Autor Thema: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?  (Gelesen 1621 mal)

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Offline Vanakalion

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Diese Umfrage soll einzig als Interessenübersicht dienen und keine ausufernde Diskussion auslösen.

Jeder kennt unabhängig vom Setting die Vorzüge und Schwächen seiner bevorzugten Systeme. Manch einer kann mit Makeln leben, andere nicht. Geschmäcker sind bekanntlich verschieden, weshalb der Markt in einer Vielzahl an Regelwerken ersäuft. Leider ist der Bärenanteil dem breiten Spektrum der Nischen- oder Genrevertreter gewidmet, Universallösungen sind auf ein Minimum beschränkt. Warum leider?
Warum soll ich mich mit x Systemen befassen müssen, wenn ich heute Horror mag, morgen SciFi und übermorgen Fantasy?
Werfen wir doch einfach mal alle Systeme in einen großen Kessel und brauen uns daraus das eigene Universalsüppchen. Welche Bestandteile und/oder Mechanismen sollte euer Werk bieten um holistischen Ansprüchen zu genügen?
« Letzte Änderung: 14.05.2022 | 20:18 von Vanakalion »
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Offline 1of3

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #1 am: 14.05.2022 | 20:22 »
Wenn es dir nur darum geht, bestimmte Genres abzudecken, ist der Ansatz von PbtA ziemlich großartig. Es sagt dir einfach nichts außer, dass du 2W6 benutzt, was 7-9 und 10+ zu bedeuten hat, gibt dir den dezenten Hinweis 4-5 Attribute zu haben und lässt dich dann Basic Moves und Playbooks machen. Mithin, es ist kein fertiges System, sondern ein Framework um Systeme zu machen. So ein Ansatz auf höherer Ebene dürfte das beste sein, was du mit holistischem Ansatz machen kannst.

Und das ist dann halt immer noch nicht universell, weil es ja eben nicht nur um die fiktiven Inhalte geht beim Rollenspiel, sondern insbesondere um die Weise wie Leute am Tisch agieren. Und da hast du dann immer noch diverse unterschiedliche Vorstellungen, wahrscheinlich immer eine mehr als Rollenspieler im Raum sind. Da du das Big Model in deiner Signatur zitierst, solltest du dich damit ja auskennen.

Offline Feuersänger

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #2 am: 14.05.2022 | 20:29 »
Für meinen Geschmack muss ich die Frage leider unkonstruktiv beantworten mit "gar nicht". Ideal und Universal widersprechen sich mE, da ein universeller Anspruch immer mit zehntausend Kompromissen behaftet ist.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #3 am: 14.05.2022 | 21:03 »
Glockensystem mit TN
Module die man fpr verschiedene Settings und Genres an und abflanschen kann
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“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Vanakalion

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #4 am: 15.05.2022 | 00:39 »
Nun, den für mich idealen holistischen Hybriden aus allen bis dato publizierten Werken kann ich leider nicht brauen, da er lückenhaft wäre. Erst umfangreiche Eigeninitiative würde das Gesamtwerk stimmig abrunden.
Wie ich schon an anderer Stelle unterbreitet habe, sollte das primäre Glied ein Technologie- und Fertigkeitsbaum sein, der dem des PC-Strategiespiels EmpireEarth ähnelt. Settings lassen sich anhand dominierender Merkmale recht präzise einer historischen oder spekulativen Epoche zuweisen. Die ermittelte Epoche gibt die Rahmenbedingungen für Charaktererschaffung und Spielelemente vor. Spielsitzungen gestalten sich wie Episoden einer Serie, die einem bestimmten Genre zugeordnet werden kann. Gruppenkonzepte, die ich an anderer Stelle vorgestellt habe sind der Charaktererschaffung übergeordnete Modelle, die für eine zur Serie passende Gruppenkonstellation sorgen sollen (Vorbilder sind Space Gothic und Coriolis).

Nun jedoch zum Kern des Themas...dem Hybriden. Das System sollte unbedingt frei vom klassischen Konzept Charakterklassen-Stufen-Trefferpunkte sein. An diesem Punkt wird das Süppchen schon ordentlich gesiebt. Charaktererschaffung soll sich nicht auf den SC beschränken, sondern Genealogie (Vorlage ist hierbei Hârnmaster Gold und Traveller 5) einbeziehen. Der Großteil der Charaktereigenschaften sollte nicht ausgewürfelt oder einem Punktesystem überlassen, sondern wissenschaftlich plausibel hergeleitet werden. Ich begrüße insbesondere Lebenslaufsysteme, die einem Mix aus Traveller, Warhammer, Burning Wheel, Battletech - A Time of War und Eclipse Phase ähneln. Paraphänomene wie Magie/Psionik sollten den Vorbildern Hârnmaster/High Colonies, Traveller, Magus - Die Erleuchtung und Ars Magica, die militärische Konfliksimulation einer taktischen Simulation wie Contact, Gunslinger, The Riddle of Steel/Blade of the Iron Throne, Hârnmaster/High Colonies/Gunmaster ähneln. Daneben sollten auch Konflikte mit dem inneren Schweinehund alla Pendragons Tugend und Laster realisiert sein. Das Erfolgssystem sollte Skillskape und Hârnmaster/High Colonies ähneln.

Dies sollte genügen, um sich ein schemenhaftes Bild meines Favoriten machen zu können.
« Letzte Änderung: 17.05.2022 | 12:00 von Vanakalion »
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Offline YY

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #5 am: 15.05.2022 | 02:51 »
Warum soll ich mich mit x Systemen befassen müssen, wenn ich heute Horror mag, morgen SciFi und übermorgen Fantasy?

Weil die meisten "Universalsysteme" genau ihre eine Spielweise bedienen und lediglich erlauben, mehrere Settings anzuflanschen (was keine große Kunst und grundsätzlich mit jedem System machbar ist).
Und mit der notwendigen Anpassung an Genre, Spielstil und Atmosphäre unterhält man sich schon nur noch darüber, ob es jetzt ein Universalsystem mit Modulen und Stellrädchen ist oder zwei verschiedene "Spezialisten", die ggf. auf der selben Kernmechanik aufbauen.

Die Unterscheidung nach "konventionellem" und Universalsystem lohnt daher mMn nicht und man landet bei der Frage nach dem idealen Rollenspiel mit undankbar unterschiedlichen Antworten. U.A. daher ja auch die Vielzahl an Systemen  :think:
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Offline klatschi

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #6 am: 15.05.2022 | 06:30 »
Nun jedoch zum Kern des Themas...dem Hybriden. Das System sollte unbedingt frei vom klassischen Konzept Charakterklassen-Stufen-Trefferpunkte sein. An diesem Punkt wird das Süppchen schon ordentlich gesiebt. Charaktererschaffung soll sich nicht auf den SC beschränken, sondern Genealogie (Vorlage ist hierbei Hârnmaster Gold und Traveller 5) einbeziehen. Der Großteil der Charaktereigenschaften sollte nicht ausgewürfelt oder einem Punktesystem überlassen, sondern wissenschaftlich plausibel hergeleitet werden. Ich begrüße insbesondere Lebenslaufsysteme, die einem Mix aus Traveller, Warhammer, Burning Wheel, Battletech - A Time of War und Eclipse Phase ähneln. Paraphänomene wie Magie/Psionik sollten den Vorbildern Hârnmaster/High Colonies, Traveller, Magus - Die Erleuchtung und Ars Magica, die militärische Konfliksimulation einer taktischen Simulation wie Contact, Gunslinger, The Riddle of Steel, Hârnmaster/High Colonies ähneln. Daneben sollten auch Konflikte mit dem inneren Schweinehund alla Pendragons Tugend und Laster realisiert sein. Das Erfolgssystem sollte Skillscape und  Hârnmaster/High Colonies ähneln.

Dies sollte genügen, um sich ein schemenhaftes Bild meines Favoriten machen zu können.

Wobei ich das Gefühl habe, dass du ein System hast, bei dem du nur wenig machen musst, um zu dem für dich perfekten Ziel zu kommen.

Charaktererschaffung / Genealogie: Hârnmaster Gold und Traveller 5
Charaktereigenschaften mit Lebenslaufsystemen: Traveller, Warhammer, Burning Wheel, Battletech - A Time of War und Eclipse Phase
Paraphänomene: Hârnmaster/High Colonies, Traveller, Magus - Die Erleuchtung und Ars Magica
militärische Konfliksimulation: Contact, Gunslinger, The Riddle of Steel, Hârnmaster/High Colonies
innerer Schweinehund: Pendragon
Erfolgssystem: Skillscape und  Hârnmaster/High Colonies

Für mich klingt das, als könntest du das für dich perfekte System auf Basis eines Hârnmaster Hacks erstellen. Ohne das Spiel nur ansatzweise zu kennen mag das vielleicht der Beste Startpunkt sein, von dem aus du dann ein Lebenslaufsystem ergänzen kannst und die moralische Ebene à la Pendragon aufnimmst.

In deiner Aufzählung sieht man aber wunderbar, dass es kein wirklich passendes Universalsystem für alle geben kann. Ich fand das Laufbahnsystem von Warhammer zu korsettartig und kleinteilig und hatte da entsprechend wenig Spaß dran. Das alleine würde mir schon reichen, da wenig Freude dran zu haben.

EDIT:
Ein für mich ziemlich perfektes "Grundsystem" für ein Universalsystem ist die Year Zero Engine, die auch schon in verschiedenen Adaptionen für Genres vorliegt und somit leicht als Grundlage dienen kann.
Ich mag hier vor allem die Abstraktheit eines sehr schlanken Grundsystems (4 Attribute, jeweils bis zu 4 Fähigkeiten) und die Settingspezifische Art der Pushmechanik (Beispiel Coriolis: Du betest zu den Ikonen und die Gefahr ist die Dunkelheit zwischen den Sternen; Forbidden Lands: Du nimmst deinen Willen zusammen und strengst dich nochmal an, kannst dich aber verausgaben) etc.
Auch die Talentsysteme sind meiner Erinnerung nach immer etwas unterschiedlich, in Forbidden Lands geht's eher in Richtung "Charakterklasse", in Coriolis ist es viel freier, dafür ist hier beispielsweise noch die Ebene von Gruppentalent dabei.

Wenn man das abstrahiert kommt man zu einem System, von dem ich denke, dass es einfach als Universalsystem aufbereitet werden kann:
  • Wähle 4 Attribute und aus den vorgeschlagenen Skilllisten die entsprechend passenden aus.
  • Wähle eine Pushmechanik die zu Setting und Tonalität der Kampagne passt.
  • Wähle ein Talentsystem.

Man müsste in diesem Universalsystem dann wahrscheinlich darüber nachdenken, wie man die Lebenspunkte regeln will (also über Attribute wie bei FL oder über extra Hit Points System wie Coriolis oder Blade Runner), am meisten gäbe Sinn im Sinne des Universalsystems, einen Ansatz zu wählen, weil da eben viel anderes davon abhängt. Und in einem solchen Universalsystem würde ich von einer vereinheitlichten Würfelmechanik ausgehen, sprich: Man hätte das alte W6-Poolsystem (YZ, TftL, Coriolis, Alien, FL in Grundzügen) oder das neue 2-Würfelstufen-System (Y2k, Blade Runner).
« Letzte Änderung: 15.05.2022 | 06:40 von klatschi »

Offline 1of3

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #7 am: 15.05.2022 | 08:03 »
Ich finde ja, das optimale universale Rollenspiel sollte keine SL, keine persönlichen Charakterbögen, keinen szenenübergreifenden Charakterbesitz und keine Idee von Party haben. Dann kannst du wirklich alles damit machen.

Höchst wahrscheinlich selbst, aber das ist ein anderes Thema.

Offline copacetic

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #8 am: 15.05.2022 | 09:51 »
Verschiedene Genres mag man noch mit demselben System abdecken können, aber verschiedene Spielformen nicht. Siehe GNS-Theorie, zum Beispiel. Manche wollen ein System in dem es 13 verschiedene Arten von Kurzschwertern gibt die sich regelmechanisch unterscheiden. Andere brauchen stattdessen ein Meta-System um dein Einfluss in die kollaborativen Erzählung auszubalancieren. Manche SLs wollen maximale Flexibilität in der Erzählung. Manche SLs wollen unparteiische Schiedsrichter sein. Manche Spieler wollen gewinnen. Andere wollen einen lustigen Abend mit Freunden.

Da sind viele Entscheidungen dabei die sich gegenseitig ausschließen. Man kann also bestenfalls einen universellen Baukasten anbieten mit ganz vielen optionalen Regelerweiterungen. Der kleinste gemeinsame Nenner, das Grundsystem, ist dann eigentlich nur ein kleiner Zufallsgenerator. Das heißt wir streiten dann halt ob "W20 über" oder "2W6 mit drei Ergebnissen" oder "Würfelpool und Erfolge-zählen" oder so der beste Mechanismus ist. Sowas wie Attribute oder Reichweiten muss schon optional sein.

Offline nobody@home

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #9 am: 15.05.2022 | 09:57 »
Das ideale Universalrollenspiel für alles und jeden wird's mit sich der Sicherheit zumindest asymptotisch annähernder Wahrscheinlichkeit nie geben -- dafür sind einfach die Geschmäcker zu verschieden, und selbst, wenn jemand ein Tausend-Seiten-Meisterwerk auf den Markt werfen würde, das wirklich für alles, was den meisten von uns im Leben so einfällt, Optionen zum wahlweisen Verwenden oder schmerzlosen Weglassen anböte, wäre das vielen Rollenspielern immer noch einfach zu lang.

Für mich ist aktuell Fate das Allheilgift meiner Wahl, weil es recht gut auf meiner Wellenlänge liegt, in vielerlei Hinsicht die richtigen Knöpfe drückt, und ich damit persönlich zufrieden bin und also aktuell gar nicht großartig nach etwas noch viel Besserem suche. Gleichzeitig finden sich selbst hier im Tanelorn aber schon Leute, die man mit dem gleichen System geradezu jagen kann wie den Teufel mit dem Weihwasser. So -- und jetzt erfinde jemand bitte ein System, mit dem ich und die gleichermaßen nicht nur mit mehr oder weniger Hängen und Würgen als Kompromiß leben, sondern wirklich rundum glücklich werden können... >;D

Variety

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #10 am: 15.05.2022 | 10:04 »
Welche Bestandteile und/oder Mechanismen sollte euer Werk bieten um holistischen Ansprüchen zu genügen?

Du wirst lachen, aber die beste Eigenschaft eines Universalsystems ist es, dass es die Möglichkeit zum Partikularismus bietet, sich also individualisieren lässt. Fate Core ist mein Mittel der Wahl.

Offline AndreJarosch

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #11 am: 15.05.2022 | 10:06 »
MEIN optimales Universalsystem gibt es bereits:

BASIC ROLEPLAYING von Chaosium (seit 1981, in der BGG - Big Golden Book - Edition seit 2008)



Ich hätte ja MYTHRAS schreiben können, wäre aber gelogen, da MYTHRAS zwar ein Universal-FANTASY-System ist, man aber für Sci-Fi, Superhelden, etc. zusätzliche Bücher benötigt.

Offline tartex

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #12 am: 15.05.2022 | 10:11 »
Für mich wäre das ideale Universalsystem eines, das ich sofort mit nur 5 Minuten Regellektüre und Charaktererschaffung losspielen kann und wo zusätzliche Regelelement langsam im Spiel (also von Session zu Session, aber nicht mehr als 1/2 Seite pro Session) während der Charakterentwicklung eingeführt werden.

Die Komplexität entwickelt sich also erst, je länger ich spiele. Und natürlich sollte sie immer noch modular abschaltbar sein.

"Ideal" würde bedeuten, dass jeder Spieler die Komplexität für seinen persönlichen Charakter festlegt und die alle noch balanciert interagieren.

Gleichzeitig darf natürlich die Komplexität eines Charakters nicht die Spielgeschwindigkeit für andere drosseln. Es wäre also gut, wenn die Rumrechnerei zwischen den Sessions geschieht - und nur für die Spieler, die darauf Bock haben.

Das System würde mir als erlauben einen Charakter auf dem Komplexitäts-Level eines DSA1 Charakteres parallel zu jemanden zu führen, der einen HERO-System-komplexen-Charakter gebastelt hat.

Dann wäre noch cool, wenn man Tödlichkeit und Risiko auch individuell balancieren kann. Ich spiele z.B. Hochrisiko mit explodierenden Würfeln, aber mein Mitspieler, der Charaktertode hasst, kriegt stattdessen eine sichere Variante, die trotzdem noch genug Spotlight gibt.
« Letzte Änderung: 15.05.2022 | 10:15 von tartex »
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Offline aikar

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #13 am: 15.05.2022 | 10:40 »
Verschiedene Genres mag man noch mit demselben System abdecken können, aber verschiedene Spielformen nicht. Siehe GNS-Theorie, zum Beispiel. Manche wollen ein System in dem es 13 verschiedene Arten von Kurzschwertern gibt die sich regelmechanisch unterscheiden. Andere brauchen stattdessen ein Meta-System um dein Einfluss in die kollaborativen Erzählung auszubalancieren. Manche SLs wollen maximale Flexibilität in der Erzählung. Manche SLs wollen unparteiische Schiedsrichter sein. Manche Spieler wollen gewinnen. Andere wollen einen lustigen Abend mit Freunden.

Da sind viele Entscheidungen dabei die sich gegenseitig ausschließen.
+1

Und manchmal hat man auch unterschiedliche Anforderungen je nach Kampagne/Szenario. Ich habe mich nach Jahren des Suchens von der Vorstellung des einen Universallrollenspiels für mich verabschiedet. Selbst die Universalrollenspiele sind eben üblicherweise auf einen bestimmten Spielstil ausgerichtet, auch wenn sie Genre-Unabhängig sind.

Wenn ich ein Setting bespielen will, wo ich kein mir passendes System dabei habe, verwende ich meist die folgenden:
  • Für schnelle One-Shots ohne Vorbereitung nehme ich Turbo Fate
  • Fate Core/Kompakt wenn ich mal eine Kampagne mit Fate haben will
  • Für heroisch-superheldige Kampagnen bietet sich für mich das Cypher System an

Noch häufiger borge ich mir aber inzwischen ein fertiges Nicht-Universal-System und passe es an. Coriolis für Space Opera, D&D5 für Heroic Fantasy, Broken Compass für pulpig-modern-day

Ausprobiert und wieder verworfen habe ich:
  • Savage Worlds, würde mir vom Komplexitäts- und Machtlevel, der Anzahl an Fertigkeiten und dem Talent- und Magiesystem sehr gefallen. Aber explodierende Würfel und hohe Tödlichkeit sind leider (für mich) Stimmungskiller. Insofern bin ich da eher wieder weg.
  • GURPS, ist mir einfach VIEL zu crunchy
  • Mythras/Runequest 6, ebenso
  • Cortex+/Prime, für mich einfach das schwächere Fate


pbtA ist für mich kein Universalsystem sondern nur ein Basissystem (Wie z.B. auch die Year Zero Engine oder 2D20), da es sich nicht nur auf einen Spielstil sondern je nach Subsystem auch spezialisiert auf ein Genre konzentriert.

"Ideal" würde bedeuten, dass jeder Spieler die Komplexität für seinen persönlichen Charakter festlegt und die alle noch balanciert interagieren.

Gleichzeitig darf natürlich die Komplexität eines Charakters nicht die Spielgeschwindigkeit für andere drosseln. Es wäre also gut, wenn die Rumrechnerei zwischen den Sessions geschieht - und nur für die Spieler, die darauf Bock haben.

Das System würde mir als erlauben einen Charakter auf dem Komplexitäts-Level eines DSA1 Charakteres parallel zu jemanden zu führen, der einen HERO-System-komplexen-Charakter gebastelt hat.
So blöd es vielleicht klingt, schau dir evtl. mal "So nicht Schurke/No thank you evil" an. Das macht genau das. Ist zwar von der Präsentation her ein Kinder-Rollenspiel, aber eigentlich ein Universalsystem auf Basis des Cypher-Systems und eben explizit skalierbar mit verschiedenen komplexen Charakteren am selben Tisch.
« Letzte Änderung: 15.05.2022 | 10:55 von aikar »

Offline Crimson King

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #14 am: 15.05.2022 | 13:00 »
Ein Universalsystem in Wortbedeutung kann es nicht geben, es sei denn, es ist faktisch ein Baukasten aus einer Unmenge an Subsystemen, die sich für den gewünschten Spielstil nach Belieben zusammenfügen lassen. Das Ergebnis dürfte in seiner Komplexität kaum beherrschbar sein, und die Risiken, dass sich durch das Zusammenfüge bestimmter Bausteine unerwünschte Nebeneffekte ergeben, ist groß.

In der Praxis gilt: ein System kann settingagnostisch sein, indem es entweder settingspezifische Sonderregeln beinhaltet oder möglichst wenig vorab definiert und es den Spielern überlässt, sich alles selbst zurechtzubasteln, oder so abstrakt ist, dass man so ziemlich alles, was man abbilden will, mechanisch abgebildet bekommt. Ein System kann aber niemals spielstilagnostisch sein. Eine gewisse Bandbreite lässt sich durch die oben genannten Mittel durchaus abbilden, aber es gibt Beschränkungen.

Davon abgesehen, ein Schweizer Messer hat zwar potenziell ganz viele Funktionen, aber in jeder dieser Funktionen ist es einem spezialisierten Werkzeug unterlegen. Wenn man die Möglichkeit hat, sich die speziellen Werkzeuge zuzulegen, ist man mit diesen also klar besser bedient.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #15 am: 15.05.2022 | 13:18 »
So blöd es vielleicht klingt, schau dir evtl. mal "So nicht Schurke/No thank you evil" an. Das macht genau das. Ist zwar von der Präsentation her ein Kinder-Rollenspiel, aber eigentlich ein Universalsystem auf Basis des Cypher-Systems und eben explizit skalierbar mit verschiedenen komplexen Charakteren am selben Tisch.

Also im realen Leben suche ich gar kein Universalsystem. Es ging ja hier um eine hypothetische Fragen.

Allerdings sollte das doch schon ein höheres Komplexitätsniveaus unterstützen als das Cypher-System so wie ich es kenne. Klingt eher so als würde SNK noch zusätzliche gleitende Vereinfachung bieten.
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Offline Vanakalion

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #16 am: 15.05.2022 | 17:22 »
Es ging ja hier um eine hypothetische Frage.
You got it!

Wer mit Fate, GURPS, BRP, Savage Worlds, PMS & Co. zufrieden ist, darf sich gerne zurücklehnen und in Glückseeligkeit aalen (man hat ja bereits das Allround-Werkzeug).

Das lapidare "Kann es nicht geben" uä. signalisiert deutliches Fluchtverhalten. Man ist partout nicht gewillt, sich ernsthaft mit der Fragestellung auseinanderzusetzen. Keine Antwort wäre die bessere bzw. diplomatischere Alternative.

Nochmals zum Gedankenexperiment: Wirft man alle bis dato publizierten Regelwerke in einen Kessel, entsteht ein gigantischer Pool an Lösungsmodellen für nahezu jeden Aspekt eines Rollenspiels. Ich bin mir ziemlich sicher, daß jeder darin zufriedenstellende Elemente finden kann, die er im Baukastenprinzip zu einem Allroundkonstrukt zusammensetzen könnte, das dem persönlichen Ideal sehr nahe kommt. Mit etwas Eigeninitiative lassen sich verbleibende Lücken kitten.

Es gibt natürlich auch die abstraktesten und abstrusesten Versuche, das Rad neu zu erfinden. Ob man diese Projekte noch dem Rollenspiel im klassischen Sinn zuordnen kann, sei mal dahingestellt (das Hinzufügen von Kartensets und Casino-Flair mit diversen Spielchips ist m.E. keine Innovation, sondern grenzt an Vergewaltigung).

 
« Letzte Änderung: 16.05.2022 | 13:27 von Vanakalion »
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Offline Vanakalion

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #17 am: 15.05.2022 | 17:37 »
Wobei ich das Gefühl habe, dass du ein System hast, bei dem du nur wenig machen musst, um zu dem für dich perfekten Ziel zu kommen.

Charaktererschaffung / Genealogie: Hârnmaster Gold und Traveller 5
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Für mich klingt das, als könntest du das für dich perfekte System auf Basis eines Hârnmaster Hacks erstellen.
Jep, das Gespann Hârnmaster/High Colonies/Gunmaster mit Skillskape-Geschmack ist die Backbone-Blaupause
« Letzte Änderung: 16.05.2022 | 12:06 von Vanakalion »
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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #18 am: 15.05.2022 | 17:41 »
Nochmals zum Gedankenexperiment: Wirft man alle bis dato publizierten Regelwerke in einen Kessel, entsteht ein gigantischer Pool an Lösungsmodellen für nahezu jeden Aspekt eines Rollenspiels. Ich bin mir ziemlich sicher, daß jeder darin zufriedenstellende Elemente finden kann, die er im Baukastenprinzip zu einem Allroundkonstrukt zusammensetzen könnte, das dem persönlichen Ideal sehr nahe kommt. Mit etwas Eigeninitiative lassen sich verbleibende Lücken kitten.

Dieses Gedankenexperiment ist quasi politische Arbeit oder Dissensmanagement.

Offline Haukrinn

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #19 am: 10.06.2022 | 16:12 »
Das ist leicht, ich brauch keins. Ich brauche einen soliden Baukasten, aus dem ich settingspezifische Systeme zusammen basteln kann, die die für mich relevanten Spezifika eines Settings gut einfangen und die Lernkurve niedrig halten.

Meine derzeitigen Favoriten diesbezüglich sind dementsprechend zur Zeit:
- Fate (mit Anpassungen, nicht einfach plain by the book, Baukasten halt) wenn die Story und die Charaktere im Mittelpunkt stehen sollen
- AGE (mit Anpassungen, nicht einfach plain by the book, Baukasten halt) wenn eher Handlungen und zum Teil auch Mechanik im Mittelpunkt stehen sollen

PS: Worauf ich übrigens super verzichten kann sind Systeme, die angeblich "realistischer" sind weil sie auf Glockenkurven, totalem Balancing, Klassen- und Stufenlosigkeit oder besonders "realistische" Schadenssysteme abzielen. Das darf als Spielmechanik aus guten Gründen (Abbildung des Settings) alles sein, Realismus ist aber keiner dieser Gründe - nicht für ein fiktives Spiel - und nicht mit den primitiven Modellen, die wir im Rahmen eines solchen Spiels überhaupt nutzen können. Dem bin ich echt entwachsen, mir als Systemtheoretiker rollen sich bei sowas einfach nur noch die Fußnägel hoch. :)

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #20 am: 10.06.2022 | 16:22 »
es muss den gewünschten Spielstil unterstützen (ob ich SW oder Fate spiele, da fühlt sich das selbe Setting sehr anders an)
es muss das gewünschte Setting unterstützen (von low-Fantasy bis high-end SciFi)
es muss schnell lernbar sein (weil sonst ist es für Neulinge nicht geeignet, und gerade dort machen sich Universalsysteme gut)

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #21 am: 10.06.2022 | 16:31 »
Ich bin eher bei Feuersänger - es kann kein ideales universalrollenspiel geben.
Aber auch AndreJarosch hat recht wenn er das er SEIN perfektes System gefunden hat.

Menschen sind eben verschieden, die vorlieben in den Settings Fantasy, Horror, SF etc mag ich da nichtmal voranstellen, eher geht es mir daraum das es auch settingunabhängig die unterschiedlichen Spielertpyen gibt. Diese sind es die imho wirklich schwer unter einen Hut zu bringen sind. Ein Storyteller und ein Simulationist etwa. Jemand der regelleichte Systeme will, vieleicht sogar ganz ohne "Zufallsermittlung" (Würfel, Karten, was auchimmer) und jemand der eben gerne alles dem zufall überlässt. Diese unterschiede sind schon oft genug diskutiert worden deswegen belasse ich es jezt hier dabei. Es ist einfach Utopisch diese Dinge zu überwinden - weshalb Utopien auch immer schon unrealistisch waren, eben weil - Menschen keine Ameisen sind. (und selbst Ameisen der gleichen Kolonie sind unterschiedlich genug.)

Offline unicum

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #22 am: 10.06.2022 | 16:35 »
Das lapidare "Kann es nicht geben" uä. signalisiert deutliches Fluchtverhalten. Man ist partout nicht gewillt, sich ernsthaft mit der Fragestellung auseinanderzusetzen. Keine Antwort wäre die bessere bzw. diplomatischere Alternative.

 :q

Vielen dank für die Keule. Komm mal runter von deinem hohen Ross.

Offline aikar

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #23 am: 10.06.2022 | 16:48 »
Werfen wir doch einfach mal alle Systeme in einen großen Kessel und brauen uns daraus das eigene Universalsüppchen. Welche Bestandteile und/oder Mechanismen sollte euer Werk bieten um holistischen Ansprüchen zu genügen?
Das lapidare "Kann es nicht geben" uä. signalisiert deutliches Fluchtverhalten. Man ist partout nicht gewillt, sich ernsthaft mit der Fragestellung auseinanderzusetzen.
Die Frage ist halt ungefähr so sinnvoll wie "was ist das ideale Essen?" oder "was ist die schönste Kleidung?".

Anforderungen sind unterschiedlich und in vielen Fällen schließen sie sich gegenseitig aus. Wenn es eine echte holistische Lösung für jeden Rollenspielgeschmack gäbe, gäbe es nicht tausende verschiedener Rollenspiele.

Nochmals zum Gedankenexperiment: Wirft man alle bis dato publizierten Regelwerke in einen Kessel, entsteht ein gigantischer Pool an Lösungsmodellen für nahezu jeden Aspekt eines Rollenspiels. Ich bin mir ziemlich sicher, daß jeder darin zufriedenstellende Elemente finden kann, die er im Baukastenprinzip zu einem Allroundkonstrukt zusammensetzen könnte, das dem persönlichen Ideal sehr nahe kommt. Mit etwas Eigeninitiative lassen sich verbleibende Lücken kitten.
Wenn du alle Rollenspiele in einen Kessel wirfst, ist das kein Universalsystem (nicht mal als Gedankenexperiment), sondern eben der Pool aller Rollenspiele. Die "Eigeninitiative", daraus das für sich ideale System zu wählen/bauen entspricht der Aufgabe, aus allen verfügbaren Rollenspielsystemen das für sich ideale auszuwählen oder zu kombinieren. Wie du selber schreibst ist die Auswahl gigantisch und der Nutzen damit nichtig. Viele erfahrene Rollenspieler:innen versuchen das jahrzehntelang ohne zu einem Ergebnis zu kommen.

Vor allem wenn man dann noch die Varianz dazunimmt, dass die Anforderungen nicht nur je nach Spieler:in, sondern auch je nach Genre und zum Teil je nach Szenario oder sogar Tageslaune schwanken können. Und sich auch im Laufe der Zeit verändern können.

Ein System, das in seiner Optionalität so umfangreich ist, dass ich Jahre brauche um mir daraus meine persönlichen Wunschvarianten zu erstellen, ist nutzlos.
Das wahrscheinlich größte Experiment in diese Richtung (GURPS) zittert übrigens gerade ums Überleben und die Hersteller fragen sich, wie sie sich modernisieren können, um noch genügen Interessenten anzuziehen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122768.0.html
Und selbst zu seiner Glanzzeit hat es nur einen Bruchteil der Rollenspieler angesprochen.

Du kannst dir die herablassende Zurechtweisung also sparen.
« Letzte Änderung: 10.06.2022 | 17:31 von aikar »

Offline Tigerbunny

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Re: Wie sollte das ideale Universalrollenspiel aussehen?
« Antwort #24 am: 10.06.2022 | 20:14 »
Das ist leicht, ich brauch keins. Ich brauche einen soliden Baukasten, aus dem ich settingspezifische Systeme zusammen basteln kann, die die für mich relevanten Spezifika eines Settings gut einfangen und die Lernkurve niedrig halten.

Auch wenn der gute Haukrinn und ich uns in der Definition des idealen Baukastens sicher nie einig werden... This.

Für mich sind das bei den gröberen Pinselstrichen: Savage Worlds bzw. die aufgebohrte Version auf Steroiden TORG.
Wenn ich es kleinteiliger will: Cortex oder GURPS
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

"Optimisten machen Sudoku mit Kugelschreiber."
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