnet von der äonenlangen Gefangenschaft, scheinbar im Schlaf. Die Person war an einen steinernen Sitz gekettet und als sie angesprochen wurde, erkannte sie die Sucher. Auf die Frage, warum der Merlin hier angekettet worden sei, meinte er, er büße für seine Schande, da er seinen König verraten hatte. Er bat die Sucher, ihn zu befreien, auf dass sein Opfer nicht umsonst gewesen sei und sie das Land durch das Tor verlassen könnten – das Land, das sie wie ein Krebsgeschwür zum Tode verurteilt hatten.
Noch war der Merlin schwach und Wordicar identifizierte die drei Siegel, mit denen der Merlin gebunden war: Eines, das ihn am Stuhl festband, eines, das seine Magie brach und eines, das die Ketten vor Eingriff schützte. Wordicar gab dem Merlin einen bernsteinfarbenen Trank, der dem Merlin etwas Kraft zurückgab, ihn jedoch auch verkrampfen lies, Spasmen schüttelten den alten Körper, als er schließlich zusammensackte. Wordicar lies sich Zeit, als er die Siegel brach und als der Merlin endlich vom Stuhl befreit war und seine Magie wieder nutzen konnte, konnte er – wieder erwacht – die Ketten selbst brechen, was ihn jedoch alle Kraft kostete. Uthor trug den Verletzten aus der Grube, der darum flehte, die Stimmen in seinem Kopf zu dämpfen.
In der Zwischenzeit hatte Barranor die Magie des Gralsschildes genutzt, um Maer zu heilen und die beiden hörten einen kleinen Trupp auf die magisch versiegelte Kammer des Merlin zukommen. Sie nutzten einen alten Seitengang, um den Soldaten in den Rücken zu fallen und stürmten nach ersten Attacken die Treppen hinauf, auf der Suche nach dem Geheimgang. Von oben war bereits die Stimme des amtierenden Merlin zu hören, eine Stimme, die Atnalai das Blut in den Adern gefrieren lies. Wordicar beschwor eine magische Wand auf der Treppe, um die Angreifer abzuhalten, doch die Zeit war zu knapp: Würden sie hier einfach verschwinden, wäre die Gefahr zu groß, dass der Geheimgang entdeckt werden würde. Um den Suchern Zeit zur Flucht zu verschaffen, tötete Maer die restlichen Wachen und schrie dem amtierenden Merlin und seiner Garde hinter der Steinmauer eine Herausforderung entgegen. Er würde sie hier in den Tiefen beschäftigen, während die anderen fliehen konnten.
Die Sucher flohen durch das uralte Grab, überlegten kurz, ob sie die Orichalkum-Statuen mitnehmen könnten, doch sie waren zu schwer und würden sie nur aufhalten. Als sie durch den Geheimgang hindurch wieder die Halle der Toten betraten, brach bereits der Morgen an – und die Stadt befand sich langsam in Aufruhr. Das Felsentor wurde geschlossen, Truppen an Soldaten marschierten durch die Stadt auf der Sucher nach Verdächtigen. Mit Atnalais Gassenwissen und Barranors Orientierungssinn gelang es den Suchern, durch eines der Tore aus der Stadt zu fliehen: Der Merlin wurde von Wordicar unsichtbar gemacht, die Gruppe fiel weniger auf.
Hinter ihnen schlossen sich die Tore von Munsalvaesche und trotz ihrer Erschöpfung flohen sie nach Nordwesten, durch kleine Dörfer und an Gehöften vorbei, durch Wälder und über kleine Pfade und Wildwechsel, bis sie schließlich, nach sechs Stunden Marsch, einen Ort zum Lagern fanden: eine Gruppe von Findlingen, die eine natürliche Höhle bildeten, einer davon ein umgestürzter Heldenstein, der den Gefährten eine tröstliche Ruhe verschaffte. Der Merlin bat um die Schriftrollen, er habe seine Seele in diese Gegenstände gebunden – und meditierte über ihnen. Die Schriftrollen krümelten zu Asche und der Merlin wirkte verjüngt, noch immer alt, aber kräftiger. Seine Stimme war nun klarer und fester, als der die Sucher lobte: Er sehe in ihnen das Ebenbild jener Ritter der Tafelrunde, die er einst Verbündete nannte. Er bot den Suchern an, jenen Teil der Geschichte zu sehen, den sie so suchten und den er Merlins Schande nannte. Roter Nebel stieg auf.
Huii, was ein Höhepunkt der Kampagne und was ein Build Up für die kommende Session am 1.8.
Da hat wieder mal so viel gepasst :-)
* Der Spieler von Donnacha, der gerade Wordicar spielt, hat dessen Mission erfüllt und dem Merlin Keyes Blut eingeflößt, mit dem das Konzil der Stadt Einfluss auf den Magier nehmen kann. Ich hatte die bernsteinfarbene Flüssigkeit vom ersten Reisetag an angedeutet und den Spieler darüber informiert dass das der Plan der Blutsreiter aus Caer Cluíf sei. Hat er gut gemacht. Die anderen ahnen es glaub ich, haben es aber noch nicht angespielt.
* Ich habe mit der Turn-Struktur alter D&D Derivate / OSR Spiele gearbeitet. Davor hatte ich auf einem Sheet festgelegt, was wann passieren würde und die Stadt berücksichtigt. Wann würde der amtierende Merlin informiert, wie lange Dauert es, bis die Boten die Tore schließen lassen und so weiter? Die Spieler hatten viele Entscheidungen zu treffen, jedes Mal war es eine Entscheidung zwischen Sicherheit und Geschwindigkeit. Wollen wir die Siegel konzentriert brechen oder schnell voran kommen? Wollen wir eine Orichalkum-Statue mitnehmen und langsamer werden? Wollen wir Maer retten oder opfern? Das hat für Spannung gesorgt, dazu Kampfmusik im Hintergrund hat ein stetes Gefühl der Hast geschaffen. Es ist und bleibt so: Je mehr ich mich mit OSR (oder ARS) beschäftige, desto mehr taugt es mir.
* Es geht jetzt in eine "Story-erzähl"-Folge auf die ich ewig warte. Nach fast drei Jahren kann ich nun das größte Geheimnis der Kampagne "lüften" und ich bin echt super hibbelig, wie es meine Spieler finden werden!
Mein Problem: Wie die Erinnerung spielen? Diese Erinnerungssessions waren immer sehr Miniaturen-basiert mit 13th Age als Regelsystem, und ich hatte einiges geplant (eine Schlacht gegen alle meine Ork-Modelle zB durch die die Ritter der Tafelrunde durchmähen können). Das hatte eher Brettspielcharacter und ist in Sachen VTT natürlich nicht so spannend umzusetzen bzw. nutzt sich zu schnell ab.
Darum hab ich mal wieder zu einem System gegriffen, das ich persönlich immer sehr gerne gespielt habe: Das Arkana-Syetem von ENGEL.
Das Design habe ich jetzt erst einmal ganz schnell gemacht, würde ich das drucken, würde ich da nochmal mehr Aufwand reinstecken. Die Idee ist folgende (für jene, die es nicht kennen): beschreibt man eine Szene, zieht man eine Tarot-Karte, die mit unterschiedlichen gegensätzlichen Begriffen versehen sind. Je nachdem, welche Seite zu dir zeigt, hast du die positive oder die negative Seite (was ich durch die Färbung dargestellt habe).
Bilder von:
https://www.deviantart.com/artofreza/art/Spooky-forest-866673038
https://www.deviantart.com/darekzabrocki/art/RPG-Town-450298870
Diese Begriffe sind mit einer reihe von Assoziationen versehen.
Du suchst einen Zugang zur Burg, einen eventuellen Geheimgang, der die Wachen umgeht und ziehst "Herrschaft"?
das ist erst einmal wenig intuitiv anzuwenden, aber wenn man in die Liste schaut, sieht man Begriffe wie "Führung, Regierung, Macht, Entscheidungen, Taten, Unerschütterlichkeit". Dann könnte man zumindest etwas interpretieren wie: "Die Burg ist ja auf einem Felsen erbaut? In den zerklüfteten Felsen lässt sich ein rabenschwarzer Abgrund finden, der in die Tiefe führt und eventuell einen verborgenen Zugang in die Keller bietet. Meine Fackel kann das Dunkel kaum erleuchten, aber ich schlucke meine Angst hinunter. Unerschütterlich arbeite ich mich vor."
Das "Geheimnis" der Wandelnden Wälder wäre jetzt natürlich logischer. Du findest den Eingang nicht, er bleibt dir verborgen. Gleichzeitig könnte man auch ein Fail Forward einbauen: Wieder findest du den Eingang, die Assoziationen bieten an: "Wahnsinn, Täuschung, Gefahr, Illusion, Sinnestäuschung"
Dann könnte man zumindest etwas interpretieren wie: "Die Burg ist ja auf einem Felsen erbaut? In den zerklüfteten Felsen finde ich einen geheimen Zugang, der aber durch eine magische Illusion geschützt ist: Der Zugang wirkt für mich wie ein rabenschwarzes Loch, die Dunkelheit scheint mich zu umhüllen. Ängstlich mache ich ein paar Schritte weg, und stottere meinen Kumpanen zu: 'Das... Das geht nicht mit rechten Dingen zu! Lasst uns hier verschwinden!'"
Es dient also einfach dazu, eine Art Reizwortgeschichte zu bilden. Ist am Anfang ungewohnt, aber klappt nach zwei drei Einsätzen ziemlich gut.
Somit werden die Spieler jeweils zwei "Herausforderungen" in der Erinnerung des Merlin beschreiben können und somit die Geschichte mitgestalten - dessen Ende steht aber leider fest. Dafür habe ich sogar Vorlesetexte geschrieben.
Namo:
Das heißt, damit ist auch quasi das Ende der Kampagne vor der Tür? Bin ein wenig überrascht, dass es so "schnell" dem Ende zugeht. Das hatte ich so nicht kommen sehen. Bin gespannt. Wie genial, 3 Jahre auf etwas hin zu arbeiten und dann endlich (und überhaupt - schaffen ja nicht alle) den Reveal zu haben. Schöne, runde Kampagne am Ende.
klatschi:
--- Zitat von: Namo am 16.07.2024 | 15:02 ---Das heißt, damit ist auch quasi das Ende der Kampagne vor der Tür? Bin ein wenig überrascht, dass es so "schnell" dem Ende zugeht. Das hatte ich so nicht kommen sehen. Bin gespannt. Wie genial, 3 Jahre auf etwas hin zu arbeiten und dann endlich (und überhaupt - schaffen ja nicht alle) den Reveal zu haben. Schöne, runde Kampagne am Ende.
--- Ende Zitat ---
Jein, ich denke das Ende der Kampagne wird noch etwas dauern - die Spieler haben schon angedeutet, dass sie die Elben (bisher sehr passiv) dazu bewegen wollen, sich mit ihnen zu verbünden und dann eine Lösung zu finden, wie es weitergehen kann.
Am Ende wird es wohl auf eine Art Elronds Council hinauslaufen und die Frage wird im Raum stehen: was tun? Den Darkmaster töten? Ihn befreien und ein Bündnis eingehen (immerhin sind die Vorfahren der Spieler „die Bösen“). Oder einen ganz anderen Weg suchen? Das ist dann quasi der finale Akt, der noch aussteht.
Ich gehe schon nochmal von so 20 Sessions aus ☺️
Dennoch ist das jetzt Hintergrundtechnisch ein Höhepunkt, weil vieles, was sich die Spieler bisher selbst erarbeitet haben, bestätigt wird oder eingeordnet wird. Sie werden danach definitiv auf einer vollständigeren Datenbasis arbeiten.
Namo:
Sehr sehr nice. 20 Seasions hört sich also grob noch nach einem Jahr an. Also am Ende rund 4 Jahre. Tolle Kampagne. Hat mir bis hierhin total Spaß gemacht sie nach zu vollziehen. Das Thema finde ich absolut Klasse und wie schon mal geschrieben hat mit Tainted Grail auch total viel Spaß gemacht, so dass ich mich gut damit identifizieren kann.
Also sind umgekehrt die Gedanken die du vor einigen Wochen hattest, es jetzt doch schnell zu Ende zu führen, da die Luft etwas raus ist, doch wieder nach hinten gerückt.
klatschi:
Session 53 – Die Schande des Merlin
Die Gefährten erwachten und konnten aus den Augen des Merlin ein Gespräch mit Artus verfolgen. Merlin ermahnte den einstigen und immerwährenden König, dass er kurz davor sei, den Krieg vollends zu verlieren. Er solle sich zurückziehen und diese Welt hinter sich lassen. Der Artus hielt dagegen, dass es seine Bestimmung sei, alle Welten unter dem Banner des Pendragon zu vereinen und dass die Morrígan jetzt am schwächsten sei. Er drohte dem Merlin und nannte alle Mitglieder der Tafelrunde, die die Meinung des Merlin teilten, Verräter an der Sache.
Die Sucher sahen plötzlich eine karge Landschaft vor sich, am Ende eine Festung, die fremdartig gebaut schien, der Artus ritt vor seinen Mannen auf und ab und sprach eine letzte Rede, um sie für die Schlacht einzustimmen, während der Ritter Gawain das Banner entrollte und eine Welle des Muts und der Kampfeslust über die Armee zog. Der Artus erinnerte die Anwesenden an die Entbehrungen, die sie aufgebracht hatten, verwies auf die schwere Krankheit in Britannia und den Anderswelten und ihren Auftrag hier in der Welt der Morrígan: Sie benötigen das Orichalkum, um ihre Welten zu retten und Frieden zurück zu bringen. Die Menge war begeistert und begann, sich in Bewegung zu setzen.
Um die Truppen der Morrígan aufzuteilen, wurden die sechs Ritter der Tafelrunde, Bors, Isolde, Parzival, Gawain, Keye und Iwein, mit Merlin und ein paar wenigen Getreuen zu einem potenziellen Nebeneingang in die Hallen der Morrígan entsendet. Dort angekommen, sahen die Sucher durch die Augen des Merlin einen fernen Turm, aus dem Wellen über Wellen der Horden der Morrígan strömten. Unter der Führung von Sir Bors griffen die Ritter wild an, überrumpelten den Gegner und konnten ihm schwere Verluste zufügen. Der Ritter und ein kleines Kontingent seiner Mannen konnten immer mehr Gegner auf sich ziehen, so dass der Rest weiter zum Turm vorstieß, nur um hier von Skeletthorden und den untoten Überresten des letzten Riesen aus Jotunheima angegriffen zu werden. Sir Iwein und sein Löwe spornten die Gefährten zu Geschwindigkeit an und die langsamen Untoten konnten überrumpelt werden, so dass die Gefährten schließlich in den Turm, die Nekropole der Morrígan, vordrangen. Dort wartete ein mit Fallen übersähter Bereich auf sie, doch Sir Keye kunschaftete den Weg aus und gemeinsam konnten die verbliebenen Ritter den Weg durch die gefährlichen Hallen finden.
Sie stießen schließlich mit Artus und dem Rest der Tafelrunde in einer fünfeckigen Halle zusammen: In vier Ecken ragten imposante Statuen aus Marmor auf, die die elbischen Gottheiten darstellten. Anstelle der Statue der Morrígan sahen die Ritter schwere Doppeltüre aus Bronze, kunstvoll verziert mit Darstellungen von Schädeln und Knochen. Vor dieser Tür ragte der Avatar der Göttin auf, eine vier Meter aufragende anmutige Gestalt mit mumifizierter, gräulicher Haut, deren Körper mit Knochen und einer feuerroten Rüstung verschmolzen war, ihr Gesicht einer Totenmaske gleich. Sie trug eine gewaltige Sense, die wie Luft durch Soldaten fuhr und die Seelen der Opfer aus den Körpern riss. Sir Iwein ging sofort zum Angriff über, doch sein Übermut sorgte nur dafür, dass er von der Königin der Tränen mit einem Streich quer durch die Halle geworfen wurde. Der Artus nutzte diesen Moment, um der Morrígan einen entscheidenen Streich zuzuführen, doch sie löste sich nur in Nebel auf und verschwand durch die brozenen Türen.
Im selben Moment erwachten die Statuen der Götter zum Leben und eine weitere Manifestation des Avatars der Natur, einem kolossalen, wandelnden Baum gleich, schritt auf die Ritter der Tafelrunde zu, dazu der Avatar des Eisens, ein bullenköpfiger Gigant mit einem schweren Schmiedehammer. Es war Sir Parzival, der einen kühlen Kopf bewahrte und schnell Befehle bellte, die dafür sorgten, dass die Angreifer ihren Schreck überwandten und eine geeignete Verteidigung aufbauten und die beiden Avatare niederrangen, während im Hintergrund Artus und der Merlin durch die bronzene Tür verschwanden. Als die Ritter ihnen folgen wollten, wurden sie erneut von zwei Avataren aufgehalten: Eine Welle aus Wind und Energie riss die ersten Krieger von den Füßen, als sich der Raum scheinbar mit Wasser füllte und die Mutter der Afanc sie gemeinsam mit dem Elementardrachen angriff. Lady Isolde versuchte, die Moral durch ein Lied aufrecht zu erhalten, das sie anstimmte, doch ihre eigene Angst übermannte sie und sie brach ab und brach die Moral noch weiter. Erst Gawain, der Bannerträger schaffte es, die Truppen mit dem Banner des Pendragon wieder hinter sich zu versammeln und sie anzuspornen.
Plötzlich war ein Krachen einer dumpfen Welle von Energie zu hören, die schweren Bronzetore wurden aus den Angeln gerissen und schellten durch den Raum, rissen tiefe Furchen in die Reihen der Mannen des Artus. Einen Herzschlag lang herrscht eine unnatürliche Stille, die durch einen schrillen Ton zerrissen wurde. Die Ritter der Tafelrunde schritten durch das Loch in der Wand der Vorkammer und sahen ein gleißendes Licht, das sich in Tausenden von Staub- und Schmutzkörnchen brach, die in der Luft schweben. Sie hörten die Warnung des Merlin, nicht näher zu treten, er war schwer verletzt und lag am Boden. In der Mitte des Raums erblickten sie die Morrígan und den Artus im Zweikampf, doch unbewegt und für die Ewigkeit festgehalten. Das Gesicht des Artus war vor Schmerz verzerrt, während die gewaltige Sense der Göttin durch den einstigen und immerwährenden König fuhr und nebelgleich einen Teil seiner Selbst aus dem Körper riss. Excalibur war zerschmettert und die Splitter taumelten wie Schrapnelle durch die Luft. Die Niederlage des Königs war die Ewigkeit festgehalten. Der Merlin erklärte ihnen, dass sie nicht näher treten dürften. Er habe die beiden in einem magischen Gefängnis gebannt, die Zeit laufe unendlich langsam für die Kombattanten und jeder Herzschlag dauere hunderte von Jahre. Er flehte die Ritter der Tafelrunde an, mit ihm durch das Tor zu fliehen und die Morrígan am Leben zu halten, bis alle diese Anderswelt verlassen hatten.
Als der rote Nebel sank, waren die Sucher verwirrt und erschüttert. Das, was sie gesehen hatten, widersprach allen Glaubenssätzen. Der Merlin berichtete, dass dies seine Schande war: Er habe den einstigen und immerwährenden König dazu verdammt, jahrhunderte in dieser Pein dahinzusiechen, um das Land zu retten. Die Ritter der Tafelrunde konnten ihn nicht richten, da nur seine Magie und der Teil seiner Selbst, den er in diesen Zauber gebunden hatte, dafür sorgte, dass die Morrígan bis heute gebunden sei, auch wenn sie sich bereits freikämpfe. Einige der Ritter hätten sich von ihm abgewandt, doch einige wenige blieben ihm und seiner Vision treu. Mit Parzival habe er den Bund der Schriftrolle gegründet, eine Gruppe an Gelehrten, die in ganz Adref verteilt waren, doch auch sie kannten nicht die volle Wahrheit. Parzival verhalf dem Merlin, die Schriftrollen zu kerieren, bevor er in sein ewiges Gefängnis gesperrt wurde, eine Strafe, die der des Artus gleichkam. Er könne sich an zwei Personen erinnern, die ihm Hoffnung gaben: Blaithnáid, die Tochter Tíaltíus, war eine Geliebte Gawains, der ihr eine seiner beiden Schriftrollen vermachte. Sie wollte jedoch nichts mit dem Merlin zu tun haben und ihr Herz wurde hart. Eine andere Hoffnung war Rúd Hjallsdottir, eine kluge Zwergin, die eine der Schriftrollen fand und die sogar bereit gewesen wäre, sich auf die Suche nach anderen zu begeben. Als jedoch das schwarze Gebirge fiel, wurde sie immer verschlossener und verweigerte sich schließlich seiner Führung, nannte ihn einen Lügner und Betrüger.
Die Sucher planten, baldmöglichst nach Caer Clúif aufzubrechen, die Herzen voll Zweifel und die Köpfe voll Fragen.
Was für eine coole Session, die wirkt noch nach. Die Idee mit dem Tarot hat super geklappt, es hat den Spielern sehr gefallen, die Erinnerung eher cineastisch zu spielen und die dargebotenen Schlagwörter zu interpretieren, dafür hab ich als GM mal wieder sehr viel Lob bekommen, was mich sehr gefreut hat.
Wir haben dann auch früh abgebrochen und es kam noch viel Theorie und viel Gespräch zu den neuen "Lore-Revelations". Jetzt haben wir dann noch eine Sitzung, bei der wir vor allem Montagen spielen, den Story Arc abschließen und dann haben wir Pause bis November - ich werde nochmal Papa, en Spieler auch und dann wird es brauchen, bis wir wieder in Gang kommen :-)
--- Zitat von: Namo am 17.07.2024 | 09:25 ---Also sind umgekehrt die Gedanken die du vor einigen Wochen hattest, es jetzt doch schnell zu Ende zu führen, da die Luft etwas raus ist, doch wieder nach hinten gerückt.
--- Ende Zitat ---
Nicht wirklich: Ich denke, ich würde es jetzt schon gerne zu einem Abschluss bringen, aber die Spieler würden gerne noch einen offenen Story Arc abschließen, bevor es zu einem Last Stand kommt. Damit hatte ich nicht gerechnet.
Außerdem hätte es zwischendurch die Möglichkeit gegeben, die Kampagne früher abzuschließen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Morrígan war ja auf einen der Spieler aufmerksam geworden (totaler Fail beim Magie-Kontrollverlust)und hatte ihm angeboten, dass er zu ihr käme. Dort hätte sie ihm das gezeigt, was die Spieler in der letzten Session erfahren hätten, nur halt aus der Sicht der Morrígan. Sie hätte ihm das Angebot gemacht, den Merlin zu töten, um sie zu befreien, dafür würde sie einem Frieden zustimmen und alle aus der Welt ziehen lassen, solange sie sie als Göttin anerkannt hätten und ihr Tribut für ein paar Hundert Jahre entrichtet hätten, um die Schäden an ihrem Reich auszugleichen.
Mit diesem Ende wäre die Kampagne vorbei gewesen und man hätte im November mit einer neuen Starten können, quasi 300 Jahre später, mit einer Todeskönigin als Gottkaiserin in allen Anderswelten.
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