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[Deadlands] Savage West Solo Play
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May B. laufen fiebrig heiße und eiskalte Schauer den Rücken herunter. Irgendwo in der hintersten Ecke des halbdunklen Tipi hat sie sich in Embryonalhaltung zusammengerollt und zittert. Bestimmt macht sie damit gerade einen Narren aus sich selbst ... Aber die Indianer werden sie sowieso nie als ihre Familie betrachten, das ist ihr klar, es war von vornherein ein hoffnungsloser Versuch, ein Luftschloss. Jetzt werden sie die Hexe obendrein wohl auch noch für einen Schwächling halten, weil sie die komischen Kräuter nicht verträgt. Sie zieht die Felldecken etwas fester um sich. Ihr ist nie warm genug! Es sollte doch Spätsommer oder Frühherbst sein, aber sie hat das Gefühl, ihr war bereits seit Wochen nicht ein einziges Mal wirklich warm. Eine eisige Kälte wie von den Gletschern der Vorzeit zieht von irgendwo her zu ihr, lässt sie schlottern. Die Stimmen der Indianer, die in der Nähe sitzen, sind irgendwie beruhigend, auch wenn sie nicht verstehen kann, was sie sagen. Das unverständliche Kauderwelsch vereint sich mit dem Rauschen ihres Blutes in ihren Ohren zu einer ganz seltsamen Melodie. Fröstelnd sieht sie auf, aber erkennt nur Schemen vor dem Feuerschein. Dazwischen fällt ihr plötzlich John Bloody Knifes Gesicht ins Auge, und sie erschrickt, als sie merkt, dass er sie direkt ansieht. Seine Augen wirken glasig, während sie auf ihr ruhen, und seine Züge maskenhaft.
"Ich halte Wache", sagt er leise, und sie erschrickt erneut, nicht darüber, was er sagt, sondern wie er es sagt, weil es sich, wie es ihr in diesem Moment erscheint, auf etwas bezieht, das völlig jenseits dieses Zeltes zu liegen scheint, weit jenseits.
☆
Mit einem Keuchen wirft sie die schwarzen, zottigen Felldecken von sich, um auf die Füße zu kommen.
Einige der Umliegenden geben ein Grunzen oder Stöhnen von sich. Ihr ist eiskalt, das Wasser auf ihrer Haut ist stellenweise zu Raureif gefroren. Und das ist auch keine Einbildung. Ihre Finger tasten über feuchte, bläuliche Kühle. Der Boden unter den Felldecken auf denen sie liegt, ist Eis.
"Es ist noch nicht Zeit, aufzustehen", sagt schwerfällig John, der in ihrer Nähe kauert, "spar' Deine Kräfte, Squaw."
May B. presst sich die Hände an die Schläfen. Ihr hämmert der Kopf, und sie schwört sich, nie wieder an der verdammten Friedenspfeife zu ziehen. Ein kristallines, blaues Halblicht erfüllt die Höhle. Die Hexe zieht die Felle wieder um sich zusammen, nicht nur weil sie plötzlich ohne Kleider ist, sondern weil es ohne sie unerträglich kalt ist. John Bloody Knife hat sich auch in eins der Felle gewickelt, sein gewohnter Knochenschmuck an Hals und Fußgelenken ist ebenfalls weg. Sie scheinen beide au naturel hierher gekommen zu sein. Er wirkt an sich so stoisch wie sonst ... aber bei näherem Hinsehen scheint er auch überfordert, irgendwie zögerlich.
Die Schlafenden um sie beide herum regen sich, sie sind alarmiert durch May B.s plötzliches Auffahren. Ein paar Gesichter schauen unter dichten, schwarzen Augenbrauen in ihre Richtung. Es sind überhaupt keine Sioux. Ihre Gesichter sind nicht rötlich, sondern von einem blassen Braun.
"Was ist passiert? Wo sind wir?", bringt sie halblaut hervor.
"Väterchen Peyotl ... er zeigt uns etwas", kommentiert John dumpf.
Neben John gibt es noch ein paar Leute, die offensichtlich als Nachtwachen zwischen den Schläfern kauern. Sie wirken mißtrauisch John gegenüber, als wären sie die eigentlichen Wächter über das Nachtlager, und als habe der große, rothäutige Mann sich nur ungefragt dazu gesetzt.
Die fremden Gesichter haben etwas Grobes, beinahe Krudes an sich, findet May B., aber sie entdeckt eine sehr ursprüngliche Schönheit in mehreren von Ihnen. Die dunklen Augen schauen animalisch, und gleichzeitig edelmütig.
"Wo sind meine Schießeisen?", keucht sie wütend, denn ihre Waffengurte sind ebenso futsch wie alles andere, "ich brauche meine Schießeisen! ... Hat jemand von Euch die?"
Weitere Bewegung kommt in die kleine Gruppe. Einige antworten der Hexe in einer archaischen Sprache aus unverständlichen Klick- und Stotter-Lauten. Ein halbes Dutzend in Fellstücke und Häute gekleideter Gestalten kommt unter den schweren Decken zum Vorschein. Sie alle sind das, was der Weiße Mann wohl "Wilde" nennen würde — aber nicht einer von ihnen ist ein Sioux.
Ein Beutel mit Dörrfleisch wird herumgereicht, und eine große Kalebasse mit etwas, das wohl geschmolzenes Gletscherwasser ist. Es geht sehr streng dabei zu, und es wird nicht geredet. Diese Menschen sind nicht nur durchgefroren, sie sind auch völlig verausgabt, auch jetzt nach ein paar Stunden kostbarem Schlaf. Ein paar von ihnen sind verwundet, ein langhaariger Mann kann kaum vom Boden aufstehen wegen einer klaffenden Beinwunde unter blutigen Tüchern. Dennoch gilt seine ganze Aufmerksamkeit nur seinem Dreijährigen.
May B. versucht peinlich berührt ihre Felldecken irgendwie um sich herum zu befestigen. Eine der Frauen kommt schließlich heran und hilft ihr, zurrt die Felle mit mehreren Lederschnüren um sie fest. Auf diese Weise lassen sich auch Stiefel improvisieren: Die Eisschicht ist zu kalt und scharfkantig, um barfuß darauf zu laufen. Aber Lederreste und Werkzeuge sind zuhauf vorrätig. Es scheint hier an dieser Lagerstelle weit mehr Besitztümer zu geben als lebendige Besitzer dafür.
May B. besinnt sich endlich auf ihren neuen Hexenspruch. Sie wirkt Speak Languange mit Raise, und wispert leise in das Ohr der Frau, die ihr beim Schnüren geholfen hat: "Was ist hier los? Wer seid Ihr? Wo sind wir?"
Die Frau sieht May B. verwundert an, dann raunt sie etwas auf ihrer Muttersprache zurück, das in Ohren der Hexe nun auf einmal wie eine verständliche Antwort klingt: "Wir sind doch Enkadi, wie Ihr beiden! Wen sonst sollte Zorl der Fettwanst bis zu den Rändern von Enkad-Wu jagen lassen? Viele sind verwundet von den letzten Kämpfen. Warum sollte Zorl der Fettwanst uns gnädig sein? Er will uns allen an unser Leben! Er beherrscht jetzt ganz Enkad-Wu. Wir sind die letzten, die noch gegen ihn gekämpft haben."
May muss wispern, um via Speak Language ihre Fragen zu stellen (ihr gewähltes Trapping), also flüstert sie der Fremden ins Ohr, "Wo sind wir hier?"
Die Frau seufzt schwer, und sagt, "Du bist verwirrt, Mädchen, das ist kein Wunder. Hier ist die Schlucht Gilg, da sind wir. An ihrem Eingang gab es den Kampf. Da werdet Ihr beiden zu uns gekommen sein. Nein? Viele andere Enkadi waren da, die jetzt nicht mehr bei uns sind. Viele sind von den Voormi erschlagen worden mit ihren Keulen. Einige sind weggerannt, als Xerbo-Xor kam! Xerbo-Xor hat viele gefressen. Jetzt ist er tot. Wir sind die letzten Enkadi. Die einzigen, die Enkad-Wu verlassen."
May B. fragt flüsternd, "Weil ... Zorl der Fettwanst ... Enkad-Wu erobert hat? Darum könnt Ihr dort nicht mehr leben?"
"Ihr packt jetzt Eure Sachen. Wenn Ihr keine eigenen Sachen mehr habt, nehmt Ihr von dem Haufen, was Ihr tragen könnt. Wir haben hier mehr, als wir wenigen noch tragen können. Da, ein Faustkeil. Jeder von Euch muss einen nehmen. Der Weg ist noch weit."
Damit wendet die Frau sich ab und geht zurück zu den anderen Frierenden, um etwas vom Frühstück abzubekommen.
Die Hexe wechselt einen Blick mit dem Indianerkrieger.
"Sie verstehen Dich, Squaw, und Du verstehst sie?", fragt John gelinde erstaunt.
"Ja, so sieht's aus. Du weißt schon, die Hexenkunst, die das Dampfross mich gelehrt hat."
"Dann will ich nichts damit zu tun haben! Das ist dunkle Medizin."
"Aber jetzt gerade die einzige Methode der Verständigung. Algonkian sprechen diese Leute hier nicht."
"Nein."
Auch John zurrt seine Felle an sich fest, während May B. sich den anderen nähert. Sie erschrickt, als sie sieht, dass ein paar davon nicht etwa Halbwüchsige sind, wie anfangs gedacht, sondern zwergenhafte Erwachsene. Nicht wie Barkeeper Charly Landers, sondern es sind einfach kleine, haarige Menschen.
"Hier, nimm' diesen Bogen", sagt einer davon zu ihr, als er sie neugierig näher kommen sieht, "und hier sind Pfeile. Du wirst vielleicht später auch Ivu tragen müssen. Ich kenne Dich nicht, aber Du bist eine kräftige, junge Frau."
Der kleine Muskelmann deutet auf den Verwundeten mit dem Dreijährigen.
"Was ist mit dem?", flüstert May B. in das Ohr des Liliputaners.
"Das ist Tugo! Ein Freund von mir. Ich bin traurig, dass er sterben muss! Er ist mein Freund, obwohl er ein großer, dummer Enkad-Gorva ist, und ich ein kleiner, kluger Enkad-Quogwa. Jetzt muss er bald sterben. Xerbo-Xor hat ihn gebissen. Xerbo-Xor wird ihn töten, obwohl er selbst bereits getötet wurde! Als wir mit ihm gekämpft haben! Ich, Quabo, ich habe Xerbo-Xor getötet. Aber meinen Freund Tugo holt er sich trotzdem noch, obwohl er bereits fort ist. Manchmal ist es seltsam. Aber Du musst später Ivu tragen. Ich würde es tun, aber ich brauche die Hände frei um meinen Bogen und meine Schleuder zu benutzen."
"Ich dachte, wir sind jetzt in Sicherheit, in dieser ... Eis-Röhre ...", flüstert May B. in das Ohr des kleinen Mannes.
"Seit Tagen und Tagen und Tagen schickt Zorl der Fettwanst seine Voormi hinter uns her!", protestiert Quabo, "wenn wir glauben, wir sind ganz sicher vor ihnen, ist das dumm! Es können immer noch mehr Voormi kommen. Sie sind in großen Mengen und großen Mengen und großen Mengen herunter gekommen vom furchtbaren Berg Voormithadreth. Sie sind überall in Enkad-Wu, erinnerst Du Dich nicht, Enkad-Gorva-Mädchen?"
Die Hexe antwortet nicht, sie lässt ihren Blick über die Menschenansammlung wandern. Sie beginnt zu begreifen: Diese Flüchtige gehören zu verschiedenen Stämmen, die gleichzeitig verschiedene Menschen-Spezies sind! Manche sehen aus wie sie und John, für die hält dieser Quabo sie nun. Andere sind Liliputaner, wie er. Noch andere sind primitiv und stark behaart, mit wulstigen Stirnen, wie Affen.
May B. sieht auf den Verwundeten herab: Er scheint tatsächlich viel Blut verloren zu haben, und er hat der Eiseskälte nicht mehr viel entgegen zu setzen. Er erwidert ihren forschenden Blick, und sie sieht in seinen Augen, dass er es weiß, und es akzeptiert hat. Sie wendet sich betreten ab. Was auch immer hier geschehen ist, muss schrecklich gewesen sein, eine Art von Völkermord.
"Wer oder was ist Xerbo-Xor, Quabo? ... Du hast ihn getötet?", flüstert sie.
"Ich bin der größte überlebende Jäger der Enkad-Quogwa! Ich habe Xerbo-Xor getötet. Du hast in Enkad-Wu von ihm gehört. Das schreckliche Tier von Zorl dem Fettwanst! Ich habe meinen Holzspieß in einen seiner drei Rachen von seinen drei Köpfen gesteckt! Die anderen beiden Köpfe mussten auch umgebracht werden, das haben andere von uns Enkadi getan", verkündet Quabo stolz.
May B. sieht sich erneut nach John um: "Hast Du gehört? Ein dreiköpfiges Ungeheuer! Wo auch immer wir hier sind: Die Leute haben ganz ähnliche Probleme wie bei uns im Weird West!"
John schüttelt den Kopf, "Ich höre nur eine Sprache, die ich nicht verstehen kann, Squaw. Und Dein Getuschel in die Ohren des winzigen Mannes höre ich."
Ihm ist offenbar ziemlich unwohl.
"Ich kann den Zauberspruch auch ausweiten, damit Du ihre Sprache auch verstehst, glaube ich ...", schlägt May zögerlich vor.
Mit einer knappen Geste lehnt der Sioux-Krieger ab.
"Die haben hier ein Problem mit einem Zorl dem Fettwanst! Hast Du so einen Namen schon einmal gehört, John? So kalt wie es hier ist müssten wir irgendwo im hohen Norden sein. Zur Hölle, vielleicht sind diese Leute sogar, wie heißen die noch gleich, Eskimos!"
"Von einem Zorl habe ich nie gehört."
"Und was sind Voormi? Irgendwelche indianischen Geister? So wie Manitous und Kachina?"
"In den Sioux Nations erzählt man sich nicht von Wesen, die Voormi heißen."
"Ach, verdammt, John. Wir könnten ... überall sein. Ich nehme an, dies sind Ureinwohner des Nordpols! Die Kälte hier ist jedenfalls groß genug, um jemandem die Knochen zu brechen! Hier gibt's kein verschissenes Dampfross, und nicht einmal eine gottverschissene Poststation!"
"Wir gehen mit diesen Leuten mit. Wir beobachten, was uns gezeigt wird."
Und das, was hier gezeigt wird, ist das "Savage World of Hyperborea"-Abenteuer! Wir schicken die Wild Cards mal durch die Anfangssequenz, die könnte eh mal ein zweites Playtesting gebrauchen in der neuesten Version, warum nicht gleich hier! (Von wegen, Nordpol, May B. hat keine Ahnung von Geographie mit ihrem lumpigen Common Knowledge-Würfel von W4.) Das komplette Abenteuer gibt's in diesem Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126654.msg135182159.html#msg135182159
☆
Zusammen mit den Enkadi-Flüchtlingen setzen die beiden Wild Cards sich also in Bewegung, weiter voran durch den klaustrophobischen Eistunnel. Es wird wenig gesprochen, nur geächzt und gemurrt, der Weg ist sehr beschwerlich. Laut der Szenariobeschreibung müssen an dieser Stelle John und May B. einen Vigor-Wurf machen um der klirrenden Kälte zu widerstehen. May B. schafft es gerade so eben, ihre Lippen sind bereits blau vor Kälte. John hat viel mehr Körpermasse, aber das nützt ihm kaum etwas, auch er besteht den Wurf nur knapp, und auch nur dank einem Benny.
May B.s Blick wandert über die skelettierten Fratzen hinter den blauen Eiswänden. Die Urzeitmonster sind menschengross oder größer, ihre wahren Proportionen kann man hinter dem Eis nicht ganz ausmachen. Einige scheinen mit aufgerissenen Rachen die Wanderer anzustarren, aus leeren Augenhöhlen. Der Hexe fällt ein, wie sie genau solche Ungeheuer gesehen hat, in Gomorra, aber eingeschlossen in Steinbrocken. Das war bei der "Welt von Morgen"-Ausstellung beim neuen Collegiums-Gebäude! Leider hat sie sich nicht gemerkt, wie Shadrack und Perriwinkle diese Versteinerungen genannt hatten, irgendwas Lateinisches, das "schreckliche Echsen" bezeichnet. Einige der Skelette, die hinter den dicken, königsblauen Eispanzern zu erkennen sind, sehen allerdings viel mehr aus wie Vögel als wie Echsen — nur eben riesengroß. Sie erschaudert bei der Vorstellung, dass solcherlei Wesen tatsächlich einmal über den Erdball gestampft sein sollen.
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Schließlich bricht einer der Wanderer hinter John und May zusammen, mit einem heiseren Wimmern, und die Umstehenden versuchen ihn aufzufangen.
Der kleine, muskulöse Quabo sagt kläglich etwas, und spricht den Namen Tugo. Die Wirkungsdauer von May B.s Speak Language-Kraft von vorhin ist längst ausgelaufen, aber sie und John brauchen keine Übersetzung, um zu verstehen, was Quabo meint, für seinen Freund Tugo hat das letzte Stündlein geschlagen.
Der langhaarige Mann ist weiß im Gesicht wie der Schnee auf dem er zusammengebrochen ist. Er krächzt ein paar Abschiedsworte. Ein großer, schwarzhaariger Recke kniet neben ihm so wie Quabo, und beginnt mit gefletschten Zähnen zu flennen. Tugo reicht ihm seinen Dreijährigen weiter, und der flennende Recke nimmt ihn auf den Arm. Quabo gestikuliert in Richtung von May B., er hat sie schon ausgeguckt als die Person, die sich Ivu auf dem weiteren Weg annehmen solle. Die meisten Umstehenden murmeln leise vor sich hin, vielleicht ist das ihre Art zu beten. Dann verscharren sie Tugo unter Schnee und Eisbrocken, und ziehen schweigend weiter.
Der große, schwarzhaarige Enkad-Gorva, der Ivu auf dem Arm hat, scheint auf den Namen Jebron zu hören. Auch Jebron scheint ein guter Freund von Tugo gewesen zu sein. Er weigert sich, das greinende Kleinkind an May B. weiterzugeben. Das wiederum ist der Hexe ganz recht, sie überlegt schweigsam bereits, wie sie diese Leute davon überzeugen könne, dass sie weit besser im Schießen ist als im Umgang mit kleinen Kindern! Und auch sie braucht beide Arme frei, wenn sie nun statt ihren Colts mit Pfeil und Bogen Vorlieb nehmen muss. Für solcherlei Erklärungen würde sie jedoch erneut ihren Flüster-Spruch einsetzen müssen, und sie befürchtet, dass sie ihre magischen Kraftreserven im Verlauf der Wanderung noch dringlich für anderes brauchen wird ...
☆
Kurz darauf wandert ein Knacken und Knirschen durch die Eisschlucht, unter ihrer aller Füße, durch die Wände hindurch. John packt seinen Speer und presst ein angespanntes Zischen zwischen seinen Vorderzähnen hervor. Er und May glauben, die garstigen Knochengerüste aus uralter Zeit beginnen, sich aus ihren Eisgefängnissen zu befreien! Tatsächlich bewegen sich die Knochen hinter den knackenden, splitternden Eisblocks ruckartig. Alles um sie her ist in Bewegung geraten.
Unter dem Knirschen und Poltern ist noch etwas zu hören: Ein unwirkliches Fauchen. Ob diese Geräusche von den aneinander reibenden Eismassen ausgelöst werden, oder von heiseren Kehlen irgendwo hinter den Flüchtenden im Eistunnel, ist nicht klar. Es erinnert an einen Berglöwen, oder eine andere Großkatze. Irgendwie haben John und May jedoch das mulmige Gefühl, dass es auch diesmal wieder nicht einfach ein normaler Berglöwe sein wird!
Eisbrocken und Schneeschleier gehen von der Tunneldecke hernieder. Die Enkadi beginnen gesammelt loszurennen, weiter auf den Ausgang aus der Schlucht zu. May B. und John reißen sich los vom Anblick der wankenden Skelette, deren Bewegung wahrscheinlich tatsächlich nur davon herrührt, dass die Eisblocks, die sie einschließen, zerbrechen. Die beiden Wild Cards rennen also den Ureinwohnern hinterher, und in dem Moment lösen sich auch schon Eisschollen aus dem Boden unter ihren Füßen, und Risse tun sich dazwischen auf. Die Schlucht von Gilg scheint in sich zusammenzubrechen. Der Boden schnellt unter den Fliehenden vorwärts, und panisches Geschrei erhebt sich, denn es sind nicht nur Eis und Kies, auf dem sie laufen, direkt darunter war der breite Rücken einer titanischen Kreatur eingeschlossen, die sich nun frei gräbt! Weißer Dunst aus Schnee und Eiskristallen nimmt den Wild Cards die Sicht. Als er sich lichtet, sind sie plötzlich im Freien, und jagen dahin auf dem halb gefrorenen Rücken eines immensen, urzeitlichen Wurms! Das Monstrum hat dieselbe Richtung eingeschlagen wie die Flüchtenden, hinaus aus der Eisschlucht. Sein Tempo wird immer noch größer.
"Es ist ein verdammter Mojave Rattler!", schreit die Hexe dem Indianerkrieger entsetzt zu, "wie sie im Tombstone Epitaph beschrieben werden!"
John kommt wieder hoch auf die Füße, holt mit dem Speer aus, sucht zwischen den gegeneinander mahlenden Segmenten des überdimensionalen Wurms nach einer Stelle, wo er zustechen kann. Das Untier war jedoch so lange im Eis eingefroren, dass ein dicker Eispanzer es bedeckt. Außerdem würde ein Speer es bestenfalls irritieren, selbst wenn er von einem John Bloody Knife geführt wird.
"Da, vor uns, John! Dort unten ist der Ausgang aus der Schlucht, es ist —", setzt May B. an, aber wird vom Donnern der Umgebung übertönt.
Das ebene Land am Fuß der Eisberge liegt tatsächlich tief unter den Flüchtlingen. Der Mojave Rattler muss völlig hirnlos sein in seinem halbtoten Zustand, denn er steuert genau auf die Abhangkante zu, die das Ende der Gilg-Schlucht ausmacht. Daraufhin wird ein Sturz von mindestens 50 Metern folgen, hinab auf die Ebene am Fuß des Eisberges.
Das Fauchen ertönt erneut: Mit einem Sprung hat ein riesiges Tier das Ende des Eiswurms erreicht, und arbeitet sich mit ausgefahrenen Krallen weiter auf die Flüchtlinge zu. Es ist eine Art Raubkatze, aber so groß wie ein Pony. Ihr Fell hat eine gräulich-gelbe Farbe angenommen, und an einigen Stellen stechen einzelne Knochen darunter hervor, als hätte das Vieh sich irgendwie selbst überlebt. Zu allem Überfluss hat es drei Köpfe, jeder davon mit den entsetzlichen Fängen des prähistorischen Säbelzahntigers. Von den dahin gleitenden Felshängen zu beiden Seiten erhebt sich gleichzeitig infernalisches Gekreische, als zottige Gestalten ihre Keulen schwingen und sich auf die Brust Trommeln wie Gorillas, das Erscheinen der dreiköpfigen Bestie ist auch für Sie das Zeichen zum Angriff.
"Xerbo-Xor!", bringen ein paar der Enkadi verzweifelt hervor, während sie noch um sicheren Halt auf dem Eiswurmrücken kämpfen.
"... Ivo!", ruft der große, schwarzhaarige Krieger Jebron plötzlich neben May B., während er ihr das erschrockene Kind hinhält.
"Jetzt also doch, so so!", schreit sie zurück, "jetzt brauche ich selber aber auch die Hände frei zum Ballern, Du Affe!"
Jebron drückt ihr dennoch das Kind in die Arme, und May B. bleibt nichts anderes übrig als es festzuhalten, beim Schwanken unter ihrer aller Füßen. Ivu ist zu perplex um zu plärren, und angenehm warm.
Schlucht von Gilg
Sagenumwitterter Eistunnel und letzte Ruhestätte von Urzeitechsen und mumifizierten Eiswürmern — Furchtlevel 4
(Da ich das Abenteuer ja nicht für Deadlands geschrieben habe, muss für diese Kampagne hier noch ein Furchtlevel für die Gegend festgelegt werden.)
Damit beginnt die Action! Ich spiele die Kampfsequenz durch wie hier beschrieben: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126654.msg135182188.html#msg135182188
Runde 1: John und May müssen beide zu Beginn der Actionszene einen Terror-Wurf gegen Xerbo-Xor machen. May B. gibt einen heiseren Schrei von sich, als der untote, dreiköpfige Säbelzahntiger auf sie zu prescht, und ist Distracted. Gleichzeitig setzen die ersten Voormi-Krieger mit todesverachtendem Sprung von den höher gelegenen Eisklippen kreischend auf dem Wurmrücken auf. Weitere zottige Leiber befinden sich bereits über den Köpfen der Fliehenden in der Luft, und werden binnen der nächsten Sekunden auf sie hernieder regnen! Mit den Widrigkeiten der Kälte, der fliegenden Eissplitter, und des glitschigen Untergrunds werden sie den ganzen Kampf über zu tun haben. Diese Runde bestehen beide ihre Vigor-Würfe dafür.
Wir denken uns, dass die beiden Wild Cards auf dem Spielplan die Schlusslichter der Gruppe aus Fliehenden sind. Für die Enkadi stelle ich keine Figuren auf; wir gehen davon aus, dass sie sich irgendwo vor den SCs befinden, verdeckt von den Schneeschleiern. Ihre Krieger schlagen sich mit den Voormi weiter vorne herum.
Die Spielaufstellung vor Runde 1
Zuerst sind die beiden von Xerbo-Xor kontrollierten Säbelzahntiger am Zug. Beide setzen auf die Wild Cards zu, aber ihre Pace genügt nicht um sie diese Runde schon zu erreichen. Xerbo-Xor ist als nächster, er folgt seinen Untergebenen auf dem Fuße, und stößt ein gräßliches Gebrüll und Gefauche aus, als Intimidation-Wurf gegen May B., welche entsetzt in die insgesamt fünf aufgerissenen Mäuler mit Säbelzähnen starrt und dadurch auch noch Vulnerable und Shaken wird.
Dann sind auch noch die beiden Voormi-Krieger dran, die die beiden Wild Cards erreichen, und mit ihren Keulen zuschlagen. Die Hexe wird von dem hektischen Knüppelschlag gestreift, aber erhält nur einen Kratzer über den Arm. Ein weiterer Affenkrieger hat seinen Sprungwinkel falsch eingeschätzt, und saust kreischend am Eiswurmrücken vorbei, in die eisige Tiefe darunter.
May B. findet ihre Fassung wieder, presst mit links das kleine Kind an sich, die andere Hand erhebt sie, um zwischen den regulären beiden Säbelzahntigern hindurch zu zielen, und einen elektrisch krachenden Bolt auf Xerbo-Xor zu werfen. Die Blitzfinger tasten über die massige Gestalt, aber der untote Leib ist unbeeindruckt davon. Als letzter ist John an der Reihe, er verwendet seinen Speer für einen Sweep, und tötet beide der affenartigen Voormi auf einen Streich.
Runde 2: Die Runde beginnt mit den Voormi, und zwei neue setzen auf dem Eiswurm auf, direkt hinter John. In ihren unintelligenten Augen schimmert die Blutgier. Beißend und ihre Keulen schwingend attackieren sie ihn, aber er pariert beide mit seinem Speer. Ein neuerlicher Sweep tötet mit großer Präzision auch diese beiden Angreifer. Dann ist der Weg frei, und John kämpft sich vorwärts, brüllt über das Tosen hinweg: "Hier entlang, Squaw! Sei' schnell!"
Xerbo-Xor schließt gleichzeitig jedoch zusammen mit seinen Säbelzahntigern den Ring um die Hexe, und kratzt und beißt. Die Hexe gibt ihre verbleibenden Bennies aus um die zwei Wundlevel zu absorbieren, aber steckt eins ein, die Zähne graben sich in ihren linken Bizeps, direkt neben Ivu, den sie mit diesem Arm an sich gepresst hält.
Dann ist sie am Zug, kämpft auf dem rutschigen Untergrund um festen Stand, reckt dem dreiköpfigen Monster die Hand entgegen und feuert aus nächster Nähe einen weiteren Bolt, der Xerbo-Xor diesmal ein Wundlevel einbringt. Mit derselben Bewegung wirbelt May B. herum, und hastet John hinterher, Ivu mit dem blutüberströmten Arm fest an sich gedrückt. Die nicht-mutierten Säbelzahntiger schnappen ins Leere, als sie den Nahkampf verlässt, Xerbo-Xor ist Shaken. May B. rennt und schlittert an John vorbei. Die Säbelzahntiger setzen ihr fauchend nach ...
Runde 3: ... dann sind sie auch schon wieder am Zug, und springen John an, der nun das nächstmögliche Ziel ist. Sein Speer pariert sie beide.
Ein springender Voormi verfehlt das Ziel und rauscht schreiend daran vorbei in sein Verderben, einer jedoch landet nahe der Wild Cards, ein dritter sogar genau hinter John.
Der Indianerkrieger pariert verbissen auch dessen Keule, aber der übrige Affenmensch fällt May B. an, und seine Hauer versenken sich in ihre Schulter, was ihr ein zweites Wundlevel einbringt. Das kann sie auch nicht absorbieren, denn ihre Bennies sind ja alle, sie wirft den Kopf zurück und schreit gellend auf. Sie zieht mit der rechten Hand Schutzzeichen in die Luft, und verwendet ihre letzten Powerpunkte, um auf sich, Ivu, und John Protection zu legen. (Hätte ich sie gleich zu Beginn mal machen lassen sollen!) Dann macht sie sich mit wackeligen Knien davon, wehrt die Gelegenheitsangriffe der Voormi ab.
Endlich ist John Bloody Knife am Zug, er tötet mit dem nächsten Sweep beide Säbelzahntiger vor sich und den Voormi hinter sich! Dann wirbelt er herum und prescht mit eingezogenem Kopf los, May B. hinterher, um sich zwischen sie und den verbleibenden Voormi zu bringen.
Xerbo-Xor schüttelt sein Fell und seine schrecklichen drei Köpfe, um sich nach dem Blitzschlag zu sammeln, und schafft es, wenn auch nur durch seinen Undead-Bonus. Er schließt auf, und lässt sein grausiges, dreistimmiges Fauchen hören, aber der Indianer widersteht stoisch dem Intimidation-Versuch.
Runde 4: May B. hat keine Powerpunkte mehr und keine Bennies, und sucht mit ihren zwei Wundleveln ihr Heil in der Flucht. Sie hat Pace 8 und würfelt auf ihrem Running Die ebenfalls eine 8 — es gelingt ihr, beinahe wie eine Eiskunstläuferin über die gefrorene Oberfläche zu gleiten, und sie erreicht mit wehenden Haaren das letzte Spielplansegment!
John Bloody Knife repositioniert sich (ohne die Nahkampfreichweite seiner beiden Widersacher zu verlassen und Gelegenheitsangriffe zu kassieren), um den letzten Voormi und Xerbo-Xor gleichzeitig mit einem Sweep zu treffen. In dieser Partie sind die Würfel auf seiner Seite (er hat zum dritten Mal zwei Höchstzahlen bei seinem Angriffswurf), und trifft spielend. Er macht 39 Schaden! Bereits durch 22 Schäden ist der schreckliche Xerbo-Xor getötet. Der Voormi ist sowieso davon weggerockt. Der Recke folgt mit einem gellenden Siegesschrei erneut May B., und dankt den Erdgeistern.
John Bloody Knife tötet Xerbo-Xor
Runde 5: Drei neue Voormi landen auf dem Wurmrücken, zwei gnädig weit entfernt von May B., einer jedoch direkt hinter John, aber auch dessen Knüppel wird mit einem Knall vom Speer pariert. Der übrige Affenkrieger hält auf May B. zu, und sein Knüppel trifft ihren rechten Arm, und bringt ihr ein drittes Wundlevel ein, nur ihr unsichtbarer Schutzzauber hat sie vor der Kampfunfähigkeir bewahrt. Mit eisernem Willen hält sie dennoch den Zauber aufrecht.
Der Indianerkrieger macht eine Multi-Action, um den Voormi hinter sich aufzuspießen, dann vorzupreschen, und den nächsten mit einem Speerstich vom Wurmrücken zu heben und in den Abgrund zu schicken!
Die Hexe ist beinahe bewußtlos mit ihren drei Wundleveln, überwindet ihren Shaken-Zustand nicht, und kann nicht viel mehr tun als das Kind an sich drücken und sich taumelnd an dem Voormi vorbei schieben, auf das nahe Ende des Spielplans zu.
Runde 6: Mittlerweile haben die Wild Cards das vorderste Spielplansegment erreicht — und der Eiswurm befindet sich im freien Fall, unter ihm naht rasend schnell der Fuß des Berghanges heran! Zu Anfang dieser Runde nehmen beide Wild Cards Schaden durch die fliegenden Eissplitter, aber glücklicherweise nicht so viel, dass sie verwundet würden. John Bloody Knife rennt wankend der Hexe hinterher, erreicht ihren Widersacher gerade so, und rammt diesem den Speer in den Rücken. Erneut ist der Spielplan frei von Widersachern, aber nur bis zur Aktionskarte der Voormi, bei der ein weiterer Affenmensch aus dem Eisnebel erscheint.
Am Ende dieser Runde schlägt der halbtote Eiswurm auf dem Boden auf, mit lautem Donnern.
Runde 7: Diese letzte Kampfrunde ereignet sich im Freien Fall, aber dank Johns Kampfstärke ist derzeit nur noch ein Voormi übrig. May richtet im Sturz durch den Eisnebel die Hand auf den kreischenden Widersacher, aber kann sich weiterhin nicht vom Shaken sammeln. John und der zuschnappende Voormi verfehlen sich gegenseitig, und dann überschlagen sich alle, während sie atemlos durch den Schnee kullern. May ist endlich wieder das Würfelglück hold, und sie erzielt eine Höchstzahl bei ihrem Agility-Wurf um sich abzurollen, so dass sie nicht noch mehr Schaden hinnimmt. John schafft es ebenfalls, er hat ja auch keinen Wundabzug von -3! Dann ist alles schlagartig still ...
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May und John fühlen, wie der Schnee auf ihrer Haut zu Wasser gerinnt, als sie sich schwerfällig aufrichten. May B. lockert behutsam ihren Griff um Ivu, dieses kleine Kind, das sie erst seit ein paar Stunden kennt, und für das sie doch schlimme Verletzungen in Kauf genommen hätte, um es mit dem eigenen Körper vor dem Aufprall zu schützen. Ivo sieht sie verwundert aus seinen dunklen Augen an, und lacht dann sogar, er ist unverletzt. May atmet tief durch. Die meisten der Enkadi haben den Absprung ebenfalls geschafft, und liegen nun benommen im hohen Gras und zwischen den hohen Büscheln aus Schachtelhalm. Es ist plötzlich angenehm warm, sommerlich sogar. Feine, weiße Schneeschleier schweben immer noch vom Berghang hinab, umgeben die Szene des Absturzes, und begrenzen die Sicht auf ein paar Meter. Der Eiswurm liegt direkt hinter den Geflüchteten, das Monstrum hat den Sturz nicht überstanden, halbgefroren wie sein Leib war, ist er schlicht am Boden der Ebene zerplatzt — zum Zersplittern gebracht durch die gnadenlose Fallgeschwindigkeit und die übergroße Masse des eigenen gefrorenen Körpers.
"... Dieses Biest muss jahrhundertelang im Eis erstarrt gewesen sein in dieser Schlucht!", bringt May B. heiser hervor.
"Ungetüme wie das haben die Gilg-Schlucht vielleicht sogar geschaffen. Ursprünglich ein Wurmtunnel", knurrt der Sioux-Krieger, und stützt sich beim Aufstehen auf seinen Speer.
"Oh John, das kann gut sein! Darauf wäre ich gar nicht gekommen. ... Jetzt will ich aber wissen, was es mit all dem auf sich hat. Diese Ureinwohner sind aus ihrer Heimat vertrieben worden, haben sie gesagt — vielleicht von den Weißen ..."
May B. aktiviert also nun trotz hoher Abzüge erneut Speak Language. Mit Ivu auf dem Arm kauert sie sich neben Jebron, der auch dabei ist, sich wieder zu erheben : "Jebron! Ich will wissen, was überhaupt los war! Wer ist Zorl der Fettwanst? Was für eine Art von Krieg ist das, in den Ihr hier geraten seid?", flüstert sie ihm ins Ohr.
Jebron sieht sie an, knurrt und und fletscht tierhaft die Zähne: "Sieh' doch einfach hinter Dich, wenn Du wissen willst, was in Enkad-Wu geschehen ist! Die Schamanen sagen, Zorl der Fettwanst hat mit seinen Gesängen-die-man-nicht-hören-kann die Eiswürmer aufgeweckt. Sie haben die weißen Berge auf Enkad-Wu herab kommen lassen! ... Es muss wohl stimmen, was die Schamanen sagen. Nun haben wir einen von den Eiswürmern selbst gesehen!"
May B. flüstert, "Da, wo ich und John herkommen, werden sie 'Mojave Rattler' genannt, und leben in Wüstensand. Dort gibt ihnen jedoch niemand Befehle! Was ist das für einer, Zorl der Fettwanst? Ist er ein Bleichgesicht?"
Jebron schüttelt abfällig die schwarze Zottelmähne: "Bist Du nicht aus Enkad-Wu, dass Du das nicht weißt?! Seid Ihr beiden denn keine Enkadi? Zorl der Fettwanst ist ein Mensch, einer von uns Ekad-Gorva, aber er hat sich gegen uns gewendet, um den Mächten des Bösen zu dienen! Niemand weiß, welche Farbe sein Gesicht hat, aber sicherlich ist es nicht anders als unsere. Er tut die Arbeit der bösen Mächte, und sie belohnen ihn mit einer merkwürdigen Kraft, die sonst kein Mensch hat, nicht einmal die Schamanen!"
"Ja, das kommt mir äußerst bekannt vor", wispert May B. aufgeregt, "... der verdammte Hornochse dient den Reckoners!"
"Zorl betet die Großen Alten Wesen an — so wie alle Enkadi es einst vor der Zeit der Großeltern einmal getan haben. Wir Enkadi haben uns verändert, aber er hat sich nicht verändert. Sein Herr ist Tsathoggua!"
"Tsathoggua?", haucht May B. erschrocken, und mustert die zerborstenen Überreste des Eiswurms. Sie vermeint, das Zischeln der unsichtbaren Manitous zu hören, als der Name ausgesprochen wird.
"Schläfrige, zottige Kröte unter der Erde. Dürstet nach Menschenopfern, herrscht durch Furcht. Beherrscher vom Berg Voormithadreth, und nun auch wieder Beherrscher von Enkad-Wu. ... Wir sind nun aber frei von den Großen Alten Wesen! Unsere lange Flucht ist geglückt!"
Und Quabo fügt glücklich hinzu, "Sieh' Dich um, Mädchen — hier beginnt das Gelobte Land!", und er deutet mit großer Geste hinter die Hexe. Sie wendet sich verwirrt um, und ihre Augen weiten sich: Die Schneeschleier haben sich aufgelöst, und geben nun endgültig den Blick frei. Direkt an das Bergland schließen fruchtbare Ebenen an, mit leuchtend grünen Hügeln und Wäldchen, die aus üppigem Dschungel bestehen!
"John ...", ächzt May B. überwältigt, "ich glaube, dies ist nicht einfach nur der hohe Norden ... und diese Leute sind auch überhaupt keine Eskimos!"
Jenseits der Eisberge von Polarion: Die Dschungelebenen von Mhu Thulan
Die Enkadi und die beiden konfusen Besucher wandern schließlich staunend auf die weite Ebene hinaus. John stützt die schwer verwundete May B., nachdem die Enkadi sie verarztet haben. Es scheint mit jedem Schritt wärmer zu werden. Die Enkadi scheinen fassungslos zu sein: Bisher war es nur ein bloßes Gerücht für sie, dass es überhaupt noch andere Länder jenseits des ewigen Eises geben könnte. Die Hexe teilt unterwegs dem Indianerkrieger mit, was die Einheimischen ihr eben gesagt haben, aber sie spricht stockend. Die Umgebung schlägt sie in einen Bann: Über diesen urwüchsigen Flecken aus Dschungel und über den unbekannten Ebenen hängt für sie ein Gefühl von dräuender Schrecknis, es ist ein unwirklicher, schauderhafter Garten Eden, den sie hier betreten haben, und alles überschattet scheinbar der Name des urzeitlichen Götzen Tsathoggua, wer auch immer das einmal war. Die Rufe riesenhafter Tiere gellen bisweilen aus den Dickichten, hart und krächzend, dämonisch, wie aus einer anderen Welt. Bei dem Gedanken an jene Großen Alten Wesen, vor denen die Enkadi so verzweifelt zu entkommen versucht haben, fröstelt May B. noch einmal, trotz der tropischen Wärme, welche sie mittlerweile auf der Haut fühlt.
☆
Dann kommen andere Gestalten den Wanderern entgegen. Sie sehen aus der Ferne so aus wie die Enkadi, aber viel luftiger bekleidet. Offensichtlich fliehen sie ihrerseits verstreut von irgendwo. Einige gestikulieren aufgeregt in die Richtung des zerschellten Eiswurms am Fuß des Berghanges. Sie haben auch die Wanderer bereits entdeckt.
"Irgendwie sehen die so aus, als ob sie ihrerseits vor irgendwem flüchten würden!", sagt May befremdet zu John.
"Ein Land voller Gefahren", knurrt er bestätigend.
"Es sind hier Zustände wie im Weird West! Die Reckoners scheinen hier scheißviel Macht zu haben, um derartige Schrecken auf die Ureinwohner loslassen zu können!"
"Unsere Verbündeten zögern. Sage ihnen, sie sollen mit den anderen sprechen. Vielleicht können die uns sagen, wie dieses Land heißt."
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Ich frage das Würfelorakel, ob May B.s Wunden von den Enkadi so geschickt gerichtet wurden, dass sie ein Wundlevel verloren hat, und die Würfel sagen, "Ja, und außerdem", ich streiche der Lädierten also gleich zwei ab, es bleibt nur noch eins. Powerpunkte hat sie noch nicht zurückbekommen laut den Orakelwürfeln, dafür war die Wanderung derzeit noch zu beschwerlich. Ich kaufe ihr also fünf Powerpunkte zurück mit einem Benny (es ist eine neue Session und sie hat derer jetzt wieder drei).
Sie aktiviert Speak Language, als sie sich den flüchtenden Einheimischen nähert, die ihrer Gruppe entgegen kommen, und erhält locker ein Raise. Dann braucht sie laut meiner Szenariobeschreibung noch einen Persuasion-Erfolg, um die Entgegenkommenden aufzuhalten und ihnen Fragen zu stellen. Bei diesem Wurf zählt laut Würfelorakel ihr Outsider-Abzug (nicht aus dem sonst üblichen Grund, weil sie Halbindianerin ist, sondern weil sie und John nun mal fremdländische Besucher von außerhalb von Hyperborea aus einer anderen Zeit sind!). Da sie keinen Erfolg hat und nicht weitere Bennies investieren will, laufen die aufgescheuchten Höhlenmenschen weiter, ohne dass die Wild Cards erfahren, von wo sie kommen und vor wem oder was sie fliehen. Sich von der Unbekannten ins Ohr flüstern lassen will erst recht niemand von den Fliehenden.
Dann aber sammeln sich die Kämpferischen unter den rennenden Höhlenbewohnern erneut, als Momente später ihre Verfolger in Sicht kommen. Diese Hetzer sind ebenfalls Hominide, aber allesamt in graugrünen Roben aus Schuppenhaut. Ein ekelhafter Gestank haftet diesen Lederumhängen an, wie fauliger Tran. Offensichtlich wollen die vermummten Verfolger ebenfalls nicht reden, sie wollen kurzen Prozess machen. May B. und John sehen sich konfus an, und bemerken, wie Jebron, Quabo, und die Enkadi-Krieger ebenfalls wieder ihre Waffen erheben. Die Häscher in den ominösen Kapuzen scheinen jedenfalls hier die Schurken zu sein. May B. sieht zu Jebron, in der Hoffnung, der hünenhafte Enkad-Gorva-Mensch würde ihr nun das Kind Ivu wieder abnehmen, aber der hält bereits mit beiden Händen seinen Speer im Anschlag und denkt nicht dran. Also würde sie wohl wieder einhändig mit der freien Hand Blitze schicken müssen — aber was soll's, das macht eh am meisten Laune!
Ich muss laut Szenariobeschreibung ein Quick Encounter schaffen, damit die Wild Cards das Scharmützel gewinnen. Einen komplizierten Plan lasse ich sie hierbei nicht versuchen, sie sollen einfach mit ihren Offensiv-Skills auftrumpfen. Mit Johns Fighting-W12 und May B.s Spellcasting-W10 sollte das eine simple Sache sein. Aber denkste: Der Sioux-Krieger würfelt einen Kritischen Misserfolg! Laut Spielregeln muss er dadurch gleich mal 1W4 Wunden absorbieren — er wirft sich gedankenlos ins tiefste Gewühl, wo er jedoch ein leichtes Ziel ist für die Kurzbögen der Kuttenträger, und ihre Blasrohre mit vergifteten Pfeilen! Schwein gehabt, es ist nur eine, und die kriegt er absorbiert. Die Hexe bringt einen Erfolg auf die Waage, was aber nicht reicht, um die Sache für die Wild Cards rauszureißen, sie hätte schon ein Raise gebraucht! Auch nicht schlecht, denn das bedeutet, ein regulärer Kampf resultiert, weil meine beiden Wild Cards von ihren Enkadi-Verbündeten abgeschnitten wurden, und umzingelt werden von vier Kuttenträgern — und einer ihrer Kammechsen!
Ich stelle die Figuren mal auf einem ganz kleinen Dschungel-Spielplan auf
Runde 1: Die Kultisten brechen aus dem Dschungelbewuchs hervor und verwenden ihre Blasrohre. May B. wird zwischen den Rippen von einem Pfeil gestreift und Shaken. John wird ins linke Schienbein getroffen, und ebenfalls Shaken, ein weiteres Pfeilgeschoss vor sein Brustbein prallt einfach ab, ohne Schaden anzurichten. Das schwache, halluzinogene Gift in den Pfeilen brennt wie Hulle, aber sein heimtückischer Effekt tritt nur ein, wenn das Ziel mit einem Raise getroffen wird. Dann ist die Kammechse selbst am Zug, die mit heiserem Fauchen ihren Bändigern hinterher stampft, und mit geöffnetem Rachen auf John zu kommt! Mit dem ausgereckten Speer gelingt es ihm, ihren Biss abzuwehren!
Die von den Kultisten abgerichteten Kammechsen sind gleichzeitig anmutig und tödlich
John kauft seinen Shaken-Zustand mit einem Benny weg, macht einen Seitenschritt, um angrenzend zu der Kammechsen und dem erstbesten Robenträger zu stehen, und versucht einen Sweep. Dank einem weiteren abgeworfenen Benny trifft er, seine mächtigen roten Muskelberge wölben sich, und der steinerne Speerkopf schlitzt der Kammechse die Kehle auf und in derselben Bewegung dem Kuttenträger den Wanst! Das vorsintflutliche Monstrum ist zu Fall gebracht! May B. sammelt sich ebenfalls wieder, kauft sich erneut fünf Powerpunkte mit einem Benny zurück, und wirft einen bläulichen Bolt auf den links stehenden Angreifer, Ivu mit dem bandagierten Arm an sich haltend. Das Ziel wird nur Shaken, diese Urmenschen scheinen ganz schön hart im Nehmen zu sein.
Runde 2: Die zweite Runde beginnt sie, und macht dasselbe Manöver nochmal, packt Extra-Power in die Blitzladung, aber macht das nächste Ziel auch wieder nur Shaken. John ist einen Sekundenbruchteil zur Stelle, bevor die beiden Elektrisierten sich wieder sammeln können, setzt hinüber zu ihnen, und fällt sie beide endgültig mit seinem Speer-Sweep. Als Gegenleistung schießt der letzte Vermummte ihm einen Pfeil in den Rücken, der jedoch die dicken Muskelstränge des Indianers nicht durchdringt.
Runde 3: Die Hexe schwenkt zu diesem letzten Angreifer herum, hebt die Hand, und feine Blitze tanzen über die Lederrobe, aber wirkungslos. Dafür kassiert sie einen weiteren Pfeil in die Schulter, der sie jedoch nicht nennenswert verwundet. John Bloody Knife prescht zu dem Zurückweichenden, macht eine Wild Attack, und spießt ihn mit seinem Speer auf. Der Kampf ist entschieden, und die Wild Cards haben nicht einmal die volle Dröhnung Halluzinogene abbekommen durch das Gift der Kammechsen!
Zusammen mit den verbleibenden Einheimischen und den Enkadi wagen die beiden Wild Cards einen Vorstoß zum nächsten der Höhleneingänge — von hier wurden die Bewohner offensichtlich von den Kuttenträgern und ihren Dilophosauriern vertrieben!
Nach wenigen Metern werden die Besetzer auf May B. Aufmerksam, als diese unabsichtlich auf ein paar trockene Knöchelchen getreten ist. In einem Quick Encounter hacken und boxen die Wild Cards und ihre Verbündeten sich den Weg frei. May B. nimmt die Fährten in Moos und Schlamm auf, und findet einen Weg tiefer ins Innere, dies hier ist ein ganzes Höhlensystem, eine bewohnte Anlage! Die Charaktere entdecken eine Handvoll von verängstigt beieinander kauernden Höhlenbewohner in einem der Wohnbereiche.
Ondu: Beinahe gemütlich, aber leider derzeit in Feindeshand
Laut Tabellenergebnis darf ich versuchen, einen davon als Ally anzuwerben, aber die Hexe hat abermals keine Powerpunkte übrig um zu verhandeln. Mit Speer und geballten Fäusten verjagen die Wild Cards eine Truppe von Vermummten aus einem der Vorratslager der eigentlichen Bewohner. Mittlerweile sind sie von blauen Flecken, Schrunden, und Schnitten überzogen! (Jedes Quick Encounter, bei dem die SCs kein Raise erzielen, verpasst ihnen ein Level Bumps & Bruises.) Ihre verbleibenden einheimischen Begleiter sind im Gewühl in den labyrinthhaften Höhlengängen außer Sicht geraten, nun sind sie nur noch zu zweit. Dann jedoch gelingt es May, die zentrale Höhle zu lokalisieren: Das Herz von Ondu, eine mystische Stätte, von wo den Verirrten blaues und violettes Licht entgegen schimmert, als sich Fackelschein in den riesenhaften Kristallformationen bricht, ganz und gar unwirklich.
Hier dringen ihnen Wortfetzen entgegen von einer garstigen, herrischen Stimme, und das verzweifelte Lamentieren von Gefangenen! Eine merkwürdige Wärme strömt den Wild Cards entgegen, welche von den unterirdischen Kristallen ausgeht, und die Hexe regeneriert 2W6 Powerpunkte (die erneut dringend benötigt sind).
Ein Überraschungsangriff ist kaum möglich beim Betreten der großen Höhle, die das Herz von Ondu bildet. Eine Gruppe der Höhlenbewohner ist nahe eines primitiven Altars zusammengetrieben worden von den vermummten Eroberern. Einer der Kuttenträger hat eine überdimensionale Maske vor dem Gesicht, eine erschreckende Schädelfratze von einer Art riesenhaftem Primaten. Er wendet sich zum Höhleneingang, als die Wild Cards leise eintreten. Hinter den dunklen Augenhöhlen der Schädelfratze glimmt ihnen sein böser Blick entgegen. Er scheint bei seinen Vorhaben im Heiligtum des unterworfenen Stammes keine weiteren Interventionen mehr dulden zu wollen!
Hier ist der Szenariotext für den durchgespielten Abschnitt: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126654.msg135182225.html#msg135182225
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Die Spielaufstellung im Endkampf
Runde 1: Dies ist Zarlak, Hexenmeister eines der anderen furchtbaren Götzen Hyperboreas. Mit einer Hand streicht er einer der gefangenen Priesterinnen über den Kopf, welche zu seinen Füßen um den Altar kauern, die dabei angewidert das Gesicht verzieht, sich der Bewegung aber nicht entzieht; möglicherweise ist sie erstarrt vor Angst. Der Hexenmeister ruft gebieterisch etwas hinter seiner bleichen Schädelmaske, breitet die Arme aus, und John und May B. zucken jäh zusammen unter seinem Bann, sie werden beide Distracted und Vulnerable. Dies benutzen sofort Zarlaks vier Wachen, um ihre Blasrohre abzufeuern. Beide Wild Cards werden von den Pfeilen getroffen, und kassieren jeweils eine Wunde. May B. reißt sich jedoch sofort wieder zusammen, und wirft einen blauen Blitz durch die Grotte, welche den Maskierten in die Körpermitte trifft, trotz Extra-Power wird er jedoch nur Shaken dadurch. Der rötlich gemusterte Dilophosaurus schreitet mit langen Schritten hinter dem Steinaltares hervor, und kommt zischelnd auf die SCs zu, würfelt Intimidation, klingt jedoch mehr neugierig als bedrohlich. John flankt an ihm vorbei, sprintet durch die Höhle, lässt den Speer an den vier vermummten Wachen vorbei schnellen, und trifft den Maskierten, der durch den Blitz noch Shaken ist, für ordentliche drei Wundlevel!
GM-Wild Cards haben je zwei eigene Bennies des Bösen, und Zarlak verwendet die seinigen zum Absorbieren. Mit seinem stattlichen Vigor-Würfel von W12 negiert er alle drei Wunden, und Johns so tödlich präziser Speertreffer stellt sich als schlichte Fleischwunde heraus!
Runde 2: Die Kammechse erreicht mit gierig gebleckten Fangzähnen May B. und Ivu im Höhleneingang, und schnappt zu, wie versuchsweise, ängstlich schreiend dreht die Hexe sich aus dem Gefahrenbereich, das japsende Kleinkind an sich gepresst. John lässt den Kriegsschrei der Sioux ertönen und macht wie immer seinen Rundumschlag. Jetzt geht mir erst auf, dass er dank des Reach 1 seines Enkadi-Speeres damit alle Schergen beim Altar treffen kann, in deren Mitte er steht! Da lohnt es sich, ein paar Bennies reinzubuttern, damit er auch alle erwischt! Leider hat das megamäßige Würfelglück, das er bisher in Hyperborea gepachtet zu haben schien, ihn grade wieder verlassen, und er verliert ordentlich Bennies aber trifft niemanden. Das nutzen die Robenträger aus, umzingeln ihn und attackieren, und eins der Steinmesser fügt ihm eine weitere Wunde zu, Blut spritzt auf den Höhlenboden.
Kultführer Zarlak intoniert erneut sein schreckliches Kauderwelsch, und als Multi-Action spricht er erneut Confusion auf beide Indianer; John widersteht dem Bann, May B. taumelt und muss mit weichen Knien um festen Stand kämpfen. Mit Extra-Powerpunkten für Bonusschaden und Panzerungsdurchschlag schleudert sie einen mächtigen Blitzstrahl direkt in die schnappende Schnauze des Diloposaurus, elektrisiert ihn so heftig, dass kurz sein Knochengerüst zu sehen ist, und dann kippt das abgerichtete Urzeitmonster qualmend auf die Seite!
Runde 3: Zarlak mit der Bleichen Maske reckt die Hände mit sich verkrallenden Spinnenfingern nach John aus, um Entangle auszusprechen und dem Unbekannten in seinem Wüten Einhalt zu gebieten. Die Worte "Ugglu-Gulhu!" sind lautstark zu hören als Teil der Götzenanrufung. Gespenstische, moderige Tentakel erscheinen aus der Dunkelheit, die den Sioux zu umschlingen!
John knurrt entsetzt, aber ist auch schon an der Reihe und reißt sich los von der Geistererscheinung, und macht nun als Multi-Action erneut seinen Sweep. Drei der Vermummten fallen dem Rundumschlag zu Opfer, Zarlak und sein letzter verbleibender Wächter werden Shaken! Der ist dann auch dran und schießt hastig einen Blasrohr-Pfeil auf den Recken, aber verfehlt!
May B. setzt keuchend über die gefällte Kammechse hinweg, eilt neben John, deutet mit heiserem Aufschrei auf den Maskierten, und ihr blauer Blitzstrahl trifft ihn in den Brustkorb, und er nimmt drei Wundlevel. Die kann der Hexenmeister nicht absorbieren, denn seine Bennies des Bösen sind ja schon alle.
Runde 4: Die Hexe ist direkt nochmal dran, und macht einen wütenden Schritt auf den Maskierten zu, und verpasst ihm einen Kopfstoß direkt frontal gegen die Knochenmaske, der jedoch wirkungslos bleibt. Zarlak gestikuliert, und nun umwinden die grünlichen Gespenstertentakel May B., zerren sie weg von ihm. Der verbleibende Robenträger jagt John dabei sein Steinmesser zwischen die Rippen und würfelt erstaunlich hoch, der Recke bekommt mit seinem letzten Benny eins der drei Wundlevel absorbiert, daran kann auch der Conviction-Punkt nichts ändern, den ich ihm extra dafür abstreiche. Es bleiben ihm nun insgesamt vier, und kampfunfähig geht er in die Knie. Jetzt sieht's übel aus für unsere Helden!
Runde 5: Apropos Conviction-Punkte ausgeben, weg mit den Dingern, es sieht verzweifelt aus für Ondu, aber die Kräfte von Ugglu-Gulhu dürfen nicht gewinnen! May B. schreit entgeistert, "John!", windet sich als Multi-Action aus den schmierigen Fangarmen heraus, indem sie beide ihrer Conviction-Punkte investiert, und dank dem Bonus den der Schutzbefohlene Ivu ihr gibt. Dann schleudert sie mit den letzten Powerpunkten Zarlak mit der Bleichen Maske ein Blitzgeschoss entgegen, das ihm das vierte Wundlevel beibringt, und ihn endlich kampfunfähig macht. Der letzte Kuttenträger streckt die Waffen und stellt sich tot. Dies ist der Sieg!
Die schwarzhaarige, mit Knochenketten behängte Priesterin wagt sich schweigend vor, um sich John Bloody Knifes Wunden anzusehen, besonders gefährlich ist der Messerstich in seiner Seite. May B. ist ebenfalls auf die Knie gesunken, und umklammert Ivu, die Bisswunde vom dreiköpfigen Säbelzahntiger in ihrem Arm hat vorhin wieder zu Blüten begonnen, und die Wunden von den Pfeilen tun ihr übriges. Sie lässt die primitive Priesterin machen, in der Hoffnung, sie würde Gutes im Schilde führen, jetzt, da ihr Stamm von seinen Unterdrückern befreit worden ist.
Kurz darauf kommt ein großer, von einem Haarkleid bedeckter Schamane in den Raum, umringt von seinen eigenen Kriegern, aus den Rängen der hiesigen Höhlenbewohner. Er spricht defensiv, und scheint vorsichtige Fragen zu stellen. Die Hexe hat ihre arkanen Reserven jedoch verbraucht, sie will nur noch ausruhen.
Die Orakelwürfel sagen, dass die wackeren Wild Cards verarztet werden und beide ein Wundlevel verlieren. Immer mehr Höhlenmenschen wagen sich vorsichtig ins Herz von Ondu, um mit eigenen Augen zu sehen, was vorgegangen ist, und zu begreifen, dass Zarlaks Macht über ihren Stamm gebrochen wurde. Der große, haarige Neandertaler-Priester gibt in lauter Stimme Anweisungen.
Die Orakelwürfel sagen, dass John und May hierbei ein ganz und gar unerwartetes Gesicht sehen zwischen den erleichterten Höhlenbewohnern die vorhin beim Steinaltares zusammengetrieben worden waren: Dieses hat blasse Haut und helle Haare, und sticht aus der Menge hervor. Der Blick der blauen Augen ist wie weggetreten, aber auch in ihnen scheint Wiedererkennen. Die Hexe und der Sioux sind jedoch zu ermattet, um dem nachzugehen. Jebron und Quabo erscheinen und wollen May B. Ivu wieder abnehmen, aber sie hat keine Lust, ihn jetzt her zu geben, wo sie die Gefahr abgewendet hat, "da hättet Ihr vorhin kommen können, Ihr Primitivlinge", murmelt sie, wenn auch unverständlich für die Enkadi, weil auf Englisch. Dann fallen die Verwundeten in einen Dämmerschlaf.
In einer der kleineren Höhlen erwachen sie wieder. Einige Höhlenmenschen und Enkadi wuseln um sie herum, und scheinen ihre verbleibenden Sachen zu sortieren. Die Aufruhr hat sich gelegt: Mittlerweile hat sich der Sieg über Zarlak mit der Bleichen Maske offensichtlich herumgesprochen.
"... Ich gäbe so einiges für eine große Tasse schwarzen Kaffee, und dann vielleicht ein Glas Whiskey!", ächzt May.
"Du machst Dich abhängig vom Kram der Wasichu", kommentiert John mitleidlos. Er ignoriert seine Schmerzen standhaft.
"Ja, stimmt. Für Dich ist hier eigentlich alles in Butter geschwenkt, oder? Kein neumodischer Scheiß weit und breit!"
"Ja, die Alten Wege. Die Felle, die Du trägst, haben einmal einem riesigen Büffel als Haut gedient. Und jetzt könnten sie Dir als Kleidung dienen, Dein ganzes Leben lang, wenn Du sie gut pflegst. Jetzt hast Du endlich Gelegenheit, selber die Alten Wege zu beschreiten, May B. Wickett."
Die Hexe schaut zweifelnd, "Dass ich darauf nicht mehr komme in diesem Leben war mir aber schon in Gomorra klar. Nee John, ich brauche einen Colt in der Hand und eine von einer Fabrik hergestellte Blue Jeans über dem Arsch, dann bin ich erst komplett. Und dann und wann einen schwarzen Kaffee, Teufelnocheins."
"So habe ich auch einmal gedacht, Squaw. Mein Vater Joseph folgt den Alten Wegen schon, seit es die Bewegung gibt. Ich aber war Krieger unter Sitting Bull, ich hätte mein Gewehr nie hergegeben, und den schrecklichen Donner, den es machte! Mein Vater hat seine Kinder ermahnt, sie mögen auf die Alten Wege kommen, aber ich sagte, nein. Ich wusste, ich könnte ein tödlicherer Krieger sein mit einem Gewehr des Weißen Mannes, und einem stählernen Bowiemesser."
"Hm. Und was hat Dich dazu gebracht, Deine Meinung zu ändern?"
"Die Vision meines Vaters von Kalifornien! Ich habe eingesehen: Der Krieg gegen die Wasichu um mein Zuhause, die heiligen Black Hills, war nicht die einzige Herausforderung für den Roten Mann. Gomorra war eine zweite. Eine sogar noch größere, obwohl das zuerst nicht zu begreifen war für mich. Was könnte noch wichtiger sein als die Verteidigung der Heimat? Aber schließlich habe ich gesehen, wie Leute von anderen Stämmen meinem Vater ebenfalls nachfolgten, obwohl für sie die Black Hills doch gar nichts bedeuteten. Sie waren ja von woanders her! Die Vision ist auch nicht für die Black Hills. Sie ist für den ganzen Kontinent. Sie ist größer als die Bräuche einzelner. Du spürst es, Squaw, es liegt in Deinem Blut ja auch. Die Alten Wege ... sie vereinen uns alle, mehr noch als die englische Sprache des Wasichu, die wir heutzutage alle teilen."
May B. wiegt Ivu leicht auf ihrem Schoß und sieht sich gedankenverloren unter den Ureinwohnern um. Niemand scheint etwas zu vermissen, ohne Essbesteck, Pflugscharen, oder Eisenbahnhaltestellen. Sie seufzt. Vermutlich wird auch ihr Verlangen nach Kaffee bald nachlassen, sobald sie ihn sich abgewöhnt hat, und es wird nie zurückkehren. Plötzlich hat sie einen ganz merkwürdigen Blick auf die Szenerie, sie denkt, dass genauso gut auch Szenen wie diese die Zukunft Nordamerikas zeigen könnten — eine Welt, aus der die Weißen vollständig verbannt wurden, und alle Bewohner zurückgekehrt sind zum Leben in der Natur. So, wie die Alte-Wege-Bewegung und der Geistertanz es ersehnen ...
"Okay John, ich gehe ein Stück mit, auf Euren Alten Wegen. Aber dass eins klar ist, wenn wir hier irgendwo doch noch eine funktionierende Feuerwaffe rumliegen sehen, ist das meine, und dann brenne ich den nächsten Voormi damit was auf den Leib!"
☆
Auf der Suche nach Jebron und Quabo und den anderen Enkadi durchqueren die beiden schließlich mehrere der umliegenden Wohnhöhlen. Hier scheinen nicht die Götzen Tsathoggua oder Ugglu-Gulhu angebetet zu werden, sondern eher der Boden unter den Füßen der Höhlenmenschen.
"Möglicherweise können unsere Enkadi-Flüchtlinge hier aufgenommen werden", sinniert May B. unterwegs, "immerhin scheint der örtliche Stamm ziemlich viele Mitglieder verloren zu haben durch den Überfall dieser Robenträger."
John nickt nachdenklich, "für den Roten Mann jedenfalls wäre derartiges nicht ungewöhnlich. Stärke liegt in großen Stämmen. Ich wünsche es Ihnen."
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