Autor Thema: Historia  (Gelesen 2239 mal)

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Offline Rhylthar

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Historia
« am: 25.01.2022 | 07:43 »
Da ja doch einige Interesse an dem Buch gezeigt haben, eröffne ich mal einen Thread, in dem jeder seine Erfahrungen, Eindrücke, etc. posten kann.

Da ich momentan nicht zu intensiverem Lesen kommen werde, beginne ich einfach mal mit ein wenig Artwork (kriegt man mich ja fast immer mit):
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« Letzte Änderung: 25.01.2022 | 07:45 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: Historia
« Antwort #1 am: 25.01.2022 | 08:33 »
Richtig tolles Artwork, da könnte ich schon allein deswegen schwach werden obwohl ich noch einige andere 5E Setting hier liegen habe und durcharbeiten möchte. Bin gespannt was hier geschrieben wird.

Offline Cormac

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Re: Historia
« Antwort #2 am: 25.01.2022 | 09:45 »
Ich arbeite an einer (immer länger werdenden) Zusammenfassung des Inhalts die ich wohl heute oder morgen posten werde.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Historia
« Antwort #3 am: 25.01.2022 | 09:54 »
Ich bin gespannt!

Wie ist denn die sprachliche Qualität? Bei englischen Texten von italienischen Autoren bin ich sehr skeptisch geworden.
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Offline abm

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Re: Historia
« Antwort #4 am: 25.01.2022 | 10:14 »
Ich schreib dann mal was zu den spielbaren Rassen.

Es gibt zwei Gruppen aus denen man wählen kann, Säugetiere - Theri oder Vögel - Avian

Bei den Theri gibt es dann die folgenden Ordnungen und Familien:

Canidi: Jagdhunde, Doggen, Domesti, Windhunde, Spitze

Edenti: Gürteltiere, Ameisenbären, Faultiere, Schuppentiere

Eulipe: Igel, Maulwürfe, Spitzmäuse

Felidi; Luchse, Katzen, Pumas

Licai: Wölfe, Füchse, Kojoten

Mustacei: Otter, Marder, Waschbären, Skunks, Vielfraße, Dachse

Rodenti: Biber, Mäuse, Eichhörnchen, Stachelschweine, Hasen

Ruminsi: Elche, Ziegen, Schafe, Hirsche, Rinder

Sauti: Wildschweine, Hausschweine

Ursidi: Schwarzbären, Braunbären

Vespertili: Fledermäuse, Flughunde, Vampirfledermäuse


Bei den Avain gibt es dann die folgenden Ordnungen und Familien:

Anseri: Enten, Gänse, Schwäne, Pelikane

Corbi: Raben, Krähen, Elstern

Grarconi: Störche, Ibisse, Kraniche, Reiher

Pici: Spatzen, Rotkelchen, Spechte, Nachtigalle

Rapax: Adler, Falken, Geier

Ruspi: Hühner, Pfaue, Fasane

Strigi: Waldkäuze, Schleiereulen, Eulen (kleine Eulen), Uhus (Eulen)


Die Beschreibung der Rassen geht von Seite 52 - 119
« Letzte Änderung: 25.01.2022 | 10:58 von abm »

Offline abm

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Re: Historia
« Antwort #5 am: 25.01.2022 | 10:49 »
Klassen

Damit alles zum Setting und der Magie zu passt, wurden die Klassen umgearbeitet und heißen jetzt Professionen:

Anmerkung: Es ist keine reine Umbenennung, eine 1 zu 1 Beziehung ist nicht gegeben)

Ich habe dieses Kapitel noch nicht durch und mache nur eine Auflistung:

Alchemist (Philosopher, Iatro, Vitalist)

Armiger (Gladiator, Paladin, Warlord)

Flagellant (Ascetic, Fanatic, Holy Guide)

Magus (Secret of Body, Mind, Water, Fire, Air, Earth, Light,  Shadow)

Merchant (Collector of Rarities, Smuggler, Tycoon)

Priest (Healer, Inquisitor, Prophet)

Sapper (Grenadier, Rifleman, Technician)

Scholar (Doctor, Inventor, Politician)

Scoundrel (Hitmen, Spy, Thief)

Venturer (Explorer, Storyteller, Trapper)


Das Klassenkapitel geht von Seite 120 - 187
« Letzte Änderung: 25.01.2022 | 10:55 von abm »

Offline Cormac

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Re: Historia
« Antwort #6 am: 25.01.2022 | 11:10 »
Ich bin gespannt!

Wie ist denn die sprachliche Qualität? Bei englischen Texten von italienischen Autoren bin ich sehr skeptisch geworden.

Naja, ich muss sagen, dass es schon hin und wieder seltsame Sätze gibt.Aber jetzt nicht auf jeder Seite.  Hab schon einige Kommentare gelesen, die da sehr hart mit ins Gericht gehen. Ich persönlich (ich lese englisch fast 1:1 zu deutsch, bin aber kein Muttersprachler) muss sagen, dass ich gut damit klarkomme. Da habe ich schon üblere Übersetzungen, auch von englisch ins Deutsche (ja, ich schaue dich an Pegasus Spiele *7te See Der Westen hust hust*) gesehen. Also ich konnte es problemlos lesen ohne es weglegen zu müssen, aber wie gesagt, ein paar holprige Passagen gibt es schon.

Offline Cormac

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Re: Historia
« Antwort #7 am: 25.01.2022 | 11:20 »
So, da es wirklich inzwischen etwas ausufert habe ich mich entschlossen, die Besprechung nach Kapiteln zu machen und poste das nach und nach. Bitte immer dran denken, dass solche Gedanken zu Rollenspielen sehr subjektiv sind.

Ich setze die allgemeinen Mechaniken von 5E  als bekannt voraus, streife sie also nur dort, wo Historia vom D&D Player‘s Guide (wesentlich) abweicht.

Allgemeines + Kapitel 1

Historia ist ein 336 Seiten dickes Hardcover, also ein ziemlicher Wälzer. Das Layout ist professionell, die verwendeten Bilder sind wirklich fantastisch. Wer auf anthropomorphe Tiere steht wird aus dem Sabbern nicht mehr herauskommen.

Das Setting versucht das Thema anthropomorphe Tiere durchaus erwachsen aufzugreifen, vermittelt also m. E. ein deutlich anderes Gefühl als zum Beispiel Humblewood. Am ehesten passt es wohl in die Nähe von Mouseguard. Das Spiel bemüht sich an vielen Stellen für den Spielleiter Alternativen zur Auswahl zur Verfügung zu stellen wie er das Setting im Einzelnen gestalten will.

 Ein Beispiel: Gleich zum Einstieg beleuchtet das Spiel einen Punkt der für ein Spiel mit anthropomorphen Tieren durchaus interessant ist, nämlich, was bei Carnivoren oder Omnivoren auf den Tisch kommt. In einer Welt in der es intelligente Schweine gibt, woraus besteht das Schnitzel? Das Spiel offeriert drei Mögliche Lösungen:
man behandelt es wie z.B. Disney es tut…….keiner fragt was es bei Gustav Gans als Weihnachtsbraten gibt oder woraus die Stiefel im Robin Hood Trickfilm bestehen, Disney schweigt das einfach tot.
Oder man ernährt sich ausschließlich von den Tieren, die keine intelligente Art hervorgebracht haben, nämlich speziell Fische und Insekten.
Oder die intelligenten Tiere beuten die nicht–intelligenten Tiere aus wie der Mensch es auch tut. Ja, intelligente Schweine werden Schweinefleisch meiden, mampfen aber Rind oder Schaf wann immer sie es bekommen können. Intelligente Hunde kriegen Hass in die Augen, wenn irgendeine intelligente Katze einen nicht–intelligenten Hund an der Leine herumführt (auch ein Statement), haben aber kein Problem damit andere Haustiere zu halten. 
Das Setting kann also eher seichter oder auch dunkler bespielt werden.

Die klassischen „Monster“ als Gegner sind nicht vorgesehen, also keine Orks, Goblins oder Drow. Gegner sind andere anthropomorphe Tiere. Ob „Monster“ im Sinne von etwa einer Hydra oder Untoten existieren lässt Historia etwas offen, meiner Meinung nach wäre es unproblematisch sollte „nicht–menschlichen“ Wesen einzubauen.

Offline Cormac

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Re: Historia
« Antwort #8 am: 25.01.2022 | 11:22 »
Kapitel 2: Vesteria (29 Seiten)

Das Kapitel bespricht die Welt in der Historia spielt. Wie man an der Seitenanzahl sieht handelt es sich um einen eher groben Überblick, der jedoch schon einen ordentlichen Eindruck bietet. Man darf aber natürlich keine Wunder erwarten.

Mir persönlich gefällt das Setting und macht mir Lust es zu bespielen. Es erfindet jetzt nicht das Rad neu, aber so häufig gibt es halbwegs vernünftige Renaissance–Settings auch nicht. Wie gesagt, ich würde mich freuen, wenn ich mal die Chance hätte es auszuprobieren.

Historia spielt auf dem Kontinent Vesteria und ist stark an die Kultur der Renaissance unserer Welt angelehnt. Magie existiert, ist aber wesentlich seltener als im typischen D&D. Vesteria unterteilt sich in drei grosse Reiche (von West nach Ost):

Die Confederation of Free Cities, eine lose Koalition freier Städte, die ihr bestes versuchen einander an Reichtum und Kultur gegenseitig zu übertrumpfen.

Die Green Pit. Ein wildes, ungezähmtes Land ohne wirkliche politische Strukturen, stets im Fluss. Hier gibt es riesige, zu Städten ausgebaute Minen, die sich immer wieder potentiellen Eroberern erwehren müssen.

Das Holy Kingdom, eine militärisch geprägte Theokratie. Feudalistisch, rigide, konservativ. Hier beherrscht die Church of Bones (lustiger– und wohl nicht zufälligerweise durchsetzten Hunde die obere Hierarchie) alle Aspekte der Lebens. Politische und klerikale Intrigen und Machtkämpfe sind an der Tagesordnung.

Daneben gibt es südlich des Kontinents die Avian Islands, eine Gruppe von 13 Inseln, die vorwiegend von Vögeln bewohnt und von einer absoluten Monarchie regiert werden.

Östlich des Holy Kingdoms liegt die riesige White Desert und zwei Stadtstaaten, die Republic of Calida und die Free City of Rodelia. Hinter der White Desert liegt das Khan‘s Empire.
« Letzte Änderung: 25.01.2022 | 11:25 von Cormac »

Offline Cormac

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Re: Historias
« Antwort #9 am: 25.01.2022 | 11:29 »
Kapitel 3: Familiae und Species (66 Seiten):

Dies ist das Kapitel über die „Rassen“. Dazu wurde ja schon eine umfassende Aufzählung gepostet, daher soare ich mir grosse Wiederholungen. Ein paar Punkte trotzdem.

Historia arbeitet mit drei Unterscheidungen:

1. Orders (hiervon gibt es aktuell 2, Theri (Säugetiere) und Avians (Vögel). Sauri (Reptilien) und Lissames (Amphibien) kommen in Vestria allenfalls als Reisende aus fernen Ländern vor und werden in späteren Büchern besprochen werden
2. Familiae sind das Äquivalent zu D&D Rassen. Es gibt 11 für Theri und 7 für Avians
3. Species sind das Äquivalent für Subrassen. Jede Familiae hat ein paar davon.

Natürlich hat Historia in üblicher D&D Manier besondere Boni und Fähigkeiten für jede Familiae und für jede Species. Grundsätzlich ist das auch soweit gut gemacht und die einzelnen Tiere bieten für jeden etwas. Allerdings merkt man schon, dass sich einige Tierarten von anderen nur gering unterscheiden, was aber irgendwie bei der Masse nicht verwundert.

Historia kennt im Gegensatz zum „normalen“ D&D keine Gesinnungen. Statt dessen gibt es „Instincts“. Instinkte sind grundlegende Verhaltensmuster, die einem ein Gefühl geben, wie der Charakter auf Dinge reagiert. Instinkte können bewußt unterdrückt werden aber in manchen Situationen können sie auch durchbrechen und diktieren dann das Verhalten der Figur.

Das beginnt mit allgemeinen Instinkten jeweils für Predator (Raubtiere), Prey (Beutetiere) und Omnivore (Allesfresser). Dann hat jede Familiae einen Instinct, der sie besonders absetzt und jede Species hat einen Instinkt der sie von anderen in ihrer Familiae unterscheidet. Ein Beispiel macht es klarer:

Der Biber ist eine Species aus der Rodenti Familiae. Die Rodenti sind Beutetiere. Als Beute ist ihr Instinkt „Ich erreiche mein Ziel indem ich Konfrontation aus dem Weg gehe“. Als Rondenti ist ihr Instinkt „Ich kann dauerhafte und beständige Ergebnisse erzielen“ und als Biber ist ihr Instinkt „Ich halte immer mein Wort“. Biber find also von Natur aus ruhige, verlässliche und grundsolide Zeitgenossen.

Aus diesen Instinkten formuliert der Spieler für seinen ganz speziellen Charakter dann ein Ideal, einen Bond und einen Defect. Ein Bond könnte sein „Das Volk braucht keinen Herren, es braucht einen Führer (Guide)“, ein Ideal „Ich wünsche mir ein Volk ohne ungerechte Herrscher“ und ein Defect „Meine Worte hallen klar und es ist mir unmöglich sie nicht auszusprechen, selbst wenn ich lieber schweigen sollte“.

Zusammen mit den weiteren Mechaniken die helfen einen Charakter von anderen abzugrenzen (hier in späteren Kapiteln mehr) lässt das schon eine recht gute und variantenreiche Ausarbeitung jedes Charakters zu.

Offline Cormac

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Re: Historia
« Antwort #10 am: 25.01.2022 | 11:49 »
Kapitel 4: Professions (64 Seiten)

Die D&D „Klassen“. Historia nutzt keine der Core Classes aus dem D&D Grundregelwerk, sondern komplett neu gestaltete Klassen die eher in die Renaissance–Thematik passen. Wie üblich wird auf Stufe 3 noch eine Spezialisierung gewählt.

Die Professionen sind

Alchemist – eine Profession die vier unterschiedliche Tinkturen mischen können (sog. „practices“). Jede practice hat vier Stufen („acts“) jede mächtiger als die vorherige. Mit wachsender Stufe kann der Alchemist Stufen kumulierten und dann Stufen unterschiedlicher practices miteinander mischen („cycles“). Dazu muss man sagen dass es für cycles einige Beispiele gibt, das ganze aber sehr offen gehalten ist, d.h. es sind wirklich nur Beispiele, Historia geht davon aus, dass der Spieler in Absprache mit dem Spielleiter eigene cycles entwickelt.

Armiger – der klassische Fighter, der auch stark an den Fighter aus dem D&D Core angelehnt ist

Flagellant – am ehesten als Mischung zwischen einem Barbaren und einem Kleriker zu beschreiben. Kampfkraft vergrössert sich wenn er hitpoints verliert und kann bestimmte Zauber wirken und Fähigkeiten aktivieren indem er sich selbst verletzt.

Magus – das was am ehesten als Magier zu bezeichnen ist. Eine wesentlich begrenztere Auswahl an Zaubern als der D&D Wizard und gezaubert wird mit Punkten, nicht memoriert. Der Magus lernt bestimmte „Geheimnisse“ (Körper, Geist, Feuer, Wasser, Erde, Luft, Licht und Schatten) wobei Gegensätze sich ausschließen (wenn er Feuer lernt, kann er nicht auch Wasser lernen). Jedes Geheimnis bietet neben bestimmten Zauber die man wählen kann auch Spezialfertigkeiten („mysteries“) und spezielle Metamagie.

Merchant – Eine Profession deren Stärke in der Beschaffung von Informationen, Waren und einem Netzwerk von Kontakten liegt. Erhält auf späteren Stufen einen sidekick, der nach Wahl Bodyguard, Butler, Komplize oder sonst was sein kann.

Priest – Abwandlung des klassischen Klerikers. Stark an den Kleriker aus dem Player‘s guide angelehnt aber mit geringerer Zauberauswahl. Wirkt Magie auf die klassische Art (spell slots)

Sapper – Eine Profession, die sich auf den Umgang mit Schwarzpulver, einerseits in der Beherrschung von Schusswaffen, andererseits von Bomben spezialisiert hat. Bißchen ne Mischung aus dem Gunslinger und dem Bomben–Alchemisten aus Pathfinder, allerdings auf deutlich bodenständigerem Niveau.

Scholar – Eine Unterstützer–Klasse, die vor allem anderen hilft Proben zu bestehen oder unangenehme Auswirkungen zu vermeiden.

Scoundrel – Der klassische Rogue, allerdings keine 1:1 Übernahme. Bißchen mehr Mantel–und–Degen Lump und weniger klassischer „Dieb“.

Venturer – Eine Klasse, die durch die Welt reist und sich mit Terrain, Überleben etc auskennt. Lernt beim Aufstieg auch neue Skills und Sprachen dazu. 1/4 Rogue, 1/2 Ranger und 1/4 Druide (ohne den magischen Kram).

Insgesamt passen die Professionen für mich gut ins Renaissance–Setting, die Autoren haben sich Mühe gegeben, das merkt man.

Man muss allerdings zugeben, dass es teilweise eine ordentliche Prise Organisation vom Spieler fordert, da viele der Professionen mit Zusatzmechnik in Form von Verbrauchswürfeln – gleich den Inspirationswürfeln der Barden oder den Maneuver–Würfeln des Fighter/Battlemaster im Core – versehen wurden. Wen der Zusatzaufwand nicht stört (mich stört er z.B. nicht, da ich eh gerne und oft solche Klassen spiele), der kommt dafür mal raus aus dem Fantasy–Einheitsbrei.

Ich finde es auch gut, dass man konsequent auf Klassen wie Barbar, Druide oder Monk verzichtet hat, die halt einfach zum Setting nicht passen würden.
« Letzte Änderung: 25.01.2022 | 12:37 von Cormac »

Offline Cormac

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Re: Historia
« Antwort #11 am: 25.01.2022 | 12:37 »
Kapitel 5 –  Ventures (11 Seiten)

Ein weiteres Kapitel das helfen soll, die Charaktere zu personalisieren. Eigentlich sehr ähnlich der Instinkte, nur dass der Instinkt durch die Rasse vorgegeben wird, während der Venture eines Charakters seine Neigungen angibt. Der Venture erklärt warum ein Charakter „auf Abenteuer auszieht“ oder eigentlich warum er eben das tut was er tut. Das ist keinesfalls Klassenabhängig, sondern völlig gesondert zu betrachten. Obwohl es also den Venture „Devotion“ gibt, hat nicht unbedingt jeder Priest diesen Venture, genauso wenig wie jeder Venturer „Discovery“ hat.

Ventures nennen die primäre Motivation eines Charakters, sie verleihen eine spezielle Fähigkeit, die einmal pro langer Rast durch Ausgeben von Inspiration aktiviert werden kann, geben eventuell etwas Ausrüstung und/oder Skills und man sucht sich basierend auf der Venture ein weiteres Ideal, Bond, Flaw und Charakter Trait aus (siehe auch unter Kapitel 3).

Dabei sollten folgende Fragen gestellt werden:

Bond – Welche Fähigkeit beschreibt am Besten das tagtägliche Leben meines Charakters

Ideal – Welche Fähigkeit macht meinen Charakter zum Helden

Flaw – Welche Charakteristik macht meinen Charakter zum Feigling

Trait – etwas besonderes, etwa eine Gewohnheit oder ein Motto des Charakters

Außerdem erschafft der Spielleiter basierend auf dem Venture des Charakters sowohl einen Alliierten als auch einen Rivalen für den Char. Der Spieler darf sich entweder den Alliierten oder den Rivalen auswählen und für ihn eine Story entwickeln, die ihn in die Welt einbindet während der andere vom Spielleiter ausgearbeitet wird.

Folgende Ventures existieren:

Art (Kunst) – Destiny (Schicksal) – Devotion (Ergebenheit) – Discovery (Entdeckung) – Enlightenment (Aufklärung) – Heritage (Erbe) – Revenge (Rache) – Revolution (Revolution) und Void (Leere)

Ich kann dem Ansatz über Instincts/Ventures und deren Bonds/Flaws/Ideals den Charakter zu auszuarbeiten viel abgewinnen. Es ist natürlich schon aufwendiger als Gesinnung raussuchen und Hintergrund auswählen im Core D&D, bringt aber auch wesentlich differenziertere Charaktere hervor. Natürlich verhindert nichts im Core dass ich das eh mache, aber nicht jeder Spieler ist mega kreativ und etwas zu haben an dem ich mich entlang hangeln kann, ist immer gut.

Außerdem gefällt mir die Lösung, dass sowohl der Spieler als auch der Spielleiter jeweils einen NSC (Ally/Rival) in die Spielwelt einführen echt gut.

In Kürze geht‘s dann weiter mit Kapitel 6

Offline Weltengeist

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Re: Historia
« Antwort #12 am: 25.01.2022 | 14:11 »
Abo.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Cormac

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Re: Historia
« Antwort #13 am: 25.01.2022 | 16:47 »
Kapitel 6 – Wealth and Influence (39 Seiten)

Das Kapitel beschäftigt sich mit vier Besonderheiten von Historia, nämlich Wealth, Fame, Factions und Careers. Im Einzelnen:

Wealth

Historia arbeitet nicht mit der üblichen Münzelsammelei von D&D, sondern handelt das Thema eher abstrakt ab. Statt Kupfer, Silber oder Gold einzusammeln, erhalten Charaktere in Abenteuern als Bezahlung oder Beute sog. Coinage. Das kann praktisch alles sein, Geld, Juwelen, Kunstgegenstände, Schmuck, Handelswaren, halt alles was irgendwie von Wert ist. Coinage wird in einem Wert von 0–100 bemessen und zwar in Stufen 0–10, 11–30, 31–60, 61–80 und 81–100. Der Wert hat zwei Auswirkungen, einmal gibt er den eigenen Lebensstil an (Simple, Good, Wealthy, Aristocrat und Royalty respektive), zum anderen gibt er die Anzahl an Goldmünzen an auf die ein Charakter während eines (gesamten) Abenteuers Zugriff hat um alles mögliche zu bezahlen (Ausrüstung, Reisen, Unterkunft, NSC oder was immer). Hier sind die Werte 50 – 200 – 800 – 2000 – 20.000. Ein Aristocrat hat also z.B. einiges im Beutel.

Zwei Besonderheiten gibt es noch: zum einen kann sich ein Charakter, wenn er die zur Verfügung stehenden Goldmünzen verbraucht hat aber noch mehr Kohle braucht, die gleiche Anzahl nochmal beschaffen, indem er seine Coinage um einen bestimmten Wert verringert (er verbraucht dann praktisch Substanz) und zum anderen kann ein Charakter nicht über einen Wert von 80 Coinage kommen, solange er nicht den höchsten Rang in einer Faction oder einer Career erreicht hat. Am Ende steht Wealth nämlich in der Welt von Historia nicht nur für schnöden Mammon, sondern eben auch für Prestige und Anerkennung, die einem die Gesellschaft entgegenbringt.

Abschließend: ja, Coinage kann natürlich auch verloren gehen.

Fame

Fame ist so ziemlich das, was man sich darunter vorstellt, nämlich wie berühmt und bekannt ein Charakter ist. Gemessen wird in vier (naja, eigentlich fünf) Stufen, nämlich unter 5 Fame (wird nicht speziell ausgeführt, man ist halt ein Niemand),

5+ Fame oder Known – regional oder einem besonderen, engen Personenkreis (z.B. als Bildhauer anderen Bildhauern) bekannt

10+ Fame oder Affirmed – überregional oder über die eigenen Kollegen (z.B. als Bildhauer auch der bereiten Masse) hinaus bekannt

20+ Fame oder Famous – praktisch jeder hat deinen Namen zumindest schon mal gehört.

und 30+ Fame oder Living Legend – dein Name ist in jedermanns Munde, Könige, Kardinäle und Gildenmeister rühmen sich damit, dass du ihr Gast warst und Kinder werden nach dir benannt

Fame geht übrigens auch in die andere Richtung, kann also negativ sein, dann wäre man halt z.B. „feared“ statt „affirmed“ oder „notorious“ statt „famous“.

Fame ist auch nicht absolut in dem Sinne dass es immer überall gleich sein müsste. So könnte ein Charakter etwa im Holy Kingdom „famous“ sein, aber in der Confederation „feared“.

Natürlich ist Fame stets irgendwie im Fluss und kann fallen oder steigen. Feste Regeln wie Fame sich im Spiel konkret auswirkt gibt es nicht, es wird dem Spielleiter überlassen.

Eine geregelte Wirkung hat Fame aber dann doch, man kann es nämlich „ausgeben“ um sich Rang bei einer Fraktion oder in einer Karriere zu „kaufen“. Der Fame Wert selbst wird dadurch aber nicht verringert.

Factions

Factions sind alle Arten von Organisationen in denen ein Charakter Mitglied sein oder werden kann. Es werden im Buch neun Factions beschrieben, etwa die Church of Bones oder die Mops Häresie (Pug Heresy) – praktisch eine Gegenbewegung zur Church im Stile diverses Abspaltungen von der katholischen Kirche in unserer Welt. Außerdem werden Ideen und Regel um eigene Factions zu kreieren zur Verfügung gestellt.

Die Mitgliedschaft in einer Faction ist unterteilt in vier Stufen: Newcomer, Member, Manager und Inner Circle, wobei jede Faction dafür spezielle Titel vorhält, etwa Faithful, Tarsus, Costolares und Occiput für die Church of Bones.

Natürlich ist es nicht unbedingt einfach, sich einer Faction anzuschließen. Jede hat da ihre eigenen Vorgaben und machmal muss man schon durch einige Reifen springen bis man dabei ist. Außerdem muss man als Mitglied natürlich helfen die Agenda der Faction voranzutreiben.

Teil einer Faction zu sein hat aber auch ganz praktische Vorteile, nämlich – natürlich abhängig von der Stufe – Zugriff auf Geld, Ausrüstung, Kontakte und so ne Art eigene Fanboys (Follower). Zudem reagieren andere Mitglieder derselben oder verbündeter Factions positiver. Nachteile hat die Mitgliedschaft aber auch…..Mitglieder rivalisierender Factions reagieren negativer und mit jedem Rang erhält man eine bestimmte Anzahl zusätzlicher Rivals (siehe Kapitel 5), die, durchaus stimmig, nicht nur aus verfeindeten Factions, sondern eben auch aus den eigenen Rängen stammen können (tjaja, der eigene kometenhafte Aufstieg schmeckt halt nicht jedem ehemaligen Verbündeten, der sich vielleicht selbst an der Spitze sieht).

Careers

Careers sind eigentlich nicht so unterschiedlich von den Factions. Während eine Faction aber eine Vereinigung ist, konzentriert man sich wenn man eine Career verfolgt eher auf sich selbst. Der eine will halt der neue Obermops….äh….Obermotz bei der Mops Häresie werden, der andere als einer der größten Schwertmeister des Zeitalters in die Geschichte eingehen.

Auch Careers sind in vier Stufen unterteilt: Dilettante, Professional, Accomplished und Supreme. Auch hier hat jede Career dafür ihre eigenen Titel. Careers schalten für jede Stufe spezielle Fähigkeiten frei, die man dann – in der Regel gegen Inspiration – einsetzen kann.

Wieder werden insgesamt neun Careers (Artisan, Artist, Cartographer, Historian, Mentor, Official, Outlaw, Sailor und Soldier) zur Verfügung gestellt und es folgen Hinweise, wie der Spielleiter selbst weitere entwerfen und gestalten kann.

Selbstverständlich gibt es nichts, was einen hindern würde, sowohl in einer Faction als auch in einer Career durchzustarten (oder auch in zwei Factions solange sie nicht gegenläufige Ziele verfolgen). Allerdings wird es dann bei den Fame Punkten die man so bekommen kann gelinde gesagt schwierig (lies eigentlich unmöglich) die höchsten Stufen zu erreichen.

Fazit: wieder sieht man, dass Historia doch schon kleinteiliger ist als „normales“ D&D 5E. Es benötigt mehr Anstrengung von Spieler wie Spielleiter, biete aber auch insgesamt mehr Tiefe. Auch die Regeln in Kapitel 6 greifen meiner Meinung nach gut ineinander und passen sehr gut für in die Stimmung des Settings.

Offline Cormac

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Re: Historia
« Antwort #14 am: 25.01.2022 | 17:05 »
Kapitel 7: Equipment of Vesteria (9 Seiten)

Na, was soll ich sagen, Rüstung und Waffen halt. Wie man es kennt.

Rüstungen und Waffen werden von Mittelalter auf Renaissance gebracht, ohne dass sich dadurch jetzt schrecklich viel ändert. Ein paar zusätzliche Waffen (z.B. Parierdolch und Fechtschwert) und Rüstungen (z.B. Brigandine). Dann gibts eine Seite spezielle Waffen und Rüstungen für Vögel und eine Seite für Feuerwaffen (die es natürlich in einem Renaissance Setting auch gibt). Dann sind die neun Seiten auch schon aufgebraucht.

Ehrlich gesagt war ich doch ziemlich enttäuscht, dass eine Ausrüstungssektion komplett fehlt. Gerade da gibt es ja doch schon wesentliche Gegenstände, die es in der Renaissance gab, aber im „Mittelalter“ des normalen D&D nicht. Die dafür notwendigen vermutlich 5–10 Seiten hätte man gut noch investieren können.

Natürlich ist es jetzt halbwegs einfach sich Referenz aus anderen Rollenspielen oder auch der tatsächlichen Welt zu besorgen und um–/einzuarbeiten, aber ein schaler Beigeschmack bleibt – zumindest bei mir – schon.

Offline abm

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Re: Historia
« Antwort #15 am: 25.01.2022 | 18:31 »
Ich sehe da schon die Erweiterungen am Horizont (Wunschdenken™)

- Sauri (Reptilien) und Lissames (Amphibien)

- White Desert, Republic of Calida, City of Rodelia, Khan‘s Empire.

- Ausrüstungsband


Offline abm

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Re: Historia
« Antwort #16 am: 25.01.2022 | 18:35 »
Zu Vögeln sollte man noch sagen, das diese nur eingeschränkt mit ihren Flügel hantieren können, Schnabel und Füße sind hier angesagt.

Waffen & Schilde für Vögel werden fest an die Flügel gesteckt.

Offline Cormac

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Re: Historia
« Antwort #17 am: 25.01.2022 | 18:36 »
Kapitel 8: Additional Rules (9 Seiten)

Inspiration

Das 8. Kapitel fasst einige Regeländerungen zum normalen D&D zusammen. Wie man an der Seitenanzahl schon sieht, hält sich das in Grenzen, trotzdem gibt es schon ein paar gewichtige Veränderungen.

Es beginn mit Inspiration. Zunächst wird kurz erklärt, wie man Inspiration gewinnen kann. Da gibt es eigentlich keine Überraschung. Ausspielen der Ideals, Flaws und Bonds. Charaktere sollen aber auch Inspiration erhalten, wenn sie z.B. ihre Handlungen besonders gut und ausführlich beschreiben oder allgemein, wenn sie „das Spiel voranbringen“.

Ausgeben kann man Inspiration auf vier Arten. Sich Advantage für Würfe verschaffen (also das normale). Dann kann man damit die Spezialfähigkeit ihrer Ventura aktivieren. Als Teil einer Aktion kann man Inspiration ausgeben um eine Heilung durchzuführen (analog dem was bei einer short rest möglich ist). Schließlich und endlich kann man die Spezialfähigkeit seiner Profession aktivieren.

Hitpoints & Wounds

Hier gibts eine durchaus gravierende Veränderung gegenüber dem normalen D&D indem Wunden eingeführt werden. Hierbei erhält ein Charakter unter bestimmen Umständen Exhaustion, nämlich immer dann, wenn er das erste Mal bei einem Kampf auf 0 HP fällt. Im Gegensatz zum normalen D&D ist er dann allerdings nicht hilflos, sondern kann weiter kämpfen. Allerdings erhält er für jeden weiteren Treffer einen weiteren Level Exhaustion, 1W6 Level für einen kritischen Treffer. Kritische Treffer geben auch über 0 HP einen Level Exhaustion, kritische Treffer mit Feuerwaffen 1W6 Level.

Exhaustion level sind bekanntermaßen wesentlich langsamer und schwerer auszuheilen als HP. Zudem erhält ein Charakter, der in einem Kampf erstmalig unter 0 HP fällt eine Wunde. Das wird auf einer entsprechenden Tabelle ausgewürfelt. Wunder kann man in aller Regel ohne den Einsatz von Magie äußerst schwierig bis unmöglich (wenn z.B. das Auge ausgestochen ist).

Hinzu kommt, dass Heilmagie in Historia nur wirkt, wenn der Empfänger Hit Dice ausgeben kann um den Spruch zu aktivieren. Abhängig vom Level des Zaubers sind 1–4 Hit Dice notwendig.

Was Wunden für den Körper sind Trauma für den Geist. Wie schon oben beschrieben gibt es Situationen in denen das Ideal, Bond oder Trait eines Charakters zeitweise durch das Ideal, Bond oder Trait seines Instinkts ersetzt wird. Erleidet ein Charakter ein Trauma wird das Ideal, Bond oder Trait DAUERHAFT durch das Ideal, Bond oder Trait des Instinkts ersetzt. Sind alle drei durch ihre Instinkt Versionen ersetzt, verliert sich der Charakter in den tiefen seines zerbrochenen Geistes und wird zum NSC.
Übrigens verursacht auch jede Wiedererweckung – für die es zudem keine Zauber unter Level 7 gibt – in jedem Fall ein solches Trauma.

Schließlich ist es in Historia so, dass eine kurze Rast mindestens 8 Stunden (und mindestens heißt der SL kann auch länger ansetzen) benötigt. Eine lange Rast benötigt mehrere Tage bis zu einer Woche komplette Ruhe und soll nach den Regeln während eines Abenteuers – außer unter ganz speziellen Umständen – eigentlich gar nicht möglich sein. Man sieht also dass Historia wesentlich tödlicher ist als das Standard D&D.

Der Rest des Kapitels ist ein – sehr dünner – GM Guide über (Kampf–)Begegnungen, wie der SL sie gestalten kann, was man beachten sollte und einiges mehr. Man sollte aber nicht erwarten, dass hier das Rad neu erfunden wird. Ohne den Abschnitt hätte man nicht viel verloren, aber für absolute Neulinge unter den SL ist es natürlich nett.

Die Regeländerungen machen Sinn und sind insgesamt unproblematisch umzusetzen. Ich kann mir recht gut vorstellen, dass es Spieler gibt, die mit dem deutlich gefährlicheren Setting ihre Probleme haben, andererseits wären nahezu unbesiegbare Helden in einem grimdark Setting halt auch irgendwie Fehl am Platze. Ich finds gut.

Offline Cormac

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Re: Historia
« Antwort #18 am: 25.01.2022 | 19:33 »
Kapitel 9: Pitched Battles (8 Seiten)

Wir nähern uns dem Ende. Das neunte, recht kurze, Kapitel beschäftigt sich damit, wie größere Schlachten an denen die PC teilnehmen am besten abgehandelt werden können ohne dass sich das Ganze endlos hinzieht.

Das System ist recht nett. Zunächst wird das sog. Momentum ermittelt. Momentum gibt die Umstände der Schlacht wieder (Taktik, Positionierung, Moral, Gelände etc) und hat eine Spanne von 1–20 wobei 1 bedeutet, dass der Gegner übermächtig und 20 dass der Gegner maßlos unterlegen ist. In aller Regel beginnt eine Schlacht bei 10.

Dann wird die sog. Preparation Phase durchgeführt. Hierbei wird für verschiedene Faktoren das Momentum erhöht oder verringert. Hier wird die Ausrüstung gewertet, die Größe der Armee aber auch z.B. Handlungen der PC (vielleicht konnten sie vor der Schlacht Informationen über den Gegner besorgen?).

Anschließend legen die Führer der Armee die Ziele der Schlacht fest, also was erreicht werden soll. Jedes Ziel das erreicht wird, erhöht das Momentum um eine Anzahl an Punkten gleich der Anzahl an Taktischen Phase (siehe weiter unten) die schon durchgeführt worden sind.

Dann erklärt jeder Charakter in welchem von fünf Truppenteilen er teilhaben will (oder anführt, falls sie Anführer ist).

Dann beginnt die taktische Phase in der die Auswirkungen der Schlacht ermittelt werden. In dieser Phase geschieht folgendes:
– PC verlieren HP je nach Momentum (können ziemlich viele sein bei schlechtem Momentum)
– jeder PC hat eine Aktion und wählt diese aus den vorhandenen Möglichkeiten (es gibt im Buch 11 solche Aktionen, die aber nicht alle in jeder Schlacht möglich sein müssen. Der SL kann auch neue entwickeln) aus
– SL ermittelt anhand Momentum wie viele Aktionen der Gegner hat
– SL ermittelt anhand Momentum wie viele Gegenaktionen der Gegner hat

Danach folgt die Narrative Phase in der die Spieler ihre Aktionen genau beschreiben, dann in der Regel eine oder mehrere Proben ablegen und im günstigsten Fall einen positiven Effekt erzielen, d.h. Momentum dazu gewinnen.

Der SL führt genauso Aktionen für den Gegner aus. Er hat außerdem pro Phase eine bestimmte Anzahl Gegenaktionen mit denen er versuchen kann, Aktionen der PC zu vereiteln. PC können ihre Aktionen ebenfalls nutzen, um mit Gegenaktionen solche des SL zu verhindern.

Wenn die Schlacht endet, wird noch das Ergebnis bestimmt, das sich am Umfang des Momentums bestimmt.

Das System funktioniert – zumindest unter Laborbedingungen beim „Trockenwürfeln“ – recht gut. Allerdings muss man sich bewußt machen, dass gerade Charaktere auf niedrigen Leveln schnell dabei das Zeitliche segnen können (je nach Momentum bis zu 20 HP Verlust pro Tactical Phase ziehen schon rein).

Offline Cormac

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Re: Historia
« Antwort #19 am: 25.01.2022 | 19:49 »
Kapitel 10: Characters of Historia (23 Seiten)

Das letzte Kapitel ist schnell abgehandelt. Hier werden auf jeweils einer Seite berühmte oder bekannte Personen vorgestellt. Gibt nochmal ein wenig eye candy und fluff. Ein schöner und entspannter Abschluss.

Fazit:

Mir gefällt Historia als Setting sehr gut. Die größte Schwäche liegt darin, dass es D&D 5E deutlich kleinteiliger macht. Außerdem gibt‘s schon die eine oder andere holprige Passage was das englisch angeht. Wer mit dem englischen eh zu kämpfen hat für den macht es das nicht einfacher. Wer mit english gut zurecht kommt, für den ist es aber höchstens etwas lästig.

Positiv empfinde ich das doch recht unverbrauchte Renaissance Setting. Viele der Änderungen zum normalen D&D sind für mich stimmig und gut gemacht, insbesondere wenn man mit einbezieht, dass es sich bei Mana Project Studio um einen durchaus kleinen Anbieter handelt. Das Buch liest sich zudem angenehm und ist nicht langweilig geschrieben. Die Bilder sind reiner Porno.

Neben dem Core gibt es im Moment einen SL–Schirm zu kaufen, einen Abenteuerband, ein Lorebook (mit weiteren Personenbeschreibungen und auch Ereignissen) und ein Map Pack.

Meinen Segen hat‘s jedenfalls. Weitere mögliche Bücher werden in jedem Fall ihren Weg in mein Regal finden und ich hoffe, ich komme irgendwann dazu es zu spielen.

Hoffe die Zusammenfassung bringt euch was und war nicht zu lang(atmig).
« Letzte Änderung: 25.01.2022 | 20:12 von Cormac »

Offline sockenschuss

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Re: Historia
« Antwort #20 am: 25.01.2022 | 20:07 »
Hoffe die Zusammenfassung bringt euch was und war nicht zu lang(atmig).

Vielen Dank für die Arbeit die du dir gemacht hast  :headbang:
Für mich ist das sehr hilfreich.
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Offline RackNar

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Re: Historia
« Antwort #21 am: 25.01.2022 | 20:25 »
Du wirst es kaufen, oder?
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Offline sockenschuss

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Re: Historia
« Antwort #22 am: 25.01.2022 | 21:00 »
Du wirst es kaufen, oder?

Könnte gut sein. Aber wohl eher als pdf.
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Roland ist ein netter, wahnsinnig schnell mit dem ausliefern und sehr schuhverlässig.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Historia
« Antwort #23 am: 25.01.2022 | 21:46 »
Ich bin raus. Das spricht mich viel weniger als erhofft an; daher Danke für das Review.
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Offline Weltengeist

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Re: Historia
« Antwort #24 am: 25.01.2022 | 21:48 »
Mich spricht bisher ziemlich vieles an bis auf das "Dark" des Settings...
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -