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Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Issi:
--- Zitat von: Koenn am 23.03.2022 | 09:38 ---Damit sind wir wieder bei der Frage von Gilborn.
Was will die Zielgruppe? Welche sind die Anforderungen, die erfüllt werden müssen, damit die Gruppe sich mit dem Spiel wohlfühlt?
Der Antagonist muss dann eben speziell mit Hintertürchen aufgebaut werden, so dass Schma F mit hingehn, sehen, hauen nicht klappt. ~;D
--- Ende Zitat ---
Ist halt mMn.eine Frage der Dosis.
Ein Wicht, der immer davon kommt, mit permanenter Plotarmor, kann für die SPL eben so frustrierend sein, wie ein als "super gefährlich angepriesener" Endgegner, den man schon beim aller ersten Treffen einfach umhaut.
Tudor the Traveller:
@Issi: ich kann dir irgendwie nicht folgen. Aus meiner Sicht vermischst du Plot und Ergebnis bzw. die Auflösung des Plots. Nach meinem Verständnis bedeutet aber Ergebnisoffenheit, dass es bezüglich der Auflösung und Entwicklung des Plotgeschehens eben keine Vorgaben gibt. Wenn es Szenen geben soll, die 1. den Antagonisten beinhalten und 2. der Antagonist nach der Szene weiter handlungsfähig bleiben soll, dann sind diese Szenen nicht ergebnisoffen, weil ein Ergebnis ja schon feststeht.
Das ist überhaupt nicht schlimm, nur tut man sich imo keinen Gefallen, sich mit Ergebnisoffenheit an der Stelle unter Druck zu setzen. On meinen Augen sind diese Asprüche unvereinbar.
Issi:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 23.03.2022 | 10:01 ---@Issi: ich kann dir irgendwie nicht folgen. Aus meiner Sicht vermischst du Plot und Ergebnis bzw. die Auflösung des Plots. Nach meinem Verständnis bedeutet aber Ergebnisoffenheit, dass es bezüglich der Auflösung und Entwicklung des Plotgeschehens eben keine Vorgaben gibt. Wenn es Szenen geben soll, die 1. den Antagonisten beinhalten und 2. der Antagonist nach der Szene weiter handlungsfähig bleiben soll, dann sind diese Szenen nicht ergebnisoffen, weil ein Ergebnis ja schon feststeht.
--- Ende Zitat ---
Vollkommen richtig. Diese Szene (in der ein Antagonist sicher überlebt) ist nicht ergebnisoffen. Der Plot als Ganzes aber schon.
Es gibt auch in ergebnisoffen Plots gerade am Anfang -Szenen um NSC einzuführen oder Aufgaben zu schaffen, die nicht ergebnisoffen sind. (Man kann das "Abenteuer Setzungen" oder "Plotgerüst" nennen)
Später jedoch nicht mehr.
Der Verlauf kann dann durch Entscheidungen und Eingreifen der SC verändert werden.
nobody@home:
Ein Stück weit hängt die "Planbarkeit" von Antagonisten natürlich auch mit dem angepeilten Genre und den verwendeten Kampfregeln zusammen. Eine Gruppe skrupelloser Dungeonplünderer in ihrem natürlichen Umfeld mag ja durchaus ein anderes Verhalten an den Tag legen als ein Team klassischer Comic-Superhelden in ihrem; damit muß man rechnen und sich auch mit den Spielern einigermaßen einig sein, was man eigentlich gerade spielen will. (Nebenbei sind Dungeons für wiederkehrende Antagonisten ohnehin Gift, weil die normalerweise gar nicht erst mit plausiblen Fluchtwegen für ihre Einwohner konstruiert werden; im Extremfall ist der einzige Weg nach draußen gleich auch der, auf dem die 'Helden' reingekommen sind, und dann sieht man als 'Monster' natürlich geküßt aus. Also, Antagonisten und Dungeonbosse bitte nicht durcheinanderwerfen -- das sind öfter als nicht schlichtweg verschiedene NSC-Rollen!)
Und in Sachen Kampfsystem kann logischerweise nicht ganz unwichtig sein, inwieweit das einen möglicherweise nicht tödlichen Ausgang überhaupt vorsieht. In vielen Fällen läuft der Standardfall ja doch in zumindest sehr guter Näherung auf "jeder kann kämpfen, solange er noch nicht ganz tot ist" und "jeder kämpft natürlich, solange er kann" hinaus; das führt dann aber zu entsprechend vorhersagbaren und eher unrealistisch-eintönigen Ausgängen. Also, sehen die verwendeten Regeln für die Kampfschleife überhaupt Abbruchbedingungen außerhalb von "alle auf einer Seite sind jetzt tot, töter, am tötesten" vor, und wenn ja, welche?
Issi:
Die Kampfregeln/Zauberregeln sind nicht ganz unwichtig, wenn der Wicht nicht zu früh abtreten soll.
Um das zu sichern musst du als Abenteuer Planer zunächst vom Schlimmsten ausgehen: D.h. du gehst davon aus, deine SPL spielen suizidgefährdete Mörderhobos, mit Powergamer Figuren.
Und überlegst dir wie in der Vorstellungsszene ein zu frühes Ableben trotzdem verhindert werden kann.
Edit. Wenn sie den Wicht später kriegen, dürfen sie das. Nur eben nicht gleich.
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