Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?

<< < (5/28) > >>

Lichtschwerttänzer:
Beleitextwüsten voll von unverständlichem Geschwurbel

duderino:

--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am  2.02.2022 | 23:17 ---du magst es Regeltiefe nennen, ich nenne es sinnlos komplizierte aufgeblasene Bleitextwüsten ohne jeglichen Sinn und Nutzen außer Pedanterie, im Vergleich zu Gurps sind die Möglichkeiten doch sehr begrenzt und leicht überschaubar.

Gurps ist komplex aber gestreamlined, nicht komplziert um der Kompliziertheit willen, Rolemaster ist sehr detailliert aber nicht mal nennenswert komplex

--- Ende Zitat ---

Soweit ich Gurps gelesen habe, ist es hinsichtlich Magie einfach sehr viel einfallsloser und detailarm. Die Zauber sind lieblos in 3-4 Absätzen beschrieben, scheinen statischer und weniger anpassbar als in Shadowrun und sind relativ skill-agnostisch. Skalierende und diversifizierte magische Effekte machen mMn schon einen sehr hohen Teil der mechanischen Spieltiefe von Fantasy-Systemen aus.
Auch die Artefaktherstellung ist in GURPS sehr schlicht gehalten.

Ich sehe einfach nicht, wo GURPS die Option bietet, tatsächlich in ein mechanisches Modul einzutauchen und es tiefergehend zu nutzen. Es streift zwar alles mögliche, aber irgendwie nur mit ein paar oberflächlichen Worten von "ja, und wenn eben dies, dann halt -5". Habe einfach nicht das Gefühl, dass, wenn man das alles auf ein Setting loslässt, was bei rumkommt, das tatsächlich den Geist eines Settings spielmechanisch unterstützt, sondern eher sowas wie ein nach kurzem langweilig werdendes incremental idle game aus dem google play store.

tartex:
Das Hero-System bzw Champions wäre nichts für dich?

Ansonsten ist natürlich Phoenix Command der Goldstandard. Aber das wurde ja schon genannnt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Sequenzer:
@duderino
Ne hohe "Komplexität" is ja schön wenn man noch die Lust und Zeit hat sich da einzufuchsen. Wenn man allerdings schon Jahrzehnte lang dabei ist wie viele hier im Forum hat man das alles hinter sich und schätzt weniger ist mehr.
Gerade wenn man mehr als nur zwei Systeme bespielt ;)

Aber mal zurück zu deinem DSA 4.1 nimmt es ist nicht komplex nur kleinteilig, umständlich geschrieben und säuft in Details ab was einen schlussendlich Spielzeit frisst. Wenn man lang dabei ist und hat weniger Freizeit mag mans gern schmaler und spielt lieber wie irgendwelche Regeln zu wälzen weil man nach einen viertel Jahr Pause gar keine Ahnung mehr davon hat.
Wo ist zB der Mehrwert wenn ich für jede magische Tradition/Geweihtenkram ne komplett andere Mechanik nutzen muß wo effektiv aufs gleiche rauskommt. Einen effektiven Mehrwert wie ein 'anderes Feeling' weil man sich andere Regeln rein pauken muss, wenn man den Quatsch einigermaßen nutzen will.
Gleiches gilt bei SR wobei sie es da ja seit den letzten Editionen auch zusammen dampfen aber da bin ich nimmer so auf den laufenden.
Also Vorteil an schmaleren Systemen ist ja offensichtlich, was ja nicht heißt das denen unbedingt crunch fehlt.

Sosthenes:

--- Zitat von: duderino am  2.02.2022 | 23:59 ---Soweit ich Gurps gelesen habe, ist es hinsichtlich Magie einfach sehr viel einfallsloser und detailarm. Die Zauber sind lieblos in 3-4 Absätzen beschrieben, scheinen statischer und weniger anpassbar als in Shadowrun und sind relativ skill-agnostisch.
--- Ende Zitat ---

Das Spruchmagiesystem von GURPS ist eine Altlast aus Altvorderen Zeiten, heutzutage primär noch drin weil es Steve Jackson so gefällt und es eben _einfach_ ist, für Leute die eher etwas in Richtung D&D suchen. Wobei das jetzt eher im Vergleich zu DSA4 wäre, welche Shadowrun-Version hat denn mehr als 1-2 Absätze im Schnitt oder einfallsreichere Namen als "Fokus-Boost" und "Feuerball"?

Wenn du's komplexer willst gibt's bei GURPS das ganze Thaumatology Buch, Ritual Path Magic, Sorcery und Incantations.
In gewisser Weise wird's allerdings schwierig auch damit A4-Seiten-füllende Sonderregeln zu finden, weil GURPS (wie auch HERO) dazu neigt solche Sachen mit den Standard-Powers-Regeln abzubilden, da entstehen dann halt nicht zig Sonderfälle, sondern ein Schadenseffekt ist ein Schadenseffekt. Wenn der dann rüstungsbrechend ist, steht das nicht als Sonderregel beim Zauber explizit dabei.
Und die Ritual Path Magic Sachen sind auch etwas mehr Auslegungssache, da gibt's dann auch nicht jede Modifikation vorverdaut.
Aber das sind unterschiedliche Grundansätze. Niemand spricht dem Ars Magica oder Mage System Komplexität ab, aber das sind dann halt weniger exception-based Regeln.

Wenn du sonst etwas wie bei DSA4 suchst, ist übrigens HârnMaster noch ein guter Punkt. Das ist so der Opa des Liber Cantiones Formats.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln