Autor Thema: Keys RPG: Weltenvorstellungen  (Gelesen 1161 mal)

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Keys RPG: Weltenvorstellungen
« am: 28.12.2021 | 13:05 »
Grüezi Miteinander.

Ich werkel ja schon seit einiger Zeit an meinem Keys RPG rum und möchte nun gefiltert Informationen zu den Welten rausgeben. In diesem Thread werde ich in gewissen Abständen die einzelnen Welten von Keys RPG verkürzt vorstellen und würde mich sehr über euer Feedback freuen. Dabei geht es mir explizit um Feedback oder Eindrücke zu der aktuellen Welt und ob ihr sie interessant genug findet, um sie zu bespielen. Nach diesem Text werde ich wie im Entwickler-Thread Links zu den Welten setzen, damit eine Übersicht gegeben ist.

Welten:
Tarind Reél


Kurze Erklärung zu Stichworten:
Spielbare Völker: In Keys RPG gibt es viele spielbare Völker, diese werden dann in der jeweiligen Welt eingeschränkt.
Spielbare Verwandlungen: Spielcharaktere können verwandelt worden sein, beispielsweise zu einem Vampir. Dies sind komplexere Spielcharaktere und sind je nach Welt möglich zu spielen oder eben nicht.
Grösse: Diese steht für die Ausarbeitung der Welt, 1 ist quasi nur die Idee bis 5, was quasi ein 15-20-Seitige Weltenbeschreibung ist.
Geografische Eckpunkte: Sie sind eher Stichwortgeber in diesem Text als was anderes. Das irgendwelche Ideen-Lichter angehen halt ;)

Vorwarnung: Dies sind alles Work-In-Progress Inhalte, es wird also noch geändert. Rechtschreibfehler und Schachtelsätze inklusive. Natürlich ist auch alles verkürzt, ihr werdet hier nicht 20-Seiten Text lesen ;)
 
Viel Spass, Ben.
« Letzte Änderung: 28.12.2021 | 14:06 von Metamorphose »
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Re: Keys RPG: Weltenvorstellungen
« Antwort #1 am: 28.12.2021 | 13:17 »
Tarind Reél
Genre: Fantasy - High Fantasy 
Beschreibung: Fantastisches Mittelalter mit Magie
Grösse: 4 von 5

Allgemeine Beschreibung
Tarind Reél könnt ihr euch als fantastische mittelalterliche Welt vorstellen, auf der die verschiedensten Völker leben. Wenn ihr gegen einen finsteren Nekromanten angehen, unbekannte Gewölbe erkunden oder ein magisches Artefakt bei einem Magier identifizieren wollt, dann habt ihr mit Tarind Reél die passende Umgebung gefunden. Tarind Reél besteht aus fünf Königreichen: dem märchenhaften Talmasys, dem asiatisch-angehauchten Dova Rahl, dem wilden Kriz, dem gefährlichen, schwarzen Brandland und Undúr. Sie unterscheiden sich sowohl geografisch, kulturell sowie politisch sehr voneinander.

Spielbare Völker
Aquaner, Echsenwesen, Elfen, Goblins, Halblinge, Katzenmenschen, Menschen, Nager, Pflanzlinge, Orks, Drachengeborene, Quarks und Zwerge.

Spielbare, Verwandelte Völker
Vampire, Werwölfe und Zombies

Regionenbeschrieb

Talmasys
Der riesige Grubenwald bildet das Herzstück von Talmasys. Es lassen sich hier viele Abenteuer erleben, die besonders naturliebenden Charakteren in die Karten spielen werden. Wer es lieber untertage mag, wird wohl auf schnellstem Wege die Zwergenminen des Nerhebergs erkunden wollen. In der zauberhaften Stadt Baumthron wächst seit Jahrhunderten der Baum Vitam Agere, dessen leuchtende Blätter eine heilende Wirkung haben sollen. Diese Blätter sind das Wahrzeichen Talmasys und sie schmücken sogar die Krone des Elfenkönigs Eco Arleas. Talmasys wirkt aber nur auf den ersten Blick friedlich - es lauern die Häscher des Nachtmahr’s in den Schatten.

