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[Deadlands] Savage West Solo Play
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Also machen sich unsere Helden erneut auf die Wanderung, die schroffe Felsenküste entlang. Es werden ein paar Stunden Wegstrecke. (Hätten sie doch ihre Zossen von den vermaledeiten Blackjacks zurück, dann würde es schneller gehen!)
Ich ziehe Karten für Begegnungen auf den Trails für sie, inklusive für Mallory Kentrall, und die Karten ergeben, dass weder die Hitze der Prärie noch die Unwegsamkeiten der Küste ihnen zu schaffen machen, es droht also kein Fatigue-Schaden.
Für Joycelyn habe ich als Resultat bekommen: Möglicher Ally. Ui nice, zusätzliche Feuerkraft bei unserem heroischen Unterfangen. Der One Page Solo Engine soll uns sagen, was für eine Art von Mitstreiter das wird. Unremarkable Adherent who wants to socially Obtain social Community, also ein unauffälliger Anhänger, der auf sozialem Wege eine soziale Gemeinschaft erreichen möchte. Also:
Als die wolkenverhangene Felsnadel bereits in Sicht ist, trifft unser Aufgebot auf einen kleinen, armseligen Pferdekarren. Zwei hagere Gestalten sitzen auf dem Kutschbock, und beobachten deutlich jenen der zahllosen Felsen am verdunkelten Horizont, wo sich ominös der Dragon‘s Nest Strike erhebt. Die beiden Gestalten sehen aus wie Schürfer oder Explorateure, in abgetragenen Reiseanzügen und Schlapphüten. Man hört ihre Stimmen, während sie aufgeregt miteinander debattieren:
„Ich sage Dir doch, das ist das Ende unseres Ausflugs! Ich bring‘ ja verreckt nochmal meinen Karren in Gefahr, wenn der Sturm dort hinten noch schlimmer wird! Ich pfeif‘ drauf, was unser Mister Curwen da tut. Der wird sich vor dem Wetter schon selbst in Acht zu nehmen wissen, so Gott will. Wenn er schon so närrisch ist, jetzt gerade dort draußen im Maze zu sein!“
„Und ich sagte Dir, irgendwas stimmt doch nicht mit Ivor Curwen! Entweder bringt er sich selbst in Gefahr dort, dann haben wir ihm zu helfen, oder er führt tatsächlich absichtlich Böses im Schilde! Dann haben wir ihm doch das Handwerk zu legen! Schau’ nur wie schnell es sich dort drüben zusammenbraut, das ist doch ein Zeichen! Schweig still jetzt, und mach‘ voran!“, ereifert sich die Stimme des anderen.
„Jawoll, Bill, wir machen voran — aber wir machen uns nach Gomorra! Hier draußen ist das zu gefährlich bei diesem gottverschiss—, entschuldige, bei diesem verschissenen Unwetter!“
Luca Byrd ruft zum Kutschbock, als die Wanderer sich von hinten nähern: „Howdy, meine Herren! Gibt‘s eine kleine Meinungsverschiedenheit? Wir sind auch dafür, dass der Karren weiter gradeaus Richtung Mine fährt. Weil nämlich, dann würden wir gerne mitfahren!“
Die beiden Dudes drehen sich verwirrt um. Man hat ihre Gesichter gestern schon mal flüchtig gesehen, sie waren bei Mallory Kentralls Ankunft mit der Stagecoach zugegen, in der Menge am Town Square. Jetzt schauen sie Miss Kentrall eher misstrauisch an.
Joycelyn hält ihren flatternden Federhut im Sturmwind fest, und ruft den beiden zu, „Ja, wir wollen nämlich auch zum Dragon‘s Nest Strike rüber, und Ihren Freund Ivor Curwen direkt fragen, was er dort drinnen so vorhat! Seien Sie bitte Gentlemen, und fahren Sie uns das letzte Stück!“
„Donnerlittich, Joycelyn Lancaster!“, sagt der eine verblüfft.
Die beiden Männer stellen sich tatsächlich als überzeugte Mitstreiter der Temperance Army heraus, welche davon abgesehen einfache Warenhändler sind. Laut den Würfeln kennen sie Joycelyn für ihren Starruhm, und scheinen beeindruckt. Der eine von ihnen, Bill Dano, ist offensichtlich just zum selben Schluss gelangt wie Mallory Kentrall es ist, und hält nun Ivor Curwen für einen Aufschneider, der seine Freunde in der frommen Temperance Army nur ausnutzt. Sie sind hierher gekommen, um herauszufinden, was er plant! Joycelyn bekommt einen Persuasion-Wurf, um ihn anzuwerben, und schafft es auf Anhieb. Bei dem anderen, Bill‘s Cousin, überwiegt die Furcht, und er wendet seinen Pferdekarren um und lässt die anderen stehen. Joycelyn hat also den temporären Ally akquiriert, den es für die Mission zu holen gab! (Ich nehme die Miniatur von Raines aus Zombicide: Undead or Alive für ihn, das ist die, mit der ich die Hüte ausgetauscht habe um der Figur von Shadrack ihren Zylinder zu geben.)
Bill Dano
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d6, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d6, Trade d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Curious, Loyal (Temperance Movement), Quirk (preaches against the sin of drinking)
Edges: Gallow‘s Humor, Guts, Luck
Gear: Pocket bible, pocket watch, Colt Peacemaker with ammo, knife, lantern.
☆
Die beiden gottesfürchtigen Händler sind jedoch nicht die einzigen, welche das Wetterschauspiel beim Dragon‘s Nest Strike misstrauisch beobachten: Eine Kriegergruppe von Indianern steht nämlich am Küstenpfad, mit Bögen und Gewehren in ihren Händen. Als die sieben Wanderer näher kommen, treten sie ihnen mit finsteren Gesichtern in den Weg. John kennt die Gepflogenheiten dieses kalifornischen Stammes nicht, er hält jedoch ihre Gesichtsbemalung für Kriegsbemalung.
„Kemosabe! Seid Ihr auf dem Kriegspfad, Rote Brüder?“, ruft er ihnen respektvoll entgegen.
Die Ureinwohner blicken unverändert ablehnend. Sie haben keinen Bock auf Fremde, und insbesondere nicht auf Bleichgesichter, wie man sieht. Ein Quick Encounter muss gewonnen werden, um einen Kampf zu vermeiden. Ich versuche es mal friedlich mit Persuasion-Würfen. Die Bleichgesichter bekommen einen Outsider-Abzug, nur May B. und John nicht. Obwohl May und Luca gut würfeln und echt hart versuchen, den Indianern zu vermitteln, dass man hier einen gemeinsamen Gegner habe, kommen mit der Sprachbarriere nicht genügend Erfolge zusammen. Bei John’s wiederholter Nennung der Sioux Union spuckt einer der Gegenüber nur angewidert in den Staub. John Bloody Knifes Gesicht verfinstert sich daraufhin gefährlich. Byrd versucht mit heiterem Lachen schnell wieder zu beschwichtigen. Zwei der Krieger schreien jedoch plötzlich etwas, das klingt, als seien sie des Gelabers endgültig überdrüssig, und reißen ihre Gewehre hoch!
„Nein, nicht schießen! Entwaffnen Sie sie!“, bringt Joycelyn entsetzt hervor und supportet damit Byrd. Ihr Ally Bill Dano macht vor Anspannung dicke Backen, und ballert mit seinem Gewehr in die Luft, verfehlt aber, was auch immer er treffen wollte.
Luca Byrd entwaffnet einen der Angreifer mit einem Pistolenschuss, das Schießeisen fliegt dem Indianer aus der Hand. John wirbelt sein übergroßes Kriegsbeil herum, und reißt mit gewohnter Zielsicherheit dem anderen Gewehrschützen mit dem Stiel die Beine weg, und als er schon am Umfallen ist, schlägt John ihm heftig die flache Seite des Axtblattes vor den Latz, so dass dieser mit Wucht benommen auf dem Arsch landet. John zieht dabei vor, nicht-tödlichen Schaden zu machen, und dadurch ist der Gegner nur ausgeknockt.
„Haut ab, oder es ergeht Euch allen noch schlechter als den beiden hier!“, keift Shadrack mit seiner Reibeisenstimme mit gezogenen Ballermännern, macht den Entwaffneten erfolgreich Distracted, und May B. schlägt sofort in die gleiche Kerbe, indem sie ihren Colt Army auf denselben Kerl anlegt, und einen weiteren Intimidation-Erfolg erzielt, sein Wille ist damit gebrochen. Mallory Kentrall muss nicht mehr agieren, der Kampf ist damit bereits gewonnen (und unauffällig schiebt sie die Pokerkarten, nach denen sie anstelle eines Revolvers gegriffen hat, in ihren rüschenbesetzten Kleidärmel zurück).
Mit verärgerten Gesichtern helfen die Wegelagerer den beiden Besiegten aus ihrer Gruppe wieder auf die Füße, und bugsieren sie schweigend zur Seite, um die Fremden passieren zu lassen. Neue Muchachos haben wir uns also heute nicht gemacht unter den Einheimischen Kaliforniens, aber immerhin konnte die Situation unblutig gelöst werden.
☆
Wenig später müssen unsere Helden allesamt ihre Hüte festhalten, damit sie ihnen nicht von den Köpfen gefegt werden, so stark ist der Küstenwind geworden, und sie müssen sich geradezu gegen einige der Sturmböen stemmen, während sie weitermarschieren. Und dann sind auch mit einem Mal verzerrte Stimmen auf dem Wind zu hören, wie er da aus den zerklüfteten Canyons des Great Maze hinaus ins Inland pfeift: Es klingt bedrohlich, wie Wortfetzen, gezischelt von den rauen Kehlen von unsichtbaren Manitous! Ihre Worte klingen wie eine uralte Sprache, abgehackt und unheilverkündend. Alle Helden müssen laut der Begegnungstabelle einen Wurf gegen Nausea machen.
„Hört nicht hin!“, schreit May B. furchtsam über das Geheul des Sturms hinweg.
May B. und Joycelyn verlieren bei dem Wurf je einen ihrer wertvollen Bennies, für Rerolls. Die beiden können Fatigue-Level gerade gar nicht gebrauchen, die Abzüge bleiben immerhin bis nach Ende der Mission! Bill Dano hat keine eigenen Bennies und keinen Wild Die, weil er selbst keine Wild Card ist, und er jedenfalls ist nun Fatigued, man sieht an seinem erbleichenden Gesicht, wie der Schreck ihm in die Glieder fährt, und mehrmals bekreuzigt er sich.
„Was immer das auch ist, Mister Dano! Wir wollen ihm die Mäuler schon stopfen, keine Sorge!“, lacht Luca Byrd ihn grimmig an, und haut ihm im Weitergehen auf die Schulter. Ich verwende gleich mal Byrds Common Bond-Vorteil, um Mister Dano einen Benny abzugeben, für später. Dieser erwidert den Blick des Gunslingers, und nickt ihm tapfer zu.
Mallory führt die Posse einen steilen Kiesweg hinunter bis zum Felsenstrand, und zu einer Stelle mit einem hölzernen Anlegesteg. Vom Sturm gepeitschte Seilstrecken führen von einer Holzfähre hier hinüber aufs Wasser, bis ganz hin zum Fuß des wolkenverhangenen Felsens, auf dessen Spitze der Dragon‘s Nest Strike liegt.
May B. hat auf der Begegnungstabelle das Resultat Fundstück gehabt, und entdeckt mit ihren Adleraugen auf den Holzplanken etwas, das die Fährmanns-Crew zurückgelassen hat: Einen verlorenen Colt Peacemaker. (Fünfzehn Dollar ist sowas wert, nicht zu verachten.)
„Sieht aus, als hätten die noch rumgeballert, bevor sie sich verpieselt haben“, ruft May B., als sie sich die gefundene Pistole hinten unter den Gürtel steckt, „scheint tatsächlich nicht witzig gewesen zu sein, ihr übereilter Rückzug neulich!“
„Joah. … Wo sind sie denn jetzt, Ihre Maze-Drachen, Miss Kentrall?“, ruft Byrd neugierig über das Sturmtosen.
„Seien Sie mal einfach froh, wenn wir keine sehen!“, faucht die Kentrall, während sie sich energisch an der Vertäuung der Fähre zu schaffen macht.
„M-M-M-Maze-Drachen?!“, bringt Bill Dano hervor, „die gibt‘s doch nur in Schauergeschichten für Greenhorns!“
May B. entgegnet, „Wenn Sie eine Weile in Gomorra bleiben, fragen Sie mal unten in den Docks danach, Mister! Dann erzählen Ihnen Scooter und Big Jake, warum sie verdammt nochmal Büffelgewehre in ihrem Büro haben!“
„Gott behüte“, entgegnet Mister Dano, „das ist doch Aberglaube! Mir kam noch keine Photographie von einer kalifornischen Seeschlange unter, die nicht bei genauerer Betrachtung ausgesehen hätte wie eine Fälschung!“
„Genug jetzt!“, lässt Shadrack vernehmen, „Aberglaube oder nicht, die Kentrall hat recht, wir sind einfach froh, wenn keinem von uns die Rübe abgebissen wird während wir auf dem Scheiß-Kahn sind! Macht schneller, wir wollen ablegen!“, und man hört deutlich die paranoide Angst in seiner Stimme.
Mister Dano macht also, dass er mit anpackt.
Während unsere Helden an dem unteren Seil des Flaschenzuges ziehen, nähert sich die primitive Holzfähre Zug um Zug weiter der unheilvollen Kulisse der Felsnadel mit der Mine, um welche herum sich der Gewittersturm immer weiter verdichtet. Das Gefährt knarrt und hüpft besorgniserregend auf den aufgewühlten, dunkelblauen Fluten, und salzige Gischt wäscht immer wieder über die glitschigen Decksplanken hinweg, und durchnässt die Fahrgäste noch schlimmer als der Regen es bisher geschafft hat.
„Ich danke dem Herrn, wenn all dies sich als Missverständnis herausstellt!“, bringt Bill Dano zwischendurch hervor, während er mit am Seilzug zerrt.
„Seht mal, da hinten zwischen den Wellenkronen!“, schreit Byrd verbissen, „wenn das mal nicht die Buckel von Seeschlangen sind!“
Die anderen wirbeln dorthin herum, Shadrack sieht blass aus.
„Ach nee, halt!“, fügt Byrd hinzu, „Hab‘ mich geirrt! Entwarnung! … Waren nur Haifischflossen!“
Einen Moment lang sind alle still, dann lacht Mister Dano: „Gott steh‘ uns bei, Mister Byrd! Dann hüpfen Sie mal rein in die Tunke und verderben den Haien mal schön den Appetit!“
„Und wie mache ich das, allein gegen einen Schwarm von den Fischfressen?“, tönt Byrd gut gelaunt.
„Bringen Sie dann einfach noch ein paar von Ihren brandheißen Sprüchen, Mister, dann wird das schon Wirkung zeigen!“, ruft Bill, und beide lachen grimmig.
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Als dann folgt das Kernstück des diesmaligen Abenteuers, wir spielen wieder einen Dungeon Crawl á la Shadows of Brimstone, diesmal das Szenario ‚Dark Deal‘ aus der Box ‚Caverns of Cynder‘. Das Aufgebot muss laut der Szenariobeschreibung das Segment Campsite finden, um den verräterischen Ivor Curwen in seinem Lager zu stellen. Dies passiert automatisch, sobald der Aufgebot-Marker auf dem Depth Track das Feld mit der Nummer 11 erreicht. Dimensionstore auf Exploration Tokens zählen in diesem Spiel als reguläre Durchgänge. Dafür bewegt das Dunkel sich immer gleich zwei Felder weit auf dem Depth Track, wann immer es nicht zurückgedrängt werden kann, was die knappe Zeit repräsentiert, die dem Aufgebot bleibt, um Ivor Curwens blasphemische Anrufung aufzuhalten.
Dragon‘s Nest Strike
Große Ghost Rock-Mine, seit Wochen wirtschaftlich umkämpft und unaufhörlich von Seeschlagen heimgesucht — Furchtlevel 4
Byrd und Lancaster entzünden vor dem düsteren Mineneingang ihre Handlaternen. Dies ist die bisher größte Mine, in welche unsere Helden sich vorwagen, wie man an den mehreren hölzernen Brettergebäuden vor dem breiten Schachteingang und den vielen Lorengleisen sehen kann. Miss Kentrall guckt reserviert, sie tut sich äußerst schwer mit Rex Shadrack‘s Ansage, sie habe hier draußen zu warten. Wenn Curwen da drin die Kentrall zusammen mit dem Aufgebot sieht, und er solcherlei Begegnung überlebt, dann ist hinterher Miss Kentrall‘s Leben in Gefahr.
„Spätestens dann enden Sie womöglich wie Ihr Kollege Mister Larson“, hat der Hexslinger geunkt, „vergiftet und in einer billigen Holzkiste vergraben auf dem Elephant-Hill-Friedhof!“
Mallory nimmt sich jedoch stillschweigend vor, Ivor Curwen nichtsdestotrotz entgegen zu treten, wenn er tatsächlich aus dem Mineneingang flüchten sollte — alleine, wenn es sein muss. Vorerst akzeptiert sie die unliebsame Aufgabe, einfach hier draußen Schmiere zu stehen. Immerhin dringen die Wild Cards diesmal eigenmächtig in einen Claim ein, ohne vom derzeitigen Besitzer damit beauftragt zu sein … Sweetrocks Privatarmee oder andere Interessenvertreter könnten jederzeit anrücken.
Der Rest des Aufgebots tritt in den dunklen Mineneingang ...
Runde 1: Byrd hat wieder eine der Laternen, und leuchtet neugierig umher. Sein Wurf reicht nicht aus, um das Dunkel der Mine zurückzuhalten, und die wispernden Stimmen aus den finsteren Tiefen scheinen in diesem Moment tatsächlich lauter zu werden. Der Dunkel-Marker rückt zwei Positionen vor!
Daraufhin werden Aktionskarten verteilt: Gleich mal ein Joker für John Bloody Knife, das kann sich sehen lassen. Der Krieger übernimmt die Führung und schreitet mit erhobenem Beil voran, tiefer in den Schacht. Vor ihm öffnet sich ein breiter Tunnel, wo die Gleise von Lorenwagen sich kreuzen. Mehrere Schächte führen geradeaus in die Schwärze. Die anderen beeilen sich, ihm nachzukommen.
Das Exploration Token wird am Ende der Runde aufgedeckt: Vor den Füßen der Neuankömmlinge befindet sich ein heidnischer Kreis aus Knöchelchen, Salz, und heruntergebrannten Kerzen. John erhält Gelegenheit, seinen Occult-Skill zu würfeln, um ihn zu durchbrechen und die Beschwörung zu stören. Dank einem Reroll schafft er es, jetzt sogar mit Raise!
„Erster Verteidigungsring des Wasichu!“, knurrt er angewidert, und sein großer Plattfuß fegt die knöchernen Opfergaben wütend zur Seite, aber ohne dabei das Salz und die Kräuterbündel zu bewegen. Er erhält laut der Ereignistabelle dafür einen Benny, und mit seinem Raise wird das Dunkel eine Position zurückgedrängt! Gerade in diesem Szenario kann man das gut brauchen!
Runde 2: Erneut misslingt der Wurf um das Dunkel zurückzudrängen, und das nagende Gefühl von Dringlichkeit wird immer stärker, während die verzerrten Echogeräusche aus den Windungen des Tunnelsystems zunehmen. Die Nackenhaare der Wild Cards haben sich aufgestellt.
Rex Shadrack wagt sich mit zitterigen Händen tiefer in den Raum vor, sieht sich jenseits des zerstörten Zirkels genauer um, aber der weite Tunnel ist ansonsten leer.
Der Rest holt zu ihm auf: „Drei Mauselöcher zur Auswahl“, grinst Byrd angesichts der drei Tunnelöffnungen für die Lorengleise, „nehmen wir die goldene Mitte?“
Runde 3: Der Hexslinger behält die Führung und betritt einen noch größeren Raum, wo ein stillgelegter Hyrdaulikbohrer steht. Byrd tritt neben ihn und leuchtet umher, und siehe da, er findet Ghost-Rock-Einlagerungen, „schau an, schau’ an, hier kann man sich die Taschen vollstopfen, wenn man eine Spitzhacke schwingt!“, sagt er.
„Wir sind aber doch keine Claim Jumper!“, rügt Joycelyn, als sie und Mister Dano aufschließen.
Dann wird das neue Exploration Token aufgedeckt: Spiegelscherben reflektieren den näher kommenden Lichtschein der Laternen tausendfach, und es wird beinahe taghell! Die Wild Cards staunen nicht schlecht, das Schauspiel der schimmernden Lichtpunkte ist weniger ominös als anmutig. Ab jetzt kann man auf diesem Segment ohne Dunkelheitsabzüge agieren. Geblendet treten Luca und Rex jedoch in die Stolperdrähte, die Curwen am Boden gespannt hat, und schlagen beide lang hin, schön auf den von Scherben bedeckten Steinboden. Die Schadenswürfe sind jedoch beide gerade so gering, dass beide sich nur fiese Kratzer wegholen, Schwein gehabt, Hombres.
Runde 4: Joycelyn übernimmt das Umherleuchten, jetzt wo Luca am Boden liegt, doch auch sie würfelt zu niedrig, der Dunkel-Marker hat somit schon zur Hälfte seinen Weg zum Minenausgang zurückgelegt. Goddamn! Das sieht nicht gut aus!
Sie eilt voran, und hilft Mister Byrd wieder auf die Füße, zieht besorgt ein paar Spiegelscherben aus seinen Handballen. Dann eilt sie weiter, den trügerischen Echos entgegen, und erreicht einen Raum, wo die Lorengleise halb verschüttet sind.
„Miss Lancaster, bei Gott, gehen Sie nicht allein voraus!“, ruft Bill Dano, als er Shadrack aufgeholfen hat, und rennt hinterher.
Shadrack grimassiert ärgerlich, wischt mit den Lederhandschuhen funkelnde Spiegelscherben von seiner nun reichlich zerschlissenen Weste, und rennt hinterher.
May B. und John folgen im Laufschritt ebenfalls ...
… nur, um schlagartig anzuhalten, als sie sehen, wie drei von Staub und Spinnweben verkrustete Walkin‘ Dead ihnen aus dem offenen Tunnel entgegen schlurfen! Das Exploration Token hat eine Attacke angegeben, und unsere Helden müssen gegen Terror würfeln. Bill Danos Vorteil Gallow‘s Humor löst dabei nicht aus, schade.
Runde 5: Joycelyn gelingt wieder nicht der Wurf um das Dunkel zurückzudrängen. Dafür eilt sie voran: „Da sind sie! Mister Dano, machen Sie sie kalt!“, und supportet dadurch ihren Ally, der mit dem Gewehr anlegt, und den ersten der Untoten in die Körpermitte trifft. Jeden Lebenden hätte dieser Gewehrschuss aus den Cowboystiefeln gehauen, aber durch seine widerwärtige Zähigkeit ist der wandelnde Tote nur Shaken gemacht.
Byrd wirft sich neben Dano und feuert mit seinem Peacemaker, bringt einen anderen Zombie zu Fall. Einen zersiebt May B., den letzten Mister Shadrack. Dann hängt nur noch Pulverdampf im stillen Tunnel.
In grimmiges Schweigen gehüllt spurtet John weiter, über die durchlöcherten Kadaver hinweg, dorthin, wo sie herkamen, und findet eine große, natürliche Höhle.
Das Exploration Token in dieser Höhle gibt an, dass hier eine Ambush Attack stattfindet, ein Angriff aus dem Hinterhalt! Es sind grienende Phantome, die sich hinter den Eindringlingen materialisieren!
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Die Phantome sind los in der Mine! Als Miniaturen habe ich wieder die Spectral Walkers genommen aus Zombicide: No Rest For The Wicked
Die Spielwerte für die Phantome basieren auf denen für reguläre Gespenster im DL-Grundbuch, aber etwas kompakter gehalten für den Einsatz in Minen:
Phantom
Specters sometimes return from the Hunting Grounds to go after some unfinished business.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d12, Fighting d6, Intimidation d10, Notice d10, Stealth d12
Pace: 6 (flying), Parry: 5, Toughness: 5
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4
• Chill o' the Grave: A phantom may make a Touch Attack against a living target that deals 2d6 damage. When moving through the space a phantom occupies or colliding with a phantom, a living character takes this damage automatically. Only magical Armor protects against this damage.
• Ethereal: Phantoms may become invisible and immaterial at will and can only be harmed by magical attacks (powers like bolt and smite work on them). Ghosts may move freely through walls and spaces occupied by enemy figures.
• Fear (-2): Phantoms cause Fear checks at -2.
• Flight: Phantoms hover above the ground for a flying Pace of 6, and use a d6 Running Die while flying.
May B. wird von Panik ergriffen und versucht im Gewühl der ectoplasmischen Leiber zu entkommen. Dem armen Bill Dano geht es noch schlechter, er entwickelt eine schwere Phobie gegen gedämpfte Lichter im Dunkeln (denn daraus scheinen diese Unholde zu bestehen).
Runde 6: Joycelyn würfelt gegen das Voranschreiten des Dunkels, und der Wurf ist zu gering, das ist in dieser Partie ja praktisch bereits der Regelfall. Wenn das so weitergeht, haben unsere Helden binnen drei Runden ausgespielt!
Noch dazu sind die Phantome mit einer Joker-Karte als erste am Zug. Sie würfeln Intimidation mit ihrem W10 gegen ihr jeweiliges Opfer, mit garstigem Gelächter und drohenden Gesten. Nur Byrd und Shadrack widerstehen der Einschüchterung.
May B. wirbelt in ihrer hektischen Flucht herum, ringt um ihre Fassung, und schleudert der Fratze hinter ihr einen grellen Blitz entgegen, der diese in ectoplasmische Fetzen sprengt.
John kassiert die Gratisattacke des Angreifers, als er sich aus dem Nahkampf löst, und rennt ungeachtet des fiesen Kratzers weiter, den Echos entgegen, seine mondänen Waffen können den körperlosen Gespenstern sowieso nichts anhaben, und die Sache kann jetzt nur noch gewonnen werden, wenn man Ivor Curwen findet! Aus dem natürlichen Gewölbe biegt er nach rechts ein in eine lange Passage.
Shadrack tut es der Hexe gleich, und ballert blassblaue Energiestrahlen aus seinem Pistolenlauf, die zwei der ätherischen Untoten durchbohren und sie verschwinden lassen, „gleiches mit gleichem bekämpfen“, knurrt er hinter gefletschten Zähnen.
Byrd und Joycelyn halten sich bereit, die Phantome blockieren den Weg zurück, welchen sie gehen müssten, um die Gruppe aufzuteilen und hastig die anderen noch offenen Tunnels abzuchecken, und auch sie haben keinerlei arkane Bewaffnung.
Rechts im Bild: Für Luca und Bill ist der Rückweg versperrt von den Phantomen
Runde 7: Wie durch ein Wunder schafft diesmal Byrd mit seiner Laterne den Wurf zum Zurückdrängen des Dunkels. Eine geschenkte Runde, was den Ritualfortschritt und somit das Scheitern der Mission unserer Helden betrifft!
„Köpfe einziehen, Ihr Idioten!“, schreit May B. laut Byrd und Dano zu, und schleudert einen neuerlichen Blitz über sie hinweg, der ein weiteres Ungeheuer dematerialisiert. Sie bricht sprintend durch die entstandene Lücke, woraufhin Byrd, Dano, und Joycelyn ihr folgen, das Phantom teilt durch Gelegenheitsattacken mehrere Krallenhiebe aus, die Sängerin entgeht einer Wunde nur durch ihren Extraction-Vorteil, lediglich ihr einer rüschiger Puffärmel wird aufgerissen.
John rennt derweil umschlossen von völliger Finsternis in die enge Passage. Das Wispern im Dunkeln umgibt ihn zu allen Seiten, unverständlich zwar, aber sein Tonfall ist jetzt deutlich hämisch. Am Ende des felsigen Ganges jedoch hört er nun endlich ganz deutlich die Stimme von Ivor Curwen, wie sie groteske Silbenfolgen einer Art Formel wiederholt! Diesmal ist es kein trügerisches Echo — von hier kommt die Stimme!
„Hoka hey!“, schreit John gellend und voller Kampfeswut über seine Schulter zurück zu seinen Kameraden, „ich habe ihn!“
Rex Shadrack sendet einen weiteren bleichen Energiestrahl durch den Brustkorb des vorletzten Phantoms, und da war es nur noch eins; dann hastet er John Bloody Knife nach.
Das letzte der Phantome schwebt der Hexe hinterher, holt sie ein und versenkt seine brüchigen, geisterhaften Zähne in ihrer Schulter, sie schreit vor Schreck auf, aber nimmt keinen Schaden.
Runde 8: Byrds Wurf ist um eins zu gering, um das Dunkel zurückzudrängen, und der Marker rückt erneut zwei Positionen vor. Noch zwei Runden, wenn nicht das Würfelglück besser wird!
Byrd presst sich im Rennen den Hut auf den Kopf und sprintet John Bloody Knifes Stimme nach, so schnell er kann, er murmelt aufgeregt, „… was teilen wir uns auch auf? Im Zweifel immer den Indianern folgen, die haben so gute Spürnasen!“
Das Phantom bei May B. umschwebt sie und verwendet seine Fähigkeite Chill o‘ the Grave, sie bibbert vor Kälte, aber nimmt erneut keinen Schaden. Stattdessen heizt sie ihm mit einem ihrer blauen Blitze ein, und krachend zerbirst es zu kaltem Nebel. Dann jagt die Hexe ebenfalls Johns Stimme hinterher.
Joycelyn spurtet ihrerseits dorthin. Dadurch ist nun Bill Dano das Schlusslicht, und auch er rennt so schnell er kann.
Runde 9: Shadrack und John Bloody Knife warten ungeduldig darauf, dass der Laternenschein sich nähert, und sie gemeinsam den vor ihnen liegenden Lagerplatz stürmen können.
Der Hexslinger spricht vorbereitend Ammo Whammy auf sich aus, um den Schaden seiner beiden gravierten Hexschüsser zu erhöhen. Die Hexslinger-Runen auf seinen Pistolenläufen glühen blau von innen her auf. John wirft dem Kampfgefährten einen missbilligenden Blick zu, aber schweigt grimmig weiterhin. Die restliche Posse sammelt sich keuchend in der schmalen Felspassage. Entschlossene Blicke werden gewechselt.
Runde 10: Byrd hebt die Laterne höher und sieht sich um, ob wirklich alle wieder beisammen sind. Das Dunkel wird erfolgreich zurückgehalten diese Runde.
Gesammelt treten unsere Helden in den Raum, der vor ihnen liegt, mit entschlossenen Gesichtern, ihre Waffen und ihre drei Laternen erhoben.
Das Exploration Token auf dem Segment Campsite wird aufgedeckt, und laut Szenariobeschreibung entscheidet es darüber, wie die Anrufung der außerweltlichen Wesenheit ausgeht! Schwein gehabt: Es ist ein Encounter, was bedeutet, es ist noch nicht zu spät! Hinter der Silhouette Ivor Curwens mit den andächtig erhobenen Armen hat sich eine rotglühende Erscheinung zu materialisieren begonnen, die aus dämonischem Hitzeflimmern zu bestehen scheint.
In dem Moment des Hereintretens der Störenfriede reißt der glühende Schemen seine tellergroßen Augen auf, und pustet Qualm und Funken in den Raum. Ivor Curwen wird davon schlagartig entflammt, und kreischend zerfällt er zu Asche! Der durchscheinende Hitze-Dämon ist verschwunden, aber dafür erheben sich drei Kolosse im Raum: Die zyklopischen Ungeheuer bestehen gänzlich aus kochender Lava! Und sie sehen alles andere als durchscheinend aus!
Auch die Lavamänner habe ich konvertiert aus der Cynder-Box von Shadows of Brimstone:
Lava Man
Consisting of fiery magma, the cyclopean lava men are guarding the ancient caverns of Cynder.
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d4
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 6, Toughness: 16 (6)
Special Abilities:
• Alien Physiology: +2 to recover from being Shaken; Called Shots (other than aimed at the eye, see below) do no extra damage.
• Armor (6): Hardening magma and rocks give this creature Armor 6.
• Bite: Str+d8, AP 1
• Burning Fists: Str+d4, Reach 1. If taking at least one Wound by the Burning Fist, the target is also automatically set on Fire.
• Fear (-1): Lava Men cause Fear checks at -1.
• Immunity (Fire/Heat): Lava men are immune to attacks, Hazards, and powers with a Fire or Heat Trapping.
• Low Light Vision: No penalties for Dim and Dark Illumination.
• Molten Body: At the start of each of its turns, a Lava Man recovers from being Shaken or even from being Incapacitated in the previous round adjacent or on a lava space on the battle map.
• Size 2: This juggernaut has Size 2.
• Weakness (Cyclops Eye): The lava man's eye may be hit with a Called Shot at -4. Hits ignore the creature's Armor.
Ein neuerlicher Terror-Wurf muss gemacht werden. Versuchen wir bei Dano wieder den Vorteil Gallow‘s Humor, diesmal klappt sein Wurf, und er sagt trocken in die Stille, „na das war ja ’n schlechter Tausch, ein falscher Freund gegen gleich drei offenkundige Arschgesichter!“ (Leider erzielt er kein Raise, um mit seinem Galgenhumor Boni für die anderen zu erzeugen.) Die Wild Cards schaffen ihre Terror-Würfe alldieweil auch so, und stählen sich für die finale Konfrontation!
Runde 11: Bill Dano von der Schlussposition des Aufgebots erhebt seine Laterne, und der Wurf zum Zurückdrängen des Dunkels gelingt! Wir werden auch ein paar Runden brauchen, um drei so schreckliche Widersacher abzuknallen!
Miss Wickett startet mit einer Jokerkarte. Sie macht eine Multi-Action, als erstes wirkt sie Protection, indem sie ihre heidnischen Runen in die Luft zeichnet, gleich mal auf das ganze Aufgebot. … Und patzt! Ja, ihre einstigen Herren die Reckoners mögen es wohl nicht, wenn sie ihre Hexenkünste für derartig noble Ziele einsetzt. Damit bekommt sie ihren ersten Punkt Corruption (Weird West Companion, Seite 21). Als neuen Nachteil manifestiert sie Ruchlosigkeit, ich gebe ihr Ruthless (Minor: Obsessive with things she wants for herself). Ay caramba! Nachdem also die erste Aktion ein Patzer war, würfle ich noch die zweite, und die verwirrte Hexe schickt einen grellen Blitz auf die vorderste der Lavakreaturen. Ihre steinartige Außenhülle erdet jedoch das meiste des Blitzstrahls, und der Gegner wird nur Shaken.
Dann sind die Lavamänner an der Reihe. Der elektrisierte Vorderste schüttelt den Schock mit Mühe ab, und alle drei stapfen gurgelnd vorwärts.
Mit glutheißen Hauern versuchen sie zuzubeißen, aber Luca, May und John entgehen haarscharf alle drei den schnappenden Kiefern.
Rex Shadrack zielt mit dem ersten Hexschüsser und grinst infernalisch, „Ihr mögt es heiß, was?“, und feuert seine ersten beiden Runenkugeln, mit dem Ammo-Whammy-Effekt Loaded vor Bear, was auch ziemlich dicke Löcher in die Lavamasse reißt! Der erste Treffer macht die Bestie, die May B. zu beißen versucht, Shaken, der zweite Treffer erneut, so dass der Lavamann rückwärts strauchelt, und dann als flüssige Steinmasse über den Höhlenboden fließt, und gestaltlos erkaltet!
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Mister Byrd feuert seine Gatlingpistole auf seinen Angreifer ab, trifft mit drei Kugeln, aber kann (trotz drei teuer erkaufter Rerolls) keinen Schaden anrichten.
John stampft ungerührt über die erkaltete Lava und bringt sich so in Position für seinen Sweep, und beschreibt mit lautem Kriegsschrei einen weiten Bogen mit seiner übergroßen Axt. Ein Lavamann wird nur gestreift von dem Schwinger, aber in den anderen fährt das Beil bis zum Heft, mit herkuläischer Kraft reißt der Indianer die Steinmasse auf, bringt das Monstrum zu Fall, und auch dieses zerfließt daraufhin zu unbelebter Lava am Boden!
Joycelyn feuert ihren Derringer auf das gelb glühende Lava-Auge der verbleibenden Kreatur ab, aber die Kugel scheint schlicht zu verdampfen.
Runde 12: Das Dunkel rückt vor auf dem Depth Track, aber unsere Helden werden ja wohl diese Runde noch fertig werden mit dem letzten der Lavamänner?
Luca Byrd macht eine Rolle zur Seite, und feuert dann aus der Hocke an John vorbei eine weitere Salve aus der Gatlingpistole. Oh je, jede unmodifizierte 1 bedeutet, dass der im Nahkampf stehende John von der Salve getroffen wird! Das kostet Byrd seine letzten Bennies für Rerolls, bis keine 1 mehr dabei ist. Der letzte der Schadenswürfe von der Gatlingsalve kommt auf 20, damit wird das zischende Monstrum von Blei durchsiebt, wird instabil wie die anderen, und zerschmilzt gurgelnd zu unbelebter Magma!
Mit einem Mal verebbt die dämonische Hitze aus der fremden Welt, und nur noch vulkanischer Qualm und Stille umgeben unsere Helden — das Aufgebot hat somit den Kampf für sich entschieden!
Aber zu einem Preis! May B. scheint besonders aufgerüttelt. Sie sieht sich berechnend zwischen Curwens Taschen und den herumstehenden Kisten um: „Weg mit Euch von seinem Kram! Das waren wahrscheinlich sehr alte Schriften, die er da bei sich hatte …“
Bill Dano nickt alarmiert, „Ja, gewiss! Guter Gedanke, Miss. Wahrscheinlich blasphemische Schriften! Wir sammeln sofort alles ein, und schmeißen das in die Fluten des Maze!“
May B. faucht ihn wütend an: „Blödsinn, Mann! Das ist alles meins!“
Dano blinzelt verwirrt.
„… Alles, was nicht von der Scheiß-Lava verbrutzelt wurde, ist meins, klar?“, knurrt die Hexe, während sie am Boden herumsucht, „das muss alles genauestens gesichtet werden. … Alle Texte, die wirklich teuflische Inhalte haben, vernichte ich hinterher persönlich. Aber erst in Gomorra. Helft mir suchen!“
Shadrack wischt sich den Angstschweiß von der Stirn und steckt seine Revolver weg: „Jetzt aber nicht obsessiv werden, May B.! … Hervorragender Schuss, Mister Byrd. Wir wären dann fertig hier drin. Wir können dann draußen die Kentrall von ihrem Posten abholen, und ihr sagen, dass sie Ivor Curwen nicht mehr zu fürchten braucht. John, ebenfalls, saubere Arbeit.“
Joycelyn sagt mit zitternder Stimme, „Wer hätte ahnen können, dass Ivor Curwen selbst von dieser … Erscheinung dahingerafft würde? Das kann er doch nicht kommen sehen haben?“
John verschränkt die mächtigen Arme, während er May B. beim Herumsuchen betrachtet, und sagt dann grimmig, „Ich glaube: Der Wasichu Ivor Curwen war für seinen Häuptling entbehrlich! Jener Häuptling gibt einen Scheiß darauf, ob der überlebt hat oder nicht. Er gibt darauf die Scheiße des Bullens. Nur jene Manitous haben ihn interessiert, die Ivor Curwen herbei rufen sollte!“
May B. sieht zu Shadrack auf: „Na dann sollten Sie umso schneller mal zurück zu unserem Liebling Miss Kentrall, damit das Miststück endlich auspacken kann, was hier gespielt wird!“
Advances
Den nächsten Advance hatte es zwischenzeitlich auch gegeben. Diesmal ist folgendes dabei:
Shadrack: Guts-Vorteil (das ist ein Deadlands-spezifischer Vorteil der Furcht-Würfe gratis neu würfeln lässt. Habe lange gezögert, Shadrack den zu geben, das kommt mir ein wenig widersprüchlich vor, denn er hat ja gleichzeitig den Yellow-Nachteil. Im Gegensatz zum Vorteil Brave ist die Bedingung beim Vorteil Guts jedoch nicht, dass man nicht Yellow sein darf. Also ist es technisch gesehen legal — und schwer nötig sowieso.)
Byrd: Bolster-Vorteil
May B.: Athletics ➜ W10 & Stealth ➜ W10
Joycelyn: Elan-Vorteil
John: Vigor ➜ W10
☆
Draußen vor der Mine hat der Regensturm bereits aufgehört, und ist zu Nieselregen geworden. Mallory Kentrall schaut aus großen Augen den anderen entgegen, als sie aus dem Tunneleingang treten. John Bloody Knife lässt zu ihren Füßen das verkohlte Skelett von Ivor Curwen fallen, und dicke Ascheklumpen verteilen sich davon auf dem Boden. Nur noch am Anzug ist der Leichnam zu identifizieren.
„Gute Güte“, macht Miss Kentrall.
„Was haben Sie mit dem Whateley-Clan zu schaffen, Kentrall?“, fragt May B. lauernd.
„Whateley-Clan …?“
Die Hexe fletscht wütend die Zähne, „Und kein Drumrumreden diesmal! Die Curwens machen die Schmutzarbeit für die Whateleys, das wissen wir längst. In den persönlichen Aufzeichnungen dieses Grinsemannes hier wird der Name Whateley verdammt nochmal auch erwähnt. Was hat es damit auf sich?“
Der Indianerkrieger grollt, „Und Du, weiße Squaw, arbeitest Du etwa auch für sie?“
Die Kentrall weicht unwillkürlich zurück, und hebt beschwichtigend die Hände: „Das ist alles viel komplizierter als Sie zu glauben scheinen! Ich erzähle es Ihnen. Wie versprochen.“
☆
Am Fuss der Felsnadel kriechen sie nahe des Anlegers in eine kleine Höhle, machen ein Lagerfeuer, und setzen Kaffee auf. Alle Augen richten sich auf Mallory Kentrall.
Sie eröffnet zögerlich, „ Ich bitte bei dem, was ich Ihnen nun offen zu legen habe, um größte Verschwiegenheit. ... Ivor Curwen sollte verschiedene Gebäude kaufen in Gomorra, und eine ganze Reihe von bestimmten Strikes, im ganzen Gomorra Valley. Er hat die Summen aus seinem eigenen Vermögen vorgeschossen, aber wäre am Schluss rekompensiert worden. Die Whateley-Familie hat ziemlich viel altes Geld, das sie hütet. Damit wollen sie sich in die Siedlung einkaufen. Sie müssen Sweetrock Mining das Ruder entreißen, so gut es jetzt noch geht, Sie verstehen.“
John Bloody Knife sitzt mit verschränkten Armen da, und knurrt, „Was wollen die Whateleys mit Gomorra? Sage es uns, Squaw!“
Miss Kentrall wirft ihm einen verwirrten Blick zu, und antwortet, „Die Whateleys selber, gar nichts. Das ist auch nicht der springende Punkt. Der Punkt ist, Ivor Curwen war ein Renegat. Er hat die Pläne unserer gemeinsamen Verbündeten verraten, um diese überstürzte Anrufung zu versuchen! Er selber war kein Huckster, aber immerhin ein sehr fähiger Okkultist. Und einige der Minen im Gomorra Valley haben scheinbar … gewisse arkane Beschaffenheiten. Mister Curwen wollte nun unseren Verbündeten die Gelegenheit wegschnappen, diese Kräfte für sich zu nutzen!“
„Für wen also arbeiten Sie, Miss Kentrall?“, raunt Shadrack.
„Ich stehe in Verbindung zu einer Gruppierung, die sich der Court nennt …“
„Na großartig!“, braust May B. auf.
„… in Denver wurde ich instruiert, nach Kalifornien zu kommen. Sie verstehen das nicht. Ich habe heute morgen versucht, es Miss Lancaster zu erklären …“
Joycelyn fragt, „Sie denken, der Court hat das Ziel, Huckstern zu helfen? Sie vor den Männern in Schwarzen Dustern zu verstecken?“
Miss Kentrall nickt bestätigend, „Ja, das ist ja seine Hauptaufgabe. Die Curwens und Whateleys mit ihren alten, aristokratischen Geldmitteln müssen vorläufig eins der Werkzeuge des Court sein, hier draußen. Gruppen wie die Familie Whateley sind ein ausführender Arm des Court, um Huckstern an der Westküste künftig zu helfen. Der Court kann es schaffen, hier ein Netzwerk zu errichten, das imstande ist, selbst Sweetrock zu unterwandern, und auch die Militärinteressen von Nord- und Südstaaten, und der Eisenbahnfirmen. Er tut hier dasselbe wie in Denver, und wie in Städtchen wie Reno und Las Vegas.“
„Las Vegas?“, fragt Byrd neugierig, „noch nie gehört!“
Die Kentrall schmunzelt, „Bisher noch nicht, Mister Byrd, bisher noch nicht.“
May B. raunt, „Also ist jetzt für Sie, Kentrall, und für ihre befreundeten Schwanzlutscher vom Court alles wieder große Klasse, ja? Der Renegat Ivor Curwen lässt künftig die Finger von den Minen, und die Whateleys machen ihre Investitionsgeschäfte künftig ohne ihn, so ganz nach Plan?“
Die Kentrall nickt, etwas unsicher: „Im Großen und Ganzen, ja. Ich nehme an, Sie Herrschaften haben durch den Sieg über Ivor Curwen der okkulten Unterwelt Kaliforniens heute einen bedeutenden Dienst erwiesen …“
Die Hexe holt ein halb verkohltes Blatt Briefpapier aus ihrer Westentasche, und entfaltet es: „Aber schauen Sie mal, was wir bei Ivor Curwens Büchern gefunden haben. Diese Stelle dürfte Sie besonders interessieren, ich verlese: ‚Es ist jetzt an Dir, Ivor, die Arbeit im Dragon‘s Nest zu verrichten. Du gehst allein dort hinaus, und rezitierst an der genannten Stelle die beigelegte Formel so lange, bis eine Verbindung nach Cynder hergestellt ist. Dort sollst Du den flammenden Meister erblicken, und ihm gestatten, ins Great Maze hinaus zu entweichen.‘ Warten Sie, unleserliche Sauklaue, ach ja, hier: ‚Vertraue Dich niemandem vorher an und wappne Dich mit Schweigen, auch gegenüber Deinem süßen Lämmchen Miss Kentrall, ihr erzkatholischer Wahn blendet sie zu sehr.‘ Und dann geht die Schreiberin noch ziemlich ins Detail, was alles passiert, wenn Ivor Curwen nicht gehorcht, oder es vermasselt, alles ziemlich farbenfroh formuliert, hier, ‚die Jagdhunde von Cynder werden sieben mal sieben Jahre Dein Fleisch verzehren‘, alles ziemlich spezifisch. Gezeichnet, W. W. — erzählen Sie mir jetzt ja nicht, das zweite W. stünde nicht für Whateley! … Cynder, Miss Kentrall? Was ist das?“
Shadrack pafft an seiner Pfeife, und knurrt, „Klingt insgesamt jedenfalls nicht recht danach, als sei Ivor Curwen überhaupt aus der Reihe getanzt, wie Sie vermutet haben, Kentrall. Im Gegenteil, er hat brav alles gemacht, was man ihm aufgetragen hatte.“
„Hat sich aber nicht gelohnt für ihn, der arme Hund!“, fügt Byrd hinzu.
„Halten Sie beide mal die Schnauzen, ich hab‘ die Kentrall was gefragt!“, faucht May B. ungehalten, „was ist das, Cynder?“
„Etwas, für das Ivor Curwen sich schon seit Längerem interessiert hat. Das wollen Sie aber lieber gar nicht wissen, Miss Wickett“, sagt die Befragte ausweichend.
May braust auf, „Rücken Sie raus damit, oder ich prügele es aus Ihnen raus! Meine Hexerei ist allemal schneller als Ihre jämmerlichen Kartentricks!“
„Schon gut, mäßigen Sie sich! Ehrlich gesagt kann ich die Frage ohnehin nicht genau beantworten. Ich hatte in Denver dieses Jahr Gelegenheit, das Wort in einigen antiken Büchern nachzuschlagen, aber ich bin nicht sicher, was davon wirklich stimmt. Ich nehme an, es bezeichnet die Deadlands.“
Shadrack zieht eine Augenbraue hoch, und raunt, „die Deadlands …?“
Miss Kentrall nickt, „Gewiss. Jener Teil des Geisterreichs, den wir Christen auch Hölle nennen würden. Dieser Ort hat viele Namen. Womöglich ist der Begriff Cynder einer davon, ein mittelalterliches Wort für jene Deadlands. … Aber womöglich bezeichnet es auch eine gänzlich andere Welt — ein von Kopernikus einstmals vermutetes Gestirn, das vielleicht tatsächlich irgendwo am Nachthimmel der stofflichen Welt existieren könnte. Unentdeckt von allen heute bekannten irdischen Teleskopen. Es kommt nicht in den offiziell anerkannten Schriften des Kopernikus vor, nur in obskuren Notizbüchern … Meine Quellen waren bisher uneindeutig. Ivor Curwen jedenfalls wird mehr gewusst haben … aber wie ich Ihnen schon sagte, Miss Lancaster, er scheint jüngst den Verstand verloren zu haben.“
Eine Weile herrscht Stille, man hört nur das Tosen der Brandung, das Rauschen des Nieselregens, und das Prasseln des Lagerfeuers.
Rex Shadrack sagt schließlich, „Mister Bloody Knife und wir anderen haben eine verdammte Rechnung offen mit der Whateley-Sippe, schon seit Salt Lake City. Da haben die aber ihre Rattenlöcher diesen Sommer verlassen, scheinbar permanent. Sie seien allesamt auf dem Weg hierher, hieß es. Von Ihnen, Kentrall, würden wir gerne wissen: Wann ist das Erscheinen dieser Sippe hier in Caine County zu erwarten?“
Die Kentrall zuckt die Schultern, und antwortet beiläufig, „Die Whateleys? Das sind keine allzu auffälligen Persönlichkeiten. Die sind doch schon seit Wochen in der Stadt!“
Sie erntet daraufhin ungläubige und entsetzte Blicke der Umsitzenden.
„Was haben Sie denn plötzlich?“, fragt sie konfus in die Runde.
Schalter:
Nach einer Blechtasse Kaffee und einem ordentlichen Teller Baked Beans hat sich der Sturm endgültig verzogen, und die Posse wagt sich wieder zur Seilfähre zurück. Byrd hatte vorgeschlagen, in der Höhle zu übernachten, damit die Gruppe nicht erneut das Problem haben würde, nach Dunkelheitseinbruch an der Küste umherwandern zu müssen auf dem Rückweg zur Stadt. Shadrack wollte jedoch nichts davon wissen: Er, John, und May sind zu entsetzt und zornig über den neuen Hinweis, „wir müssen so schnell wie irgend möglich zurück in die Siedlung“, knurrt der Hexslinger tonlos.
☆
Der Rückmarsch ist anstrengend aber weitgehend ereignislos; nur als sie in Sichtweite von Gomorra kommen, entdecken unsere Helden etwas Ungewöhnliches: Eine kleine Rinderherde, freilaufend und offensichtlich herrenlos.
„Na guck, da läuft jemandes gesamtes Vermögen muhend in der Einöde herum!“, lacht Luca Byrd.
„Ja, ja“, murrt May B. lustlos, „dieser jemand hat wohl scheiße drauf aufgepasst. Wir könnten‘s klauen, und von dem Geld neue Pferde kaufen. Ich will verdammt nochmal einen neuen Gaul.“
„Hey, wir könnten die Rindviecher auch zurücktreiben, und den guten Leuten helfen!“, sagt Luca enthusiastisch, „aber alle müssen mithelfen, es ist ‘ne ziemlich große Herde!“
May B. sieht Luca von der Seite an, „Pardner, wir haben heute vermutlich die ganze Stadt gerettet vor dieser häßlichen Dämonen-Fresse, die Curwen aufs Maze loslassen wollte! Ich bin hundemüde. Und jetzt gehst Du her und willst auch noch einen Kuhtrieb machen, um irgendeinem dämlichen Farmer zu helfen!“
Byrd strahlt, „Klar! Die Biester lassen sich prima dirigieren, die haben Angst vor lautem Krachen, sieh‘ mal!“, und sofort reckt er einen Peacemaker in die Luft und feuert. Die Herde muht und trampelt auch prompt los.
„Ach, verdammt“, knurrt die Hexe. Jetzt gibt‘s kaum noch eine andere Möglichkeit als Byrd zu helfen ...!
Langsam aber sicher bugsiert das Aufgebot die Herde im letzten Abendlicht mit Pistolenschüssen und Rufen zurück in Richtung der Stadt. Werden mehrmals fast von einzelnen Rindern über den Haufen gerannt, packen sich ein oder zweimal ab in den Dreck. Joycelyn rettet ein Kalb aus einer Felsenspalte. Irgendwann haben sie trotz ihrer allgemeinen Erschöpfung Spaß bei dem ganzen, und lachen sich bisweilen gegenseitig zu, während sie auf Rinder-Hinterteile schlagen und mit den Armen in der Luft herum wedeln. Sie gewinnen mit ihren Wurfergebnissen schließlich knapp das Quick Encounter, und bringen lange nach Nachteinbruch die Herde zurück zu den verzweifelten Landwirten, die bereits danach suchen an den Stadtgrenzen. Jeder verdient nochmal sieben Dollar von den erleichterten Ranchern, nicht ganz schlecht.
☆
Es geht schon auf Mitternacht zu, als erneut ferner Donner zu hören ist, und die Wild Cards verharren kurz vor dem Stadttor, das sie gerade erreicht haben, sehen verwirrt zum finsteren Horizont.
„Nanu?“, sagt Byrd halblaut, „Das Gewitter ist doch längst weg. Zieht bereits ein Neues herauf?“
Schon verhallt das Donnern wieder in der dunklen Ferne …
„Das klang eigentlich mehr nach Hufschlag“, sagt May B. verwirrt, „wie das Getrappel der Rinderherde eben, aber von einer wirklich verdammt großen Herde … tausende von Leibern …“
Rex läuft es sichtlich kalt den Rücken herunter, er grummelt nur, „Möglicherweise nur Sprengungen irgendwo dort draußen im Maze, die vermaledeiten Schürfer arbeiten in die Nacht hinein! Wir müssen sofort zum Schlupfloch der verdammten Whateleys, und uns ein genaueres Bild der Lage verschaffen!“
Alle Wild Cards mussten aufgrund des Donnerhalls einen Furcht-Wurf machen. (Warum? ... Spoiler-Alarm!) Ich habe Joycelyns letzte Bennies in Rerolls für den Furcht-Wurf gebuttert, aber es bleibt ein Misserfolg, dank Gomorras knackigem Furchtlevel. Byrd schafft es ebenfalls nicht, trotz seinem Gratis-Reroll durch seinen Guts-Vorteil, und Bennies sind bei ihm schon alle. Beide zählen durch das Donnern nun als Marked, ein unergründlicher Schrecken hat sie beschlichen. Was das zu bedeuten hat, werden wir im nächsten Abenteuer noch sehen …!
☆
Durch das durchgespielte Abenteuer bekommen wir eine neue Location für die Stadt. Ich wähle dafür das Gebäude, das es an diesem Punkt der Story braucht:
Das Aufgebot lässt sich also von Mallory Kentrall durch die nächtlichen Straßen führen. Nahe des Elephant-Hill-Friedhofs machen sie Halt: „Hier ist es, das alte McGee-Haus“, sagt die Kentrall, „ich weiß nicht, wann sie es bezogen haben, aber sie haben es irgendwann im Sommer kaufen lassen, als sie noch unterwegs hierher waren, von Salt Lake her.“
May B. grollt, „Ja ja, wahrscheinlich haben wieder irgendwelche Curwens oder Schlagmichtots den Kauf für sie erledigt. Ziemlich düstere Bude jedenfalls!“
Das ungemütliche Herrenhaus am Stadtrand hat neue Bewohner
„Durchaus passend für einstmalige Aristokratie, sogar im viktorianischen Stile gehalten“, kommentiert Rex, „meine Familie hat auch ein paar Immobilien diesen Baustils, drüben in Neuengland.“
Sie stehen vor einer gemauerten Villa mit einem schweren, rostigen Eisenzaun darum her. Es wirkt durchaus nicht bewohnt; der Vorgarten ist verwildert und über den Verlauf des Sommers völlig vertrocknet. Man sieht nur bei genauerer Betrachtung, dass einige der Fenster überhaupt erleuchtet sind, denn fast alle sind mit schweren Samtvorhängen zugezogen.
Die Kentrall sagt leise, „Der Erbauer Xavier McGee soll ein reicher Ghost-Rock-Schürfer gewesen sein. Er hat sich diese Angeber-Villa hier hinstellen lassen, weil er sich langfristig in Gomorra niederlassen wollte. Dieses Jahr haben sie ihn da drin tot an einem Balken baumelnd gefunden. Niemand vermag sich vorzustellen, warum er den Strick gewählt hat, er hat ja wie die Made im Speck gelebt. Die Whateleys hat die düstere Reputation des Bauwerks aber wohl nicht gestört.“
Rex knurrt, „Und der Klüngel ist schon vollständig eingezogen dort drinnen, ja? Und tätigt seelenruhig mittlerweile von dort seine Geldgeschäfte! Warum zur Hölle hat man davon nicht gehört?!“
Miss Kentrall hebt die Schultern, „Agenten des Court sind äußerst findig, und äußerst subtil, wenn sie wollen.“
Shadrack sieht Kentrall an, und sagt leise, „Ich bezweifle stark, dass diese Sippe überhaupt ein Werkzeug des Court ist, Miss. Das hat man Ihnen wahrscheinlich nur vorgemacht. Und John und wir Bleichgesichter haben außerdem im Junkyard und in Denver ein paar Erlebnisse gehabt mit einem paar von dieser Brut, die klar begreiflich machen, dass es hier auch nicht darum geht, einfach nur Huckstern und anderen Okkultforschern zu helfen. Es geht eigentlich um etwas ganz anderes.“
„Bei Taganbruch können wir angreifen“, sagt John grimmig, „bei Nacht sind die bösen Zauberer zu stark!“
„Jedenfalls haben die Herrschaften ihre neue Bleibe gut gewählt“, sagt Shadrack tonlos, „direkt neben dem örtlichen Friedhof! Da hat der Totengräber es nicht weit, um ihre Kadaver abzutransportieren!“
„Rex …!“, rügt Joycelyn erschrocken, „doch nicht solche Worte!“
May B. hebt die Schultern, und mustert die Fassade der Whateley-Villa, „Aber John und Rex haben Recht, Joycelyn! Jetzt sind wir auf dem Kriegspfad!“
Die Brise vom Friedhof lässt alle Wild Cards mit ihrer herbstlichen Kühle kurz zittern, außer dem stoischen Indianerkrieger. Schweigend mustern sie die düstere Fassade der altmodischen Villa. Es ist nicht auszumachen, ob durch Ritzen in den verschlossenen Fensterläden und zugezogenen Vorhängen argwöhnische Augen zurück spähen.
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