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Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Jeordam:
Du gehst da schon ziemlich im Richtung technisches Schreiben bzw. Softwaredokumentation. Mir ist mehr noch die tatsächliche Regelentwicklung und das Testen wichtig.
Um zu deinem gewünschten Fintenvergleich zu kommen: DSA 4.1 hat beispielsweise die Sonderfertigkeit Festnageln, bei deren Einsatz man drei kumulierte Probenen mit sehr niedriger Wahrscheinlichkeit schaffen muss, um einen mediokren Vorteil zu haben. Realistisch betrachtet gibt es keine Situation, in der man aus dem Besitz dieser Sonderfertigkeit einen Vorteil ziehen kann. Diese Regel ist dysfunktional und schiebt das Gesamtregelwerk in Richtung objektiv schlecht.
tartex:
--- Zitat von: Jeordam am 3.02.2022 | 19:02 ---Diese Regel ist dysfunktional und schiebt das Gesamtregelwerk in Richtung objektiv schlecht.
--- Ende Zitat ---
Hängt von der Perspektive ab. Wenn ich Lesefutter für Leute schaffen will, die sich gut und klug dabei fühlen, wenn sie die Nieten und Perlen unter den Optionen herausfiltern, ist das objektiv nicht unbedingt schlecht. Das sind dann quasi Rätsel für die Leser.
Die Designer von D&D3 haben z.B. anklingen lassen, dass solche Nieten bewußt eingebaut wurden, damit man beim Charakterbau auch Low Hanging Fruits hat.
aikar:
--- Zitat von: Maarzan am 3.02.2022 | 17:49 ---Die Alternative ist allerdings das von vorne herein nur oberflächlich dem Spiel zu öffnen oder zu sagen: SL mach du das doch einfach spontan – was dann nicht besser ist, aber dann sind wenigstens nicht die Autoren schuld … .
--- Ende Zitat ---
Gutes Regeldesign hat nichts mit der Menge und Tiefe der Regeln zu tun. Wenn jemand gerne umfangreiche Regelsysteme mag, ok, soll er/sie damit glücklich sein. Aber es gibt viele Varianten zwischen "Alles ist dicht verregelt" und "Der Spielleiter schüttelt alles aus dem Ärmel".
--- Zitat von: Sosthenes am 3.02.2022 | 18:33 ---Weiß auch persönlich nicht mehr was die letzte Software war wo 50 cm breite Buchdoku im Schuber überhaupt verfügbar gewesen wäre.
--- Ende Zitat ---
Offtopic als Informatiker: Das hat primär damit zu tun, dass es sich einfach nicht auszahlt, fette Wälzer ins Regal zu stellen, die 1-2 Jahre später veraltet sind. Da hol ich mir meine Infos lieber frisch und aktuell aus dem Internet.
--- Zitat von: tartex am 3.02.2022 | 19:12 --- Wenn ich Lesefutter für Leute schaffen will, die sich gut und klug dabei fühlen, wenn sie die Nieten und Perlen unter den Optionen herausfiltern, ist das objektiv nicht unbedingt schlecht. Das sind dann quasi Rätsel für die Leser.
--- Ende Zitat ---
Ich wollte gerade was ähnliches schreiben. Bei vielen Regeln bei umfangreichen Systemen ist die tatsächliche Auswirkung im Spiel/auf die Würfe so gering/selten, dass die Regel eigentlich nur existiert, damit sich Leser einreden können, wieder ein Stückchen weiter optimiert zu haben. Auch wenn das Stückchen nur die Wahrscheinlichkeit eines Wurfes, der alle drei Abenteuer mal vorkommt, um 1% verbessert. Das ist für mich Teil des Barbiespiels (für echtes Powergaming ist der Nutzen oft zu gering). Und ja, ich kann nachvollziehen, dass manche Spieler da Befriedigung raus ziehen (auch wenn ich persönlich da nicht dazu gehöre).
Sosthenes:
--- Zitat von: aikar am 3.02.2022 | 19:16 ---Gutes Regeldesign hat nichts mit der Menge und Tiefe der Regeln zu tun.
--- Ende Zitat ---
Regeln existieren nicht isoliert, Regeln können sich gegenseitig in die Quere kommen, mehr Regeln brauchen länger zu testen. Die Schwierigkeit des Gesamtdesigns steigt also tatsächlich mit der Länge an. In welchem Verhältnis ist jetzt wieder eine ganz andere Geschichte. Aber ich würd' definitiv nicht sagen dass das _nichts_ damit zu tun hat.
--- Zitat von: aikar am 3.02.2022 | 19:16 ---Offtopic als Informatiker: Das hat primär damit zu tun, dass es sich einfach nicht auszahlt, fette Wälzer ins Regal zu stellen, die 1-2 Jahre später veraltet sind. Da hol ich mir meine Infos lieber frisch und aktuell aus dem Internet.
--- Ende Zitat ---
Naja, wenn's die gleiche Info heute überhaupt geben würde. Das Problem ist weniger die Flüchtigkeit des gedruckten Wortes und der geschriebenen Software, sondern dass das Aufwand und Personal erfordert. In der Zeit "agiler Full Stack Entwickler"...
Wo wir dabei sind: Rollenspiele ohne Lektor haben auch schon mal ein ganz schlechtes Vorzeichen.
Maarzan:
--- Zitat von: aikar am 3.02.2022 | 19:16 ---Gutes Regeldesign hat nichts mit der Menge und Tiefe der Regeln zu tun. Wenn jemand gerne umfangreiche Regelsysteme mag, ok, soll er/sie damit glücklich sein. Aber es gibt viele Varianten zwischen "Alles ist dicht verregelt" und "Der Spielleiter schüttelt alles aus dem Ärmel".
--- Ende Zitat ---
Die Designentscheidung ist: Will ich dieses Element im Spiel bedienen oder nicht.
Wenn nicht, fehlt dieses Element halt bzw. wird oberflächlich handgewedelt (was je nach Bedarf der Beteiligten und solange das auch klar kommuniziert wurde kein Fehler sein muss).
Der Verweis: Das soll da frei der SL entscheiden ist hingegen keine akzeptable Lösung für etwas, was angeblich im Spiel drin sein soll.
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