Geografische Eckpunkte Talmasys
Hauptstadt Baumthron: Grosse Stadt nahe von Elfenbehausungen im Wald. Der Baum Vitam Agere, dem man eine magische Heilkraft nachsagt ist das Zentrum der Stadt.
Nerheberg: Riesiger Berg mit hunderten Tunnelsystemen
Grubenwald: Gefährlicher Wald, ein mystischer See und eine Pyramide existieren darin.
Dorf: Friedvoll: Kleines Okkultisten-Dörfchen
Klippgebirge: Raues Gebirge mit vielen Orks und Schätzen
Fort Klint: Alte Ruine, unbesetzt.
Sturmfrost: Eisiges Gebirge mit nordischen Kreaturen
Eispalast von Sturmfrost: Riesiger Palast aus Eis

Dova Rahl
Im orientalisch angehauchten Dova Rahl tummeln sich viele interessierte Abenteurer auf der Suche nach neuen Herausforderungen. Seetaugliche Charaktere bereisen gerne das Flüstermeer um etwa in Al-Hàdal exotische Waren zu handeln. Nicht unweit von Al-Hàdal liegt die Hafenstadt Laguna Lagula. In ihr halten sich allerlei zwielichtige Gestalten auf, aber auch die Chance günstig ein Schiff sowie eine geeignete Mannschaft zu finden.

Geografische Eckpunkte Dova Rahl
Hauptstadt Al-Hàdal: Händermetropole mit riesigem Palast.
Der Hafen von Al-Hàdal: Hauptanlegestelle für schiffe in Tarind Réel.
Stadt Djerilya: Die Stadt der Künste. Theatervolk und Intrigen.
Die Nebelsümpfe: Ein nebliger und unheimlicher Sumpf.
Hafen Laguna Lagula: Hafen versteckt im Gebirge. Schwarzmarkt.
Die Hügelwüste: Riesige Wüste, die mancher nicht durchqueren kann. Herrscher ist Scheich Alhazra. Trennt Dova Rahl von anderen Gebieten.
Dorf Sablo: Ein Wüstenvolk lebt hier, die Sablos. Alhazra’s Wohnsitz ist hier.
Die Arena von Sablo: Arena für unbarmherzige Gladiatorenkämpfe.

Kriz
Kriz ist das Königreich der Banden. Fast jeder Landstrich, jede Burg und jedes Dorf wird von einer Bande kontrolliert. Unter der Erde gibt es zudem alte Tunnelsysteme, manchmal sogar komplette Dörfer, die von den Banden genutzt werden. Landschaftlich ist Kriz sehr idyllisch mit vielen Wäldern, Seen und Tieren (besonders Schafe). Von den Machenschaften der Banden werden Durchreisende wohl nichts zu spüren bekommen. Wer sich aber länger hier aufhalten möchte, sollte besser gut auf Bandenkriege vorbereitet sein und sich auf alles gefasst machen.

Geografische Eckpunkte Kriz
Hauptstadt Larz: Hat auch den Übernamen "Die Stadt der Trinker". Der König residiert hier in einem Schloss, er wird von den Kriz'ern verehrt. Die armen graben Löcher für eine “Unterstadt”, um dem König näher zu sein
Dorf Edin: Dorf dass ständig von verschiedenen Banden übernommen wird.
Stadt Harakai: In Harakai finden jährlich die Eisenmann-Festivals statt.
Fort Arul: Alte Ruine, unbesetzt.
Der Himmelsgang: Gigantische Brücke aus weissem Stein, der zum Palast Lumos führt.
Der alte Palast Lumos: Weisser Palast . Jeder Krizer muss einmal im Leben zum Palast und einen Kieselstein mitnehmen. Einziger Ort an dem Frieden herrscht

Das Brandland
Das düstere Brandland ist ein gefährlicher, tückischer Ort mit vielen Vulkanen. Wenige, die dieses Gebiet betreten, kommen heil zurück. Die Erde ist schwarz, es riecht nach Schwefel und Asche rieselt dauernd vom Himmel herunter. Graur und Vermine leben häufig im Brandland. Nur erfahrene Charaktere wagen es, ins Brandland zu reisen.

Geografische Eckpunkte Brandland
Hauptstadt Rabenhau: Heruntergekommene Stadt, in der viel Armut herrscht. Prinz Eichenwald versucht den Dieben unterhalb den gar auszumachen.
Stadt Pforte: Anlegerhafen und kleine Stadt für Ankömmlinge. Sicher.
Nordschlund & Südschlund: Zwei Vulkane im Brandland
Dorf Bolon: Ausgestossene versuchen hier eine neue Heimat zu finden
Nachtforst: Verdorrte, schwarze Bäume so weit das Auge reicht. Sehr gefährlich.
Dorf Liemand: Kleines Dorf mit kleinem Hafen. Ausgebeutete Bevölkerung.
Dunkelwüste: Eine Wüste mit schwarzem Sand. In ihr findet man Wasser mit Heilkräften.

Das Flüstermeer / Undúr
Das Flüstermeer bedeckt einen grossen Teil von Tarind Reél. Unterhalb des Meeresspiegel findet man das geheimnissvolle Königreich Undúr, dass hauptsächlich von den Aquanern bevölkert wird.

Geografische Eckpunkte Flüstermeer / Undúr
Haupt-Unterwasserstadt Nyola: Unterwasserstadt von Meerwesen. Gebäude aus Korallen oder aufgearbeitete Ruinen aus längst vergangenen Tagen. Die Königin hat auch ausserhalb von der Unterwasserstadt Einfluss.
Drachenschranke: Gebiet im Wasser das kaum überbrückbar ist wegen Stürmen.
Insel der Krieger & Galarien: Kleine Insel mit mutigen Kriegern.
Nord- und Südalm: Zwei sich ewig streitende Dörfer von Halblingen, getrennt durch eine Bergkette.
Feuerinsel: Heisse Insel mit Geysiren und Drachen.
« Letzte Änderung: 28.12.2021 | 14:01 von Metamorphose »
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Supersöldner

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Re: Keys RPG: Weltenvorstellungen
« Antwort #2 am: 28.12.2021 | 13:43 »
mal abwarten was noch für Welten kommen. mag bei der Fantasy Idee die große Rassen viel fallt.

Offline ArneBab

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Re: Keys RPG: Weltenvorstellungen
« Antwort #3 am: 28.12.2021 | 19:03 »
Das klingt spannend — ich mag die Kurzbeschreibungen.

Talmasys und Kriz zusammen scheinen zusammen klassisches Mittelalter abzubilden — das eine mysteriöser, das andere dreckiger.

Nur: Was sind Quarks?
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Re: Keys RPG: Weltenvorstellungen
« Antwort #4 am: 28.12.2021 | 19:26 »
Quarks sind ein gestaltwandelndes, mysteriöses Volk. Sie entführen Spielcharaktere, saugen ihre erinnerungen ab, geben sich für kurze Zeit als diese aus und Pflanzen den SC nach genügend informationen die alten und kürzlich hinzugewonnenen Erinnerungen wieder ein. Danach legen sie die Spielcharaktere unbeschadet wieder zur Gruppe.

Was das soll? :D

Die Quarks sind eine Möglichkeit, Spieler*innenausfälle zu beheben und sie von anderen mitziehen zu lassen. Das ist aber nur ein Feature von ihnen, aber alles weitere erkläre ich dann mal in einem anderen Thread ;) Dazu sagen muss ich nur noch, dass die Quarks selbstverständlich aber auch als solches ein eigenständiges Volk mit ihrer Geschichte und Konflikten sind.
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Offline ArneBab

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Re: Keys RPG: Weltenvorstellungen
« Antwort #5 am: 28.12.2021 | 20:17 »
Quarks sind ein gestaltwandelndes, mysteriöses Volk. Sie entführen Spielcharaktere, saugen ihre erinnerungen ab, geben sich für kurze Zeit als diese aus und Pflanzen den SC nach genügend informationen die alten und kürzlich hinzugewonnenen Erinnerungen wieder ein. Danach legen sie die Spielcharaktere unbeschadet wieder zur Gruppe.
Das klingt danach als ließen sich daraus spannende Fähigkeiten steigern, die nur so erreichbar sind :-)

Vielleicht auch Sachen, die für die SL nützlich sind — spüren, dass etwas komisches kommt o.ä. — dann aber wenn die sie Spielenden wieder da sind auch ihnen zur Verfügung stehen.
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