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Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?

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Doc-Byte:
Hat jemand Erfahrungen mit NOVA? Ich hab den Klopper zwar hier liegen, aber ehrlich gesagt nie soweit reingesehen, dass ich sagen könnte, wie der Regelwerk-Setting-Anteil da drinnen verteilt ist. Ich weiß nur, dass das Regelwerk in seiner Auflösung skalierbar sein soll.

Ich kann mir aber irgendwie nur schwer irgendein Regelwerk vorstellen, was noch komplexer als DSA 4.1 sein sollte. Ich meine, die fetten Hauptregelwerke sind ja nur die Spitze des Eisbergs, dazu kommen noch das Zauberbuch, das Liturgienbuch, mindestens ein halbes dutzend von den blauen Regelergänzungsbänden, Extraheftchen für fast alle Geweihten, etc. pp... Dagegen sind die "paar" Kernregelwerke von Shadowrun 2 bis 4 ein Regelleichtgewicht.

Sosthenes:

--- Zitat von: Doc-Byte am  3.02.2022 | 19:40 ---Ich kann mir aber irgendwie nur schwer irgendein Regelwerk vorstellen, was noch komplexer als DSA 4.1 sein sollte.
--- Ende Zitat ---

In welcher Ebene? DSA4's Regelerweiterungen bieten selten mehr als mindere Subsysteme, die meistens addieren, aber wenig Einfluss auf andere Elemente haben. Wechselwirkung ist das Salz der Komplexität. Bei z.B. D&D 3 oder Pathfinder 1 hast du sowohl etliche Subsysteme als auch Erweiterungen die mit vorherigen Elementen stark interagieren. Ein Zauber mag für sich gut designed sein, aber dann gibt's Klasse X, das metamagische Talent Y usw., was alles wieder anders da stehen lässt. Monster Beschwören/Verwandeln - gut balanciert, bis der stachlige Landoktopus kam usw.

Verwandt damit: Rifts. Eh schon ein kompliziertes Heartbreaker Grundsystem, und dann mehr Erweiterungen und Klassen als ein Mensch sie zählen kann.

Dann hast du Formelschlachten wie Phoenix Command oder Aftermath. Moderne Waffen allein bringen schon für sich gerne einen Komplexitätsgrad sondergleichen. Das resultiert dann schnell in einen Haufen abhängiger Tabellen, ballistischer Gleichungen, Flow Charts usw.

Und dann haben wir Hybrid.

Blizzard:

--- Zitat von: YY am  3.02.2022 | 15:50 ---Komplexe und mittel komplexe, aber zugleich sehr umfangreiche Systeme hatten und haben offensichtlich immer noch ihren Kundenkreis.
--- Ende Zitat ---
Das bestreite ich ja auch gar nicht. Und kenne selbst genug Leute, die heutzutage (und teilweise seit vielen Jahren) nach wie vor DSA oder eins der anderen komplex/-eren Regelwerke spielen.


--- Zitat ---Und der "Normalfall" eines gealterten Rollenspielers, der vor lauter Berufs- und Familienleben zu nichts mehr kommt, ist immer noch, dass er komplett aufhört und nicht, dass er fortan nur noch Indies mit weniger als drei Dutzend Seiten spielt.
--- Ende Zitat ---
Das ist dann aber, mit Verlaub, auch etwas arg pauschal diese Aussage.
An der ich gewisse und berechtigte Zweifel hege. Denn ich kenne genug Leute im "fortgeschrittenen Alter", auf die diese Aussage nicht zutrifft. Die wollen nach wie vor oder mal wieder (nach vielen Jahren Pause) spielen, haben aber aufgrund ihrer knapp bemessenen Freizeit keine Lust, sich mit zu vielen Regeln herum zu schlagen. Das System an sich ist dabei erstmal sekundär- wenn die Leute es aber z.B. von früher kennen und um die Regellastigkeit des Systems wissen, hat man mit Kalibern wie DSA & Konsorten bei diesen Leuten eher schlechte Karten.
Und dass jemand, der wegen Familie Beruf, etc. gar keine Zeit mehr hat fürs Hobby, nicht mehr spielt, versteht sich von selbst.

nobody@home:

--- Zitat von: Pyromancer am  3.02.2022 | 16:57 ---These: Es ist sehr schwer, populär zu werden, wenn es ein großes Missverhältnis zwischen nötiger Einsatz (Zeit, Gehirnschmalz, Geld, ...) und Ertrag ("Spielspaß", glaubwürdige Simulation, ...) gibt.

--- Ende Zitat ---

Prinzipiell vermutlich richtig, aber: wenn man wie in Fällen von D&D, Magic: The Addiction, oder für den deutschen Markt DSA zufällig gleich auch noch der Erste ist, der in eine neue Nische überhaupt erst vorstößt und den die Kundschaft damit wahrnimmt (ja, theoretisch ist Midgard ein wenig älter als selbst DSA1, aber das gab's halt nicht im 08/15-Spieleladen um die Ecke...), dann kann man sich damit relativ leicht einen Platzhirschvorteil ergattern, an dem andere ggf. eher schlecht als recht vorbeikommen.

flaschengeist:

--- Zitat von: Jeordam am  3.02.2022 | 17:54 ---Meiner Einschätzung nach gibt es durchaus ein paar Kriterien, an denen man ein objektives Gut/Schlecht unabhängig festmachen kann.

Schnellschuss:
- Übersichtliche Textstrukturierung mit guter Kapitelstruktur, Indizierung und Querverweisen
- Eindeutige Regelbeschreibung
- Unkomplizierte Formulierung
- "Korrekte" Stochastik in dem Sinn, das als Vorteil angepriesene Optionen auch in der harten Spielrealität mit echten Würfeln im Mittel positive Ergebnisse zeigen
- sinnvolle Regelbeispiele mit z. B. sinnvoll gewählten Regeloptionen, die in der beschriebenen Situation im Mittel einen Mehrwert bringen statt zu schaden
- Ausreichende Spieltests, die alle Regelinteraktionen abdecken.

Diese Beispiele und ähnliche Kriterien sind geschmacksunabhängig bzw. objektiv.


--- Ende Zitat ---

Amen :pray:.

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