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Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?

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Jiba:
Du schreibst sowas:

--- Zitat von: Maarzan am  3.02.2022 | 14:04 ---a)   der Zeitgeist eher gegen Denken, Geduld und Aufwand eingestellt ist.

--- Ende Zitat ---
und beschwerst dich dann über sowas:

--- Zitat ---4)   Auf Foren etc. ist kaum etwas dazu zu finden, weil „Hartwurst“ nicht nur belächelt oder ignoriert wird, sondern Themen in der Richtung offenbar von einigen Leute als Provokation angesehen und entsprechend torpediert werden. Deutet sich ja auch hier an, wobei das in einem „Wieso mag das keiner“ noch irgendwo als Meldung dazu gewertet werden kann, in einer Sachfrage aber nur noch Sabotage ist.

--- Ende Zitat ---

Wie wäre es – nur so als Idee – wenn du anderen, low-rules Spielstilen nicht das Denken oder die Bereitschaft, Aufwand zu betreiben, absprechen würdest. Dann würden die vielleicht auch nicht als Provokation ansehen, dass du deinen Spielstil hier mit Verve bewirbst. Ich meine, Punkt a) ist ganz klar provozierend. Spieler, die mit wenig Regeln spielen, bereiten ihre Runden ganz genauso vor wie Rollenspieler, bei denen es ohne die zweieinhalb Seiten Reiterkampf-Regeln gar nicht geht.

Ja, wenn ich, sagen wir, 8 Stunden Vorbereitungszeit für meine Runden habe, dann kann ich dafür 6 Stunden aufwenden, um alle NSCs regelkonform mit meinem hochkomplexen System zu basteln und 2 Stunden dafür, mir z.B. über den Plot Gedanken zu machen, die Motive und Beziehungen der NSCs auszuleuchten, mögliche Szenen oder Schauplätze zu draften, NSC-Portraits rauszusuchen und Karten zu zeichnen. Oder ist brauche nur 2 Stunden, um die NSCs regelkonform zu bauen und habe dann eben 6 Stunden, um meine Karten, meinen Plot, meine Motive und Szenen und sonstwas vorzubereiten.

Beide Ansätze sind völlig legitim. Beide sind gleichermaßen geduldig. Beide sind zeitaufwendig. Bei beiden denken die Spielleiter intensiv über ihre Rollenspiele nach. 
Tu also bitte nicht so als sei dein präferierter Spielstil auch nur eine Spur intellektueller als Storygaming mit den Itras-By-Storykarten. Sowas befeuert zuverlässig genau die Spaltung, die du doch eigentlich immer überwinden willst.

Sosthenes:

--- Zitat von: Zanji123 am  3.02.2022 | 14:27 ---es ist einfach nicht mehr "en vogue" sag ich mal das man jetzt die "ultra dichten mit zich Tabellen und sonstigen zwischen Regeln die irgendwie mit dem hauptsystem zu tun haben" Regelwerke spielt
--- Ende Zitat ---

Das hat aber eher was mit unterschiedlichen Komplexitäts-Strukturen zu tun. Es ist ja nicht plötzlich FUDGE oder Risus dominierend, der große Vergleich zu DSA ist nun mal ein ebenso regelbeladenes D&D, wenn dies auch seine Komplexität anders verteilt. Bedeutend marktkonformer, zum Beispiel (wobei DSA5 versucht das auf halbem Weg zu treffen).

Aber ich denke jetzt nicht dass "OP, du verstehst Komplexität nicht" hier viel hilft. Kommen wir also lieber zu Spezifika zurück ;)

Beim Magiesystem muss ich wirklich sagen dass DSA hier einen recht einmaligen Platz einnimmt. Furchtbar viel Spezialfälle, aber anpassbar. Das ist ein inzwischen recht selten vertrener Mittelraum zwischen statischen Special Case Systemen und Baukastensystemen.
Umfangreiche Konkurrenzsysteme gehen meist eher gleich in die "Anpassung" oder brillieren durch schiere Masse.

aikar:

--- Zitat von: KhornedBeef am  3.02.2022 | 11:56 ---Kurzer Hinweis zur etwas entgleisenden Diskussion:

Jemand (z.b. duderino) so: "Wo sind denn die ganzen komplexen Systeme, finde ich die bloß nicht? Verstehe ich nicht, ich mag's doch einfach komplex. Bin ich bloß zu schlau?"

Jemand anderes (z.b. Sequenzer) so:" Böäh, da hat doch keiner mehr Zeit für, ich jedenfalls nicht, das steht den Sachen, die mir Spaß machen, im Weg. Ist gar nicht schlau!"

Der erste wieder:"ja aber ist doch normal dass das Zeit kostet, das muss doch so, oder? Ich, der möglicherweise gegenüber der Schul- oder Studiumszeit keine 95% seiner Hobbyfreizeit eingebüßt hat, sehe da kein Problem, komplexe Spiele auch für viele andere zu produzieren."

Ich habe mal mitschwingende persönliche Angriffe reduziert, aber sieht hier noch jemand klitzekleine Stolpersteine bei den transportieren Standpunkten und den jeweiligen persönlichen Kontext, die eine Diskussion leicht in eine etwas scharfe Richtung senden könnten, obwohl keiner das eigentlich wollte?
--- Ende Zitat ---
Das Thema ist schon nach Seite 1 entgleist, weshalb ich mich bisher raus gehalten habe.

Um auf die ursprüngliche Frage einzugehen:
Die üblichen Verdächtigen (GURPS, Pathfinder,) wurden genannt, dazu ein paar relativ neue (Fragged Empire).
Aber abseits von DSA (im deutschen Raum), Shadowrun (absteigend) und Pathfinder (International wohl der Spitzenreiter der komplexeren Systeme) bewegen sich die erfolgreichen Systeme der letzten 10 Jahre im Komplexitätsbereich von D&D5 mit leichten Ausschlägen nach oben oder unten, relevante Subszenen sind OSR und Erzählspiele, die aber klar auf leichtgewichtigere Regeln setzen. Aus den genannten Gründen, die breite Masse der Älteren hat einfach nicht mehr die Zeit und die Nerven für komplexere Systeme oder hat ihr präferiertes System und probiert nichts neues mehr. Und die meisten Jungen werden mit D&D5 ins Hobby gebracht.

Ich denke auch, dass eine Subszene von Fans komplexer Systeme inhärent kaum möglich ist. Aus einem einfachen Grund: Damit man mit einem komplexen System wirklich Spaß hat, muss man sich intensiv damit auseinandersetzen und dafür Zeit investieren. Das geht für ein System, vielleicht für zwei, aber kaum mal für mehr.
Damit sind die Fans der komplexen Systeme üblicherweise auf ihr präferiertes System konzentriert und nicht übergreifend auf mehrere oder alle komplexen Systeme. Und dann tauschen sie sich meist auch nur innerhalb der Fangemeinde ihres jeweiligen Systems aus.

Tsuyoshi Hamato:
@duderino

Exzellente Frage. Ich bin auch ein Fan von komplexen Regelwerken, und mangels Alternativen habe ich einfach DSA3 mit Ideen aus 4/5 aber auch vielen eigenen Ideen selbst weiterentwickelt zu einem komplexen System das genau meinem Geschmack entspricht. Das ist also eine mögliche Lösung auf Deine Frage nach komplexen Spielen. Ich habe auch derzeit mehr jede Woche bereite Mitspieler/Runden als mir manchmal selbst recht ist (oft ist es natürlich auch super) - die Begeisterung meiner Mitspieler hängt aber wahrscheinlich nur zum Teil mit dem Regelsystem, vor allem aber mit der detailierten Weltformung/-Komplexität und damit dem Immersionsfaktor der Welt und ihrer Figuren zusammen. Für das System hat meine Runde eine auf über das Niveau vieler kommerzieller Apps hinaus entwickelte IT-Verwaltung, die so manchen Teil der Komplexität für die Mitspieler wieder deutlich leichter 'handelbar' macht.

klatschi:
Mir fällt hier ganz spontan noch ein Beitrag ein, der sich tatsächlich auf die Frage des Threaderstellers stützt: Was ist eigentlich mit Splittermond?

Ich habe das nur einmal am Anfang gelesen und einmal in einer Gruppe mit angespielt, aber:

* Ähnlich wie DSA habe ich hier ja Regeln für viele Subsysteme, Kampfstils, Meisterschaften und Co
* Das Tick-System bietet an, an seinem Charakter zu feilen, um ein Optimum herauszuholen
* Durch viele Zusatzbände gibt es unglaublich viele Möglichkeiten immer noch tiefer in die Subsysteme einzusteigen
Es könnte gut in die gesuchte Richtung gehen.

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