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Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen

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gilborn:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 22.03.2022 | 23:39 ---Ist hier nicht irgendwie das Kernproblem? Denn eigentlich willst du an der Stelle ja gar nicht ergebnisoffen sein...

--- Ende Zitat ---

Meine 5 Cents dazu:

Fast alle spannenden und guten Geschichten laufen nach folgendem Schema ab:

* Einleitung (Erklärung Worum geht es? / Was ist der Konflikt? / Welche Parteien gibt es?)
* Mittelteil (Die Konflikte eskalieren, die Stakes steigen und...)
* Schluss (...münden im Climax)
Aber, Rollenspiel ist natürlich ein dynamischer Prozess mit mehreren Köchen.
Die Threadfrage hier zielt quasi darauf ab, wie ich diesen Verlauf wahrscheinlicher mache und der Mittelteil nicht einfach entfällt - im großen und Ganzen läuft es darauf raus, den Spielern ein paar Knüppel zwischen die Beine zu werfen, bevor sie ihr Ziel (in diesem Fall: Den Antagonisten zu Fall bringen) erreichen.

Aber es ist nach wie vor Ergebnisoffen, der Mittelteil kann immer noch entfallen, wenn die Charaktere beispielsweise:

* gute Ideen haben (Sie können sehr schnell und überraschend den Abgrund zwischen sich und dem Gegner überwinden und ihn in einem furiosen, antiklimaktischen "Bathos"-Moment das Licht ausknipsen),
* Glück haben (offener Kampf gegen einen Drachen),
* oder bereit sind den Preis zu bezahlen (Die Geisel stirbt, das Ansehen der Helden vor dem König ist ruiniert).

All das sind Optionen, all das macht tolle Storys und, -aus der PtbA Spielleiter Agenda gestohlen- das Leben der Charaktere interessanter.
Gleichzeitig steigt die Chance, dass sich aus der ergebnisoffenen Runde organisch eine klassische, bewährte Storystruktur ergibt - die in einer finalen, befriedigenden Konfliktauflösung mündet, weil die Climax hier härter erarbeitet wurde.
(Der kurze Weg ohne Mittelteil kann natürlich auch sehr befriedigend sein, man hat als Spieler das Gefühl dem SL ein Schnippchen geschlagen zu haben und besonders clever etc. gewesen zu sein. Das ist völlig ok und toll so, nur wenn es jedes Mal so ausgeht, ermüdet das vermutlich irgendwann.)

Koenn:
Hm, ich sehe die Lösung für dein Problem eher schwinden, wenn du dich auf eine gewisse Unveränderbarkeit des Aufbaus von Plots festlegst. Die genannten Beispiele von Antagonisten hier im Thread ist mannigfaltig, diese kannst du aber nicht immer mit dem Schema Einleitung/Mittelteil/Schluss platzieren. Das Wegfallen des Mittelteils wird vermutlich aus eingeübter Praxis deiner Spieler resultieren, die das Schema kennen. Nur weil du im Resultat etwas ergebnisoffen lässt, heißt das nicht, dass du ausreichend Variablen im Beginn & weiteren Verlauf der Geschichte offen lässt, was Spieler von ihrer Vorgehensweise im Mittelteil beeinflussen könnte.

Tudor the Traveller:
Hi gilborn,
danke für die 5 Cents  ;)


--- Zitat von: gilborn am 24.03.2022 | 08:27 ---Die Threadfrage hier zielt quasi darauf ab, wie ich diesen Verlauf wahrscheinlicher mache und der Mittelteil nicht einfach entfällt

--- Ende Zitat ---

Ohne dir zu nahe treten zu wollen: ich sehe hier einen Widerspruch. Denn das Obige sagt, du hast ein Wunschergebnis, dass du wahrscheinlicher machen willst. Das ist meiner Meinung nach nicht mehr "richtig" ergebnisoffen; zumindest nicht in der Art, dass alle Ergebnisse gleichwertig aufgenommen werden (so ist mein Verständnis von ergebnisoffen). Ja, du lässt grundsätzlich die Türe offen, dass ein anderes als dein Wunschergebnis heraus kommt, insofern: ja, es ist eine Offenheit gegeben. Aber: je mehr "Steuerwände" du aufbaust, desto mehr wird diese Offenheit meiner Meinug nach zu einer Illusion. Sagen wir, du baust mit unsichtbaren Wänden und Plotarmor das Ganze so auf, dass die Eintrittswahrscheinlichkeit deines Wunschergebnisses mit eskalierendem Konflikt, bei dem der Antagonisten sich ein ums andere Mal dem Zugriff entzieht, so bei 90% landet... ist das dann wirklich noch "ergebnisoffen", weil es ja zu 10% immer noch anders laufen könnte?

Ich betone nochmal: ich finde den Ansatz völlig legitim. Eine gute Story braucht meines Erachtens eine gewisse Struktur, und Struktur ist immer eine Leitplanke, die eine Richtung forciert. Und deshalb stellst du hier im Thread für mich auch die richtige Frage: wie Löse ich das Dilemma zwischen dem Wunsch nach Offenheit und guter Story? Und bei der Diskussion ist es meiner Meinung nach fatal, den Begriff der Ergebnisoffenheit zu sehr zu beugen. "Hier und da offen" ist nicht das Gleiche wie einfach "ergebnisoffen" (so wie ich den Begriff verstehe).

Das sind aber auch nur MEINE 5 Cents, die ich dir hiermit überreiche  ;)
(vielleicht liege ich ja auch einfach daneben, übersehe Begriffsdefinitionen... whatever; deshalb diskutieren wir ja) 

JollyOrc:
Ich bin ja ein großer Freund von "Die Story wird in der Rückschau sichtbar", wie auch schon von anderen hier aufgeworfen.

Sprich: Wenn Du zB zu Beginn der ganzen Sache 10 Antagonisten-Kandidaty aufstellst, dann kann die Gruppe da sicher schon am Tag 1 zwei von um die Ecke bringen - das waren dann halt nicht die "wahren" Wichte. Quasi der DCC-Funnel für NPCs.

Damit erhältst Du Dir viel Offenheit, aber aus Gruppensicht ergibt es eine in sich stimmige Geschichte mit eskalierendem Konflikt und Big Bad Evil am Ende.

Issi:
Die Frage ist mMn. was macht der Gruppe Spaß?
Wären die SPL damit zufrieden, wenn der Wicht ablebt bevor es richtig losgeht (A la " Hey sind wir cool. Wir haben ihn sofort unschädlich gemacht") oder wären sie es nicht? (A la "War das schon alles? Wo verdammt nochmal ist unser Abenteuer?")

"Ergebnisoffenheit" um jeden Preis, ist nicht jedem sein Spaß-Garant."Story" um jeden Preis natürlich auch nicht.

Edit.
Bei Unsicherheit würde ich jetzt einen Mittelweg wählen.
Soviel Story wie nötig. Soviel Ergebnisoffenheit wie möglich.

Edit 2.
Selbst ohne Plot, kann man ein zu frühes Ableben erschweren.
Man sollte dafür wissen, was die SC können und was nicht.
Und vielleicht (Begegnungs )Situationen  zunächst so wählen, dass der Wicht schwer zu töten ist.
Es muss ja nicht unmöglich sein.
Sehr unwahrscheinlich reicht idR.

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