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[Deadlands] Savage West Solo Play

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Um das neue Abenteuer zu beginnen, befragen wir wieder den Gomorra-Abenteuer-Generator. (Darauf, einen Zufallsplot zu ermitteln á la One Page Solo Engine verzichten wir diesmal ganz, ich weiß schon, was für ein Plot passieren soll.) Die Wild Cards bekommen drei ereignislose Tage, bei denen sie sich in ihrem Hotel beziehungsweise Indianerlager erholen können. Wie oben beschrieben nutzen May B. und Rex diese Zeit für ihre okkulten Studien. Dann aber wird das Aufgebot wieder langsam unternehmungslustig, und alle bekommen Ereigniskarten ausgeteilt.



Joycelyn hat einen Joker, was ein Besonderes Ereignis bedeutet. Sie ist mal wieder im Old Moon Saloon zu einer Probe mit ihrer Band, in Begleitung von May. Vor der Tür fährt dabei eine Kutsche vor, und es gibt dabei großes Hallo dort draußen. Neugierig schaut Joycelyn nach draußen, und sieht, dass Elisabeth King zurück ist von ihrer jüngsten Waren-Abholung, und aufgeregte Städter beginnen bereits, die Nahrungsmittel und anderen Annehmlichkeiten der Zivilisation von dem Planwagen abzuladen. Beschaulich war diese Lieferfahrt wohl nicht: Eine Flanke ihres Fuhrwerks ist gespickt mit Eingeborenen-Pfeilen. An einer anderen hängt ein grünlicher, menschlicher Arm, der sich mit seinen knöchernen Fingern so festgekrallt hat, dass er in der Eile dort draußen nicht abzubekommen war. Teenager bestaunen nun das widerwärtige Souvenir mit großen Augen, ein junges Mädchen hält ihrem kleinen Bruder schnell die Augen zu.
„Miss King! Willkommen zurück!“, freut sich Joycelyn, „schön, Sie unversehrt wiederzusehen! … Gute Güte, ist das ein Zombiearm, der sich da so garstig festgeklammert hat?!“
Elisabeth lacht grimmig, während sie ihren Packern beim Abladen der Waren hilft, „ich musste während der Fahrt mehrmals nochmal drauf schießen, weil er immer wieder zu zappeln angefangen hat zwischendurch! So, sieht jedenfalls so aus, als kriegten Sie endlich wieder Pfeffer, eingelegtes Gemüse, Bratöl, und Stacheldraht in Ihrer schönen, scheiß-abgelegenen Stadt!“
„Und Munition?“, verlangt ein Alter mit Rauschebart zu wissen, „was ist mit Pistolenmunition?“
„Ja, wahrlich, das ist das, was Gomorra am dringendsten benötigt!“, kommentiert die Sängerin ironisch, aber erntet nur begeistertes Nicken von Umstehenden, deren Grips nicht ganz dafür ausreicht, Ironie zu verstehen.
Jedenfalls dürfen bei diesem Ergebnis auf meiner Ereignistabelle alle Wild Cards mit einem Trade-Erfolg Bestellungen bei der Wells Fargo gemacht haben, und erhalten bei einem Erfolg die gewünschte Ware zum Normalpreis (statt für das Dreifache, wie in Gomorra sonst üblich). Nur Byrd hat dabei Glück; sein geordertes Dynamit ist mit angekommen. Miss King händigt es Joycelyn für ihn aus.

Die Sioux haben derweil heute laut Kartenziehung eine ganz andere Art von Problem: Rote Termiten sind über das Indianerlager hergefallen, und haben begonnen, alles zu zernagen, was aus Holz gemacht ist. Den Mistviechern ist nur mit Würfelglück beizukommen, aber die Sioux schaffen es gemeinschaftlich; Schwein gehabt, sonst wäre die Location zeitweilig weg gewesen!

May B. beäugt das rege Treiben vor dem Old Moon Saloon interessiert. Dabei trifft sie auf ein paar Scouts aus der Sioux Union, die sich von dem Erlebnis neulich mit der Friedenspfeife an sie erinnern. Nachdem Väterchen Peyotl zu ihr gesprochen habe, und es vielleicht seine große Medizin war, die May B. zum Sieg über Ivor Curwen verholfen habe, halten die beiden Sioux sie nun für würdig, und wollen ihr einen Gefallen tun. (Laut meiner Ereignistabelle zählen sie als temporäre Connections.)

Drüben in Sam‘s General Store bekommt es Byrd derweil mit einer Gruppe von Strauchdieben zu tun, die den Krämer beklauen wollen, während die Leute im Gebäude vom lautstarken Eintreffen der Warenlieferung vor dem Old Moon Saloon abgelenkt sind. Byrd gerät mir-nichts-dir-nichts in eine erbitterte Prügelei mit den Halunken, und verteilt ein paar ordentliche Backpfeifen, dass es nur so knallt. Die gezockten Waren in Händen der Diebe dienen Byrd beim Schlagabtausch abwechselnd als Ablenkung und als improvisierte Nahkampfwaffen. Er selbst wird auch ganz schön verdroschen. Schließlich gewinnt er aber das Quick Encounter, und die Hallodris fliehen aus dem General Store.
„Na, das war ja was!“, sagt Besitzer Sam perplex, als er und Byrd den Fliehenden nachgucken.
„Nichts zu danken, Alterchen!“, strahlt Byrd, „ich hab‘ die eigentlich nur aufgemischt, um ein bisschen Bewegung zu bekommen! Aber haben Sie vielleicht trotzdem ein paar Heftpflaster für die aufgeschürften Fingerknöchel?“
Sam nickt eifrig, immerhin hat der Gunslinger ihm den Tag gerettet, „Aber sicher hab‘ ich welche, für Sie immer, Mister! … Macht dann zwei Dollar!“
Byrd muss lachen, und winkt ab. Der knauserige Ladeninhaber schaut ihn fragend an, er fand, das Angebot war doch recht gut?

Rex Shadrack ist im Red Hill Hotel geblieben, und brütet immer noch über seinen arkanen Notizen. Ein paar gutangezogene Hotelgäste wollen ihn zu einem Trinkwettkampf herausfordern, und führen unseren guten alten Rex W. Shadrack damit ganz schön in Versuchung, aber schließlich bleibt er eisern, und auch diese Leute lassen sich verscheuchen.


Nach solcherlei Präludium ist es Zeit, unseren Helden den Abenteuereinstieg zu servieren: Im Rummel vor dem Old Moon Saloon taucht schließlich eine Gestalt auf, welche nur selten in der Stadt selbst zu sehen ist, und die aus der Menge heraussticht in ihrer staubigen, simplen Kutte, die an eine Mönchsrobe denken lässt. Obwohl er offensichtlich ein Geistlicher ist, hat der dunkelhäutige Mann einen Pistolengurt umgeschnallt! Er tritt an Joycelyn und May B. heran, während die sich noch mit den Sioux-Kundschaftern und der Band unterhalten: „Buenas días, die Damen. Dürfte ich ein paar Fragen an Sie beide richten? Por favor, ich habe ein paar höchst dringliche Fragen …!“
„Father Juan Navarro!“, sagt May B. verblüfft, „Sie habe ich ja noch nie außerhalb Ihres Missionshauses gesehen!“
„Können wir unter sechs Augen sprechen, meine Töchter? Es ist sehr eilig!“, und der Blick des Padre ist gehetzt, die Äderchen in seinen Augäpfeln sind gerötet, als habe er vor Sorge nicht geschlafen die ganze letzte Nacht.
„Aber Father Juan“, wendet Joycelyn ein, „wir wollten gerade endlich unsere Bandprobe wieder aufnehmen!“
May B. hat die Anspannung in Juan Navarros Blick jedoch bemerkt, legt ihrer Freundin eine Hand auf den Unterarm, und sagt ahnungsvoll, „ich glaube, wir sollten das Gespräch mit dem Padre vorziehen, Joycelyn! … Er ist extra den ganzen Weg vom Missionshaus her in die Stadt gekommen, nicht wahr?“, und sie sieht ihm forschend in die Augen. Die Umstehenden verstummen, und wirken ebenfalls leicht alarmiert.


Father Juan wendet sich also nun an die Posse, mit einer Sache, die ihm offensichtlich sehr ernst und äußerst dringlich ist. Nach dem Kampf gegen den Omega-Wolfsmann draußen bei der katholischen Mission sind unsere Helden mit Father Juan ja recht gut auseinander gegangen, und er hat natürlich auch jüngst die Geschichten gehört über ihren Einsatz im Dragon’s Nest Strike. Juan Navarro hofft also, dass er den Wild Cards vertrauen kann in dieser neuen Sache.

Ein Glaubensgenosse von ihm ist vorletzte Nacht mit einem eigenen Aufgebot in der Top of the World Lode verschwunden, und nicht mehr von dort zurückgekehrt. Er hatte sich auf einer Art heiligem Kreuzzug befunden. Was in der Top of the World Lode los ist? Nun, sagt Father Juan, all die Arbeiter aus dieser Sweetrock-Mine sind kürzlich nach einer Serie von angeblichen Unfällen evakuiert worden, und sie wird bereits seit einer Woche nicht mehr bewirtschaftet. Man braucht kein Pinkerton-Detektiv zu sein, um zu ahnen, dass ein okkulter Schlamassel dort vor sich geht!

Hogarth Jones, der hünenhafte, unverwüstliche Eremit aus Nebraska, war vor einigen Tagen also im Missionshaus aufgetaucht, um Father Juan ins Vertrauen zu ziehen. Er hatte kurz nach seiner Ankunft in Gomorra die gespenstische Vision davon, dass sich in den Tiefen der Mine ein Tor in eine andere Welt auftun würde, und er behauptete, Passagen in seiner Bibel gefunden zu haben, die eben dies verhindern könnten.



Hogarth Jones, der weitgereiste Prediger aus Nebraska


„Und, Padre …“, traut sich May B. zu fragen, „sind Sie auch sicher, dass bei Ihrem Freund Hogarth Jones nicht einfach was im Oberstübchen ausgehakt war? Das klingt doch, als wäre der Mann … etwas überreizt gewesen!“
„Die Welt hat sich vor einer Weile schlagartig geändert, Señorita … und hier im Gomorra Valley bekommen wir dies besonders deutlich zu sehen! … Als ich Sie zum ersten Mal traf, waren Sie auf der Flucht vor einem dämonischen Ungeheuer, das mit fürchterlichem Wolfsgeheul die Prärie nach Ihnen absuchte, oder etwa nicht?“
„Ja, gewiss, aber … wollen Sie etwa sagen, Father Juan, dieselben Kräfte haben diesen Hogarth Jones geleitet, die auch in Ihrem Missionshaus walten?“
Der Priester nickt ernsthaft, und erwidert in gedämpfter Stimme, „In dieser Zeit des Schreckens sind wir nicht allein. Der Herr ist mit uns, auch wenn es hier, so nahe am Great Maze, manchmal nicht danach aussieht. Aber als jemand, der von sich sagen darf, dass seine Gebete oftmals erhört werden, versichere ich Euch, dass es stimmt!“
„Sie sagen, Sie sind ein …“, setzt May unsicher an.
„Ich mag einen Segen empfangen haben, als ein Werkzeug des Herren. Es ist nicht an mir, zu beurteilen, was meine Vorsehung ist. Aber ich habe diesen Segen auch bei anderen Menschen gesehen, und ich sage, auch Hogarth Jones‘ Kräfte sind echt. Sicherlich auch seine Visionen. Es muss wahrhaftig eine Warnung des Himmels gewesen sein, die er erhalten hat!“
May B. und Joycelyn wechseln einen Blick.
„Kommen etwa welche von uns in dieser sogenannten Vision vor?“, traut sich May B. zu fragen, „oder warum kommen Sie damit … ausgerechnet zu uns?“
„Nein, meine Tochter! Nichts dergleichen. Auf Euch und Eure Gefährten komme ich aufgrund von etwas, das mir jüngst von einer anderen Tochter dieser Gemeinde zugetragen wurde. Und Ihr wart es ja außerdem, die Ivor Curwens Teufeleien aufgehalten habt, so heißt es! Ich kann mich nur an Euch wenden mit diesen Fragen!“

In der Beichte habe nämlich jüngst eine Gläubige ihm zu verstehen gegeben, dass die Posse in Kontakt mit einer anderen Welt namens Cynder war. (Er nennt den Namen dieser Gläubigen nicht, aber dies kann ja wohl nur Señorita Kentrall gewesen sein!) Über die Details der Beichte darf Juan selbstredend nichts sagen, aber er ist am Rande eines Nervenzusammenbruchs und braucht schnell Antworten von den SCs, und im besten Falle auch Mitstreiter in ihnen. Juan kennt übrigens den Begriff ‚Deadlands‘ nicht, für ihn ist dies schlicht die Hölle. Was auch immer der Ketzer Curwen kürzlich zu tun versucht hatte — es ist laut Juan nicht vorbei. Hogarth Jones ist nämlich nicht zurückgekehrt von seiner heiligen Mission, und es muss ihm und seinem Aufgebot jemand nachgehen, um zumindest seine Arbeit in der Mine zu Ende zu bringen ...
Wenn das Unterfangen gelingen soll, dann geht es nur mit einem alten Buch, welches der Eremit Jones bei sich hatte. Da ist Father Juan sich sicher. Jones hatte das Buch gerettet aus der geheimen Sammlung seines damaligen Klosters, oben in Vancouver, bevor dieses von einem unerklärlichen Blitzschlag zerstört wurde. Dieses besondere Okkultbuch beinhaltet neben dem Haupttext sehr spezifische Notizen und Anmerkungen. Und es wurde schon 1794, 1868, und 1870 zum erfolgreichen Exorzieren von derlei Spukphänomenen verwendet, heißt es über diese Schrift. Hogarth Jones hatte tiefstes Vertrauen darin, dass sein gottesfürchtiges Werk nur mit dieser Reliquie gelingen könne.

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Natürlich müsse man Rücksprache halten mit den drei anderen aus dem Aufgebot, sagen die beiden Frauen. Es gelingt ihnen, im Red Hill Hotel alle zusammenzutrommeln.
„… Das klingt verdammt nochmal ganz danach, als sei Ivor Curwen zurück …!“, murmelt Shadrack in die entstandene Stille nach dem Bericht der Frauen.
„War ganz verkohlt und halb wie stinkende Asche auseinander gefallen“, grummelt John, „wie soll der Hexer Curwen zurück gekommen sein?“
Shadrack raunt paranoid, „Auf dieselbe Weise, John, wie Mister Byrds Infanteristen-Freund! Ivor Curwen könnte Harrowed geworden sein, und im Unleben einfach damit weiter machen mit dem, was er neulich versucht hat. Vielleicht war genug von seinem Leichnam intakt, damit ein Manitou ihn reanimieren konnte! Verdammt, wir hätten die Knochen zertreten und alles Übrige auf geweihtem Boden vergraben sollen!“
May B. lenkt ein, „Oder die Whateleys haben einfach einen neuen ihrer Lakaien geschickt. Wo dieser Ivor Curwen herkam, gibt es bestimmt noch genug weitere Sektierer.“
Joycelyn fügt hinzu, „Wie dem auch sei! Bestimmt hat Father Juan es eilig damit, unsere Antwort zu hören.“
Luca verkündet, „Aber selbstredend helfen wir dem Guten! Das wäre doch gelacht, oder? Ich hab‘ schon kaum noch Schrunden und blaue Flecke vom Kampf im Duval Canyon, da kann‘s dann doch mal weitergehen!“
May B. macht schmale Lippen, und sagt dann etwas kleinlaut: „Ich will nicht für Juan Navarro arbeiten. Es war beim letzten Mal schon knapp genug mit meinem Aufenthalt in dem Missionshaus.“
Luca winkt beschwichtigend ab, „Och, jetzt hör‘ aber auf, May B., eine wie Du fürchtet sich doch nicht vor ein bisschen Albdruck! Oder einem vagen Gefühl davon, unerwünscht zu sein, oder wie hattest Du Dich ausgedrückt, als wir dort waren?“
Sie antwortet, „Nein, davor nicht. Aber was, wenn Juan Navarro mir irgendwie auf die Schliche kommt? Noch dazu steckt sein Bruder Victor da irgendwie mit drin, und der ist einer aus der verwünschten Blackjack-Bande! Wenn Juan Navarro wüsste, was ich bin … dann würde er jedenfalls nicht unsere Hilfe erbitten.“
„Wieso, die Retter der Stadt sind wir, verdammich noch eins!“, grinst Byrd.
„Ich bin eine Hexe, meine Künste kommen direkt von jenen Kräften, gegen die er sonntags seiner braven Gemeinde predigt! Verstehst Du? Wenn ich bei dem auffliege, hat das üble Konsequenzen. Noch dazu hat er Joycelyn und mir gegenüber behauptet, er sei ein Gesegneter. Ein Wundertäter, ja? Wie die Fuzzis in der Bibel! Dieser Hogarth Jones soll auch einer von diesem Schlag gewesen sein.“
Rex schilt, „Jetzt mal nicht so schreckhaft, kleine Hexe! Beim letzten Treffen haben die Navarros uns gegen den Omega-Wolfsmann geholfen, wie Du Dich erinnerst, und zwar recht uneigennützig! Du musst ja nicht mit ins Missionshaus kommen. Sein Hilfegesuch ablehnen werden wir nicht; es führt uns ja zurück zu der Spur, die wir sowieso verfolgen.“
May faucht, „Ach ja, und was ist mit Dir? Du landest genauso an einem Galgenstrick, oder gleich auf einem Scheiterhaufen, wenn diese katholischen Fragesteller Dich überführen, mit Deinen infernalischen Kartenkunststücken!“
Rex schluckt, die Vorstellung behagt ihm gar nicht, aber sein Blick verdüstert sich gleich wieder determiniert. Er hat nicht vor, zurückzurudern, das sieht man.
Joycelyn hebt beruhigend die Hände, und entgegnet, „Wahrscheinlich ist Father Juan aber doch gar nicht auf Hexenjagd, May. Sogar unsere liebe Miss Kentrall geht immerhin bei dem zur Beichte! Und ich will Tusnelda heißen, wenn die Kentrall nicht auch mit irgendwelchen, wie heißt das, okkulten Kräften im Bunde steht. Trotzdem traut sie sich, im Missionshaus ein und aus zu gehen.“
Rex knurrt, „In der Tat. Die Kentrall ist eine Hucksterin, jede Wette. Glaube kaum, dass der Court bei sich Mitglieder zulässt, die nur reine Okkultforscher sind, ohne Hoyle‘s Wege entschlüsselt zu haben. Selbst auf den niedrigeren Rängen, auf denen die Kentrall zu rangieren scheint.“


Man kann Miss Kentrall fragen, was sie über das Phänomen weiß, welches Curwen sich zunutze machen wollte. Sicherlich hat sie noch einiges verschwiegen. Vielleicht dauert dieses Phänomen sogar noch immer an?
Die Orakelwürfel sagen, dass sie von dem Wirbel, den der Besuch von Hogarth Jones ausgelöst hat, ebenfalls ins Missionshaus gezogen worden ist.

May B. für ihren Teil traut sich nicht noch einmal ins Missionshaus, wo ihr bereits das Betreten Unwohlsein bereitet. In Flammen aufgegangen oder sowas ist sie ja nicht beim letzten Besuch, aber warum sollte sie es erneut riskieren? Also macht sie die Proviant-Einkäufe in Sam‘s General Store. In der Auslage sind derzeit ziemlich viele martialische Nahkampfwaffen, ein Bowiemesser, eine Machete, und sogar ein Baseballschläger umwickelt mit Stacheldraht, womöglich nützlich gegen die Walkin‘ Dead draußen auf den staubigen Trails. Neues TNT gibt’s hier nicht, sowas könnte sie brauchen. Die Hexe ist vor allem aber an Neuigkeiten interessiert, während sie ihren Proviant einkauft. Erstaunlich viele Halbstarke aus dem Indianerlager hängen gerade hier herum, die Sioux Union beeinflusst derzeit die Location. Sie scheinen gut mit Sam zurecht zu kommen, der nette alte Herr ist offensichtlich alles andere als ein Rassist. Die Halbstarken geben jedenfalls gerade den Ton an im Krämerladen, May B. kommt nicht dazu, ihre Fragen über mögliche Komplizen von Ivor Curwen oder den Whateleys zu stellen.

Luca, Rex, und Joycelyn gehen in die Mission de la Santa Maria, um sie zu sprechen, und Father Juan hinterher zu antworten, dass sie seinen Auftrag annehmen. (Das Missionshaus liegt Außerhalb der Siedlung, sie riskieren also  Beschwerlichkeiten auf dem Weg oder Zufallsbegegnungen, aber ihre Karten brocken ihnen glücklicherweise nichts dergleichen ein.) Hier sind diesmal ziemlich viele Gläubige zugegen, Kirchendiener, Siedler und Farmer. Joycelyn inszeniert ihr Erscheinen im Innenhof der Mission recht auffällig, mit mitgebrachten Wüstenblumen und viel Händeschütteln, und zieht die Aufmerksamkeit aller auf sich. Wir lassen sie würfeln, um die Location zu beeinflussen, und sie hat sogleich ein Raise, und erhält einen Benny. (Gab es derzeit andere Interessengruppen, die hier ihre Meinung gesagt haben, hört nun vorerst niemand mehr auf sie.)
Father Juan kommt kurz darauf besorgