Autor Thema: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben  (Gelesen 12807 mal)

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HEXer

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #100 am: 13.02.2022 | 11:03 »
Also für mich war diese dritte haptisch-visuelle Abstraktionsebene auch einfach too much. Da gibt es andere Systeme, die das gleiche tun, ohne einen so sehr aus der narrativen Immersion zu zerren.

Offline Crimson King

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #101 am: 13.02.2022 | 11:05 »
Ich muss zugeben, dass ich von dem Disconnect zwischen Core Story und Regeln bei Qin - The Warring States schon sehr abgetörnt war. Dabei stecken in den Regeln einige auf den ersten Blick total fluffige Ideen drin. Wenn man aber in einem cinematischen Action-Rollenspiel, in dem man hochkompetente Charaktere spielen soll, mit auch nur ein klein wenig Würfelpech bereits von einem einzelnen Mook aus den Schuhen gehauen wird, wenn die coolen Moves mit teurer Währung bezahlt werden müssen und man sie deshalb lieber nicht einsetzt, dann macht mir das das Spiel kaputt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
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J.W. von Goethe

Samael

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #102 am: 13.02.2022 | 13:09 »
Ich habe nicht verstanden wozu all der Aufwand mit den Ticks gut sein soll.
Es ist weder realistisch, noch praktisch, noch spannend.

Offline YY

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #103 am: 13.02.2022 | 13:14 »
Man kann da recht viel Spiel drum herum bauen, aber das ist schon irgendwo Selbstzweck - trotzdem gibt es dafür eine Zielgruppe.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Crimson King

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #104 am: 13.02.2022 | 14:27 »
Ich habe nicht verstanden wozu all der Aufwand mit den Ticks gut sein soll.
Es ist weder realistisch, noch praktisch, noch spannend.

Ticks geben einem wie jede feingranulare Aufteilung des Handlungsraums den Eindruck von höherer Genauigkeit in der regeltechnischen Abbildung der Handlung. Dass der Eindruck des Öfteren trügt, steht auf einem anderen Blatt.
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Offline Sosthenes

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #105 am: 13.02.2022 | 14:41 »
Initiative und Handlungsablauf war ja schon immer ein Feld der Rollenspielbastelei. Ticks gab's auch schon vor Urzeiten, aber selten in einem beliebten System und noch seltener in Deutschland. Ich fand's bei HackMaster ganz interessant. Es modelliert nun halt auch Handlungslänge, was ausserhalb von solchen Systemen eher selten vorkommt (mit Ausnahmen von superlangen Handlungen wie DSA Zauber aber auch in Action Point Systemen).

Zur Initiativ-Innovation würde auch eine weitere unerwiederte Liebe von mir passen: EABA 2. Als Fortsetzung von CORPS bin ich eigentlich mitten in der Zielgruppe. Und es hat auch einen Haufen interessanter Elemente. Ich komm' mit dem Basiswürfel-System gut zurecht, logarithmische Wert-Tabellen sind auch mein Ding, das Initiativ System hat eskalierende Runden, wo am Anfang alles sehr hektisch ist, sich dann aber im Verlauf etwas mehr planbarer und taktischer macht. Aber irgendwie hat's nie für eine Kampagne gepasst, hauptsächlich weil es halt ein recht "beispielloser" Grundsatzbaukasten ist, und ich halt reine moderne/historische Kämpferei/Ballerei nie auf Tisch hatte.

Offline YY

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #106 am: 13.02.2022 | 14:56 »
Es modelliert nun halt auch Handlungslänge, was ausserhalb von solchen Systemen eher selten vorkommt (mit Ausnahmen von superlangen Handlungen wie DSA Zauber aber auch in Action Point Systemen).

Der Vollständigkeit halber:
Splittermond modelliert keine Handlungslänge, sondern vergibt lediglich nach sofortigem Eintritt der Auswirkungen verschieden lange Wartezeiten.

Freilich ist es noch mehr Verwaltungsaufwand, Beginn und Ende von Handlungen sauber unterschieden nachzuhalten, aber das ist eigentlich einer der wenigen Vorteile an einem Tick-System (allerdings einer, den man auch auf anderen, nicht ganz so steinigen Wegen mit relativ moderaten Umbauten an klassischen Ini-/Runden-Modellen abgreifen kann).
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Samael

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #107 am: 13.02.2022 | 15:38 »
OT:
Ich habe das Standard-System aus S&W wirklich zu schätzen gelernt.
 
a. Ansage der Zauber vor dem Ini-Wurf
b. Gruppeniniwurf (50:50)
c1. Gewinnergruppe Fernkampf & Bewegung
c2. Verlierergruppe Fernkampf & Bewegung
d1. Gewinnergruppe Zaubern & Nahkampf
d2. Verlierergruppe Zaubern und Nahkampf
e1. Gewinnergruppe verbleibende Fernkampfangriffe
e2. Verlierergruppe verbleibende Fernkampfangriffe

Davor natürlich in vielen Fällen der Surprise-Wurf, bei dessen Gewinn es eine Bonusrunde gibt in der die überraschte Seite nicht handeln darf.
Das System ist supereinfach, flüssig und bietet erstaunliche taktische Tiefe.

Offline YY

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #108 am: 13.02.2022 | 16:42 »
Das System ist supereinfach, flüssig und bietet erstaunliche taktische Tiefe.

Unter "supereinfach" würde ich mir erst mal nichts mit acht Phasen vorstellen :think: ;D

Ich glaube, es ist mal wieder Zeit, die Ini-Sau durchs Rollenspiel- und Weltenbau-Dorf zu treiben :)
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Samael

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #109 am: 13.02.2022 | 17:47 »
Naja, acht Phasen ist stark übertrieben. Eigentlich sind es drei, wenn man das Würfeln an sich und die optionale letzte Fernkampfphase mal nicht mitrechnet.

PS
Treiben wir!
« Letzte Änderung: 13.02.2022 | 17:50 von Samael »

Offline Sgirra

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #110 am: 13.02.2022 | 18:06 »
Jetzt habe ich die Tickleiste mal gegoogelt und muss sagen, das sieht wie eine sehr coole Idee aus bei der ich mir vorstellen kann, dass sie in der Praxis voll in die Hose geht. Wo hakt es denn dann in der Anwendung? Zu viel Verwaltung? Oder kommen manche Leute nicht mehr dran?
Das Brettspielgefühl haben ja schon andere genannt. Dazu kommt, dass ich ohnehin lieber Theatre of the Mind leite und schon Battlemaps nicht mein Ding sind. Das Problem ist leider, dass die Tickleiste so fester Bestandteil des (Kampf-)Systems ist, dass es einfacher ist, zu anderen Regeln zu greifen, als das rauszuoperieren.

(Tatsächlich scheint es nur zwei Meinungen zur Tickleiste bei Splittermond zu geben. Und ich freue mich für alle, die darin ist Glück finden.)
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Offline General Kong

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #111 am: 13.02.2022 | 18:38 »
Mit Verlaub: korrigiert...
Es ist WICHTIG bei den WICHTIGEN DINGEN IM LEBEN meiner Meinung zu sein.
 ~;D

Wenn sie mit meiner Meinung zu 100% übereinstimmt, stimme ich zu.  8)
« Letzte Änderung: 13.02.2022 | 18:40 von General Kong »
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Offline Aroma Marco

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #112 am: 13.02.2022 | 20:41 »
Meine prägenste unerwiderte Liebe war mit Sicherheit 2008 Houses of the Blooded. Zu der Zeit waren Erzählspielmechanismen und Indiespiele kaum verbreitet (zumindest für mich) und dieses platzhirschartige Auftreten als großer Spieleerfinder von John Wick (dessen vorige Titel ich noch heute sehr mag) hatte mich total gehypt!
Dem Spiel habe ich mehrere Anläufe gegeben, bevor ich es als unspielbares, unausgereiftes Hirngespinst eines egomanischen Autors für mich abgelegt habe. Ein paar schlecht designte Erzählspielmechanismen treffen auf ein furchbar komplexes Aufbaustrategiespiel mit der Facade eines großen Dramas.

Ansonsten gehe ich mit Cadwallon ,Opus Anima und sogar ein bisschen mit Blades in the dark mit!
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #113 am: 14.02.2022 | 18:36 »
Ansonsten gehe ich mit Cadwallon ,... mit!

Oha Marco, auch mit Cadwallon geflirtet? Ich träume ja immer noch, das mal mit anderen Regeln oder mit einem gigantischen Fix meinerseits zu spielen. Ich sehe es aber irgendwie nicht.  :think:

Offline Dr. Evil

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #114 am: 14.02.2022 | 18:46 »
Lex Occultum
Geniales Artwork, genialer Hintergrund...und ich verstehe die Regeln nicht? Kann ja nicht sein...also nochmal ran. Nö, funktioniert immer noch nicht.

Spricht mir aus der Seele. Da bedarf es kaum noch eigener Worte: Die Erwartungen waren mehr als hoch, die zugeflüsterten Infos im Vorfeld waren auch toll, das Thema so oder so... und dann. Da bin ich ja froh auf gleichgesinnte zu treffen.
"That makes me angry, and when Dr. Evil gets angry, Mr. Bigglesworth gets upset. And when Mr. Bigglesworth gets upset... people DIE!"

Offline Haukrinn

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #115 am: 14.02.2022 | 19:18 »
Oha Marco, auch mit Cadwallon geflirtet? Ich träume ja immer noch, das mal mit anderen Regeln oder mit einem gigantischen Fix meinerseits zu spielen. Ich sehe es aber irgendwie nicht.  :think:

Dann hau mal den Don Kamillo an, der hatte mal eine Fateadaption gebastelt, die für uns gut funktioniert hat.
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Offline carthinius

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #116 am: 14.02.2022 | 19:26 »
Ich träume ja immer noch, das mal mit anderen Regeln oder mit einem gigantischen Fix meinerseits zu spielen. Ich sehe es aber irgendwie nicht.  :think:
Der Fix wäre vermutlich verlorene Liebesmüh, dafür ist aus meiner Sicht zu viel im Argen. Ich habe vor Jahren mal damit geliebäugelt, es auf Savage Worlds zu übertragen, aber bei dem Vorhaben ist es auch geblieben.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Rhylthar

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #117 am: 14.02.2022 | 19:55 »
Spricht mir aus der Seele. Da bedarf es kaum noch eigener Worte: Die Erwartungen waren mehr als hoch, die zugeflüsterten Infos im Vorfeld waren auch toll, das Thema so oder so... und dann. Da bin ich ja froh auf gleichgesinnte zu treffen.
Vielleicht werde ich irgendwann mal versuchen, dass mit dem Cthulhu-System oder Colonial Gothic zu bespielen. Sehr vielleicht.  :-\
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Blizzard

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #118 am: 14.02.2022 | 20:27 »
Jetzt habe ich die Tickleiste mal gegoogelt und muss sagen, das sieht wie eine sehr coole Idee aus bei der ich mir vorstellen kann, dass sie in der Praxis voll in die Hose geht. Wo hakt es denn dann in der Anwendung? Zu viel Verwaltung? Oder kommen manche Leute nicht mehr dran?
Also die Verfügbarkeit ist das geringste Problem mit der Tick-Leiste (zumal es da verschiedene Versionen davon gibt).
Und ja, die Idee dahinter ist auch gut. Und ich finde, man kann- gerade Neulingen- anhand der Tick-Leiste das Waffenbalancing von SpliMo ganz gut zeigen.
Das Hauptproblem das ich (und viele andere) mit der Tick-Leiste habe/hatte, hat Weltengeist im Prinzip schon angesprochen. Sobald der Kampf beginnt und alle Beteiligten ihre Minis/Tokens/Würfel/whatever auf der Tick-Leiste umherziehen wird das Ganze sehr schnell leider sehr brettspielartig. Die Spieler sind mehr mit den Zügen/dem Ziehen ihrer Figuren beschäftigt als mit dem eigentlichen Kampfgeschehen. Es verlagert das Spielgeschehen automatisch auf eine (rein) mathematisch-strategische Ebene, die beim Brettspiel gut funktioniert, aber leider für (meine Art) von Rollenspiel dysfunktional ist. Nicht umsonst meinte einer meiner Spieler mal: "Oh, das ist ja wie Fantasy-Schach". Und ein anderer: " Das erinnert mich an Heimlich & Co, nur mit größerem Spielfeld und ner Fülle an taktischen Möglichkeiten für die Spielfiguren". Und ja, die Verwaltung ist auch nicht optimal. Ganz besonders dann, wenn mehrere Beteiligte auf dem selben Tick-Feld stehen geht schon mal die Übersicht verloren und die Reihenfolge gerät durcheinander...

Spricht mir aus der Seele. Da bedarf es kaum noch eigener Worte: Die Erwartungen waren mehr als hoch, die zugeflüsterten Infos im Vorfeld waren auch toll, das Thema so oder so... und dann. Da bin ich ja froh auf gleichgesinnte zu treffen.
Hm, vielleicht muss ich Lex Occultum jetzt dann doch auch mal irgendwann noch lesen... :think:
« Letzte Änderung: 14.02.2022 | 20:32 von Blizzard »
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Offline Sashael

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #119 am: 14.02.2022 | 23:27 »
Bei mir ist es City of Mist.

Geile Hintergrundwelt und ich war wirklich heiß auf dieses Spiel, aber diese Regelmischung aus Fate und PbtA hat bei uns so gar nicht gezündet. Auch weil die Chancen deutlich gegen die SC sprechen und aus drölfzig Mal Fail forward halt irgendwann dann doch nur Fail finally wird. Und wenn das schon passiert, bevor man es auch nur ansatzweise mit anderen Rifts aufnehmen muss, ist die Motivation der Spieler dann auch flöten. Dass die "Ja, aber..." Optionen der Moves sich dann auch noch oft wie ein "... ... ja ... ... ABER:" ausnehmen, führt dann noch dazu, dass die Spieler statt "Ja, aber..." nur ein "Nee, nicht wirklich." wahrnehmen.

Es ist für ein Erzählspiel zu crunchy und für ein Ressourcenspiel zu schwammig.
Das Setting würde ich am liebsten entweder mit Mutants & Masterminds ODER mit Itras By bespielen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline kamica

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #120 am: 15.02.2022 | 10:47 »
Jetzt habe ich die Tickleiste mal gegoogelt und muss sagen, das sieht wie eine sehr coole Idee aus bei der ich mir vorstellen kann, dass sie in der Praxis voll in die Hose geht. Wo hakt es denn dann in der Anwendung? Zu viel Verwaltung? Oder kommen manche Leute nicht mehr dran?
Mein größtes Problem ist, dass ich als Kämpfer nicht dran komme. Ich habe mit einem Katana eine recht langsame Waffe. Ich kann somit alle 9 bis10 Ticks dran. Dazu muss ich aber jedes Mal, wenn ich ausweiche (ich spiele einen agilen Kämpfer, keinen Plattenträger), 3 Ticks nach hinten, komme also später dran. Bei 5 Gegnern sind das mal bis zu 15 Ticks. Und dann ist der erste Gegner wieder dran, bevor ich dran bin und ich werde noch weiter nach hinten geschoben. Kämpfer zu sein und im Kampf nicht agieren zu können ist doof.

Offline nobody@home

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #121 am: 15.02.2022 | 11:21 »
Mein größtes Problem ist, dass ich als Kämpfer nicht dran komme. Ich habe mit einem Katana eine recht langsame Waffe. Ich kann somit alle 9 bis10 Ticks dran. Dazu muss ich aber jedes Mal, wenn ich ausweiche (ich spiele einen agilen Kämpfer, keinen Plattenträger), 3 Ticks nach hinten, komme also später dran. Bei 5 Gegnern sind das mal bis zu 15 Ticks. Und dann ist der erste Gegner wieder dran, bevor ich dran bin und ich werde noch weiter nach hinten geschoben. Kämpfer zu sein und im Kampf nicht agieren zu können ist doof.

Na ja, in gewisser Hinsicht ist das "realistisch". Wenn ich mich als Einzelner mit mehreren Gegnern anlege und sie alle gleichzeitig im Auge behalten und mich gegen sie verteidigen will, dann sollte ich eigentlich irgendwann (und bei fünfen gegen einen klingt's schon mehr als plausibel) alleine damit schon so ausgelastet sein, daß ich einfach nicht mehr dazu komme, auch noch großartig selber auszuteilen, weil ich mir die damit zwangsläufig entstehenden Lücken in meiner Deckung nicht mehr leisten kann. Ändert natürlich nichts am Frust, zumal dann nicht, wenn genügend viele andere Systeme das traditionell von vornherein anders sehen und schlichtweg garantieren, daß man trotz aller widrigen Umstände eben doch immer noch halbwegs regelmäßig zum Zug kommt...

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #122 am: 15.02.2022 | 11:29 »
Ich kenn' aber das recht gut aus HERO noch, da gibt man für eine Verteidigung seine nächste Aktion auf (auch ohne Ticks) und _nicht_ agieren können ist das schlimmste für Spieler.

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #123 am: 15.02.2022 | 11:36 »
Na ja, in gewisser Hinsicht ist das "realistisch". Wenn ich mich als Einzelner mit mehreren Gegnern anlege und sie alle gleichzeitig im Auge behalten und mich gegen sie verteidigen will, dann sollte ich eigentlich irgendwann (und bei fünfen gegen einen klingt's schon mehr als plausibel) alleine damit schon so ausgelastet sein, daß ich einfach nicht mehr dazu komme, auch noch großartig selber auszuteilen, weil ich mir die damit zwangsläufig entstehenden Lücken in meiner Deckung nicht mehr leisten kann. Ändert natürlich nichts am Frust, zumal dann nicht, wenn genügend viele andere Systeme das traditionell von vornherein anders sehen und schlichtweg garantieren, daß man trotz aller widrigen Umstände eben doch immer noch halbwegs regelmäßig zum Zug kommt...
Mag sein, dass das realistisch ist, aber mein Spaß am Spiel ist mir wichtiger. Wir waren übrigens 3 SCs und die Nichtkämpfer konnten die ganze Zeit fröhlich angreifen und waren dreimal häufiger dran als ich. Der SL ist bis heute betrübt, dass ich nach dem Kampf beschlossen habe, das System hinzuwerfen und nie wieder Splittermondregeln zu spielen.

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Re: Unerwiderte Rollenspielsystemlieben
« Antwort #124 am: 15.02.2022 | 12:12 »
Ich kenn' aber das recht gut aus HERO noch, da gibt man für eine Verteidigung seine nächste Aktion auf (auch ohne Ticks) und _nicht_ agieren können ist das schlimmste für Spieler.

Ich würde sagen: kommt ein bißchen drauf an. Wenn ich mich als Spieler entscheiden kann, auf 'ne bestimmte Aktion zu verzichten, um dafür anderswo einen Vorteil abzugreifen (gibt's ja spätestens seit frühen "ich greife nicht an, dafür geht meine Rüstungsklasse hoch"-AD&D-Paraderegeln bei diversen Systemen), dann ist das noch einigermaßen akzeptabel. Wenn mich allerdings bloß "die Umstände" dazu zwingen...auaua.

Bei kamicas speziellem Tickleistenbeispiel ist es nun zwar so, daß sie theoretisch (ich kenne SpliMo persönlich gar nicht, in Fällen offensichtlicher Ignoranz bitte ich daher von vornherein um Verzeihung) wohl die Option hatte, schneller wieder dranzukommen, indem sie auf ihre Ausweichversuche einfach von vornherein verzichtet hätte. Das mag nun erst mal nach Entscheidungsfreiheit klingen, aber da die mit so einem Verzicht einhergehenden Risiken und Nebenwirkungen einigermaßen offensichtlich erscheinen, landen wir rein vom Spielgefühl her eben doch schnell wieder eher im Gebiet "der Umstände"... :P

(Ich will der Tickleiste auch gar nicht erst groß das Wort reden -- ich halte schon das Konzept an sich, also nicht mal bloß die Splittermondvariante im Besonderen, für das, was es eventuell an kleinen subjektiven Vorteilen bieten mag, für von vornherein zu umständlich und buchhaltungsintensiv für meinen Geschmack.)