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System für Dungeoneering und Spielerbelohnung bauen

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Alexandro:
AD&D1 hat auch Gegner-XP. Die Unberechenbarkeit von Kämpfen hat eher mit der fehlenden Nachvollziehbarkeit (geschuldet durch die schlechte Weltensimulation des 1e Monster Manual) zu tun. Und die Vermeidung von Kämpfen ist in 1e genauso unberechenbar.

Einen Unterschied zwischen Gold-XP und Plot/Questen-XP gibt es nicht wirklich, in beiden Fällen suchen die Spieler automatisch nach Möglichkeiten diese Ziele zu erreichen (sei es den Schatzhort zu plündern, die Räuberbande von der Passstraße zu vertreiben oder den Konflikt zwischen zwei verfeindeten Zauberern zu beenden), ohne ihre Charaktere dabei in unnötige Gefahr zu bringen - wenn es risikoarme Wege gibt diese Ziele zu erreichen, werden die Spieler diese nutzen.

Rackhir:
Tatsächlich beschäftigt mich diese Frage so ähnlich auch. Wahrscheinlich liegt es bei mir daran, dass ich mit der "XP für Gold"-Regel immer gefremdelt habe, vor allem aus zwei Gründen: 1) Nicht in jedem Dungeon müssen gleich viele Schätze herumliegen, und 2) Da kommen sehr schnell riesige Geldsummen zusammen, die jegliche Ökonomie in der Welt kaputt machen. (Ja, ich weiß, dass das eigentlich dafür gedacht war Domänenspiel auf höheren Leveln zu finanzieren. Aber wenn das nicht unbedingt in die Kampagne gehört, haben SCs auf mittleren Stufen schon mal 100.000 GM auf der hohen Kante ohne was damit anzufangen.)

Jedenfalls habe ich mir für mein aktuelles Dungeonprojekt folgendes System überlegt. Es gibt XP für vier Dinge:
a) Ein Monster besiegen oder als Gefahr neutralisieren (ob durch Verhandlung, Einsperren etc., nicht aber fürs bloße Umgehen - es muss schon etwas gefährlich werden).
b) Das Abschließen von Quests.
c) Wenn man einen Abstieg in ein tieferes Level findet.
d) Wenn man einen "Schatz" findet. Als solche designiere ich bestimmte Wertgegenstände, die die SCs finden oder erbeuten können. Das können magische Gegenstände, Münzen, Edelsteine etc. sein.

Für c) und d) habe ich noch nicht festgelegt, wie hoch diese Belohnungen jeweils ausfallen sollen. Vermutlich geht es so in die Richtung Dungeonlevel * N, d.h. für eine Treppe auf Level 1 gibt es N XP, auf Level 2 gibt es 2N XP. Der Unterschied zum "XP für Gold"-System ist dabei, dass die XP-Belohnung vom monetären Wert abgekoppelt wird. So kann ich auch vom Geldwert kleinere Schätze platzieren und dafür den SC trotzdem ordentlich XP geben, damit sie auch in höheren Stufen noch vorankommen.

Alexandro:

--- Zitat von: Rackhir am 15.12.2021 | 09:31 ---a) Ein Monster besiegen oder als Gefahr neutralisieren (ob durch Verhandlung, Einsperren etc., nicht aber fürs bloße Umgehen - es muss schon etwas gefährlich werden).

--- Ende Zitat ---

Ich würde die SC auch dann belohnen, wenn sie nur die Begegnung mit dem Monster hatten. Wenn sie das Monster umgehen (weil sie die Gefahr als zu groß betrachten), dann mag das nicht so "gefährlich" sein, wie ein Kampf - aber wenn sie die Nahrungsquelle des Monsters vergiften oder sich an den Schlafplatz des schlafenden Monsters schleichen, oder der verfeindeten Fraktion im Dungeon einen Weg zum Monster ebnen, dann ist das oft auch nicht "gefährlicher" als Flucht, wird aber belohnt (weil das Monster danach ausgeschaltet ist).

"Gefährlich" hat (genau wie "klug") den Nachteil, dass es situationsabhängig ist und daher stärkere Bewertung erfordert.

Tomas Wanderer:
Finde, Gold-XP und Plot/Questen-XP können nicht unterschiedlicher sein. Gold-XP braucht Hustler, Polt/Quest-XP hingegen Lohnarbeiter.

Alexandro:
Man kann sich auch durch eine Queste hustlen (die Banditen mit illusionärem "Spuk" aus ihrer Festung vertreiben oder dafür sorgen, dass sich verfeindete Monster gegenseitig auslöschen).

Oder für Gold arbeiten (dann werden die Helden halt zu Lohnsklaven, welche um die Belohnung für die Queste feilschen, weil sie nur für Bezahlung (in Gold!) auch XP bekommen, nicht für die reine Erfüllung - und Questen mit geringerer Aussicht auf L00t müssen dann halt mehr Bezahlung bringen, damit die SC diese annehmen (Das Bauerndorf, welches von einer Night Hag heimgesucht wird, hat dann eben Pech gehabt) - schwuppdiwupp ist man wieder bei individueller Questenbelohnung).

Ich persönlich finde es interessanter, wenn es mehr als eine Art von Belohnung gibt, so dass die Spieler sich verschiedene Wege erarbeiten können.

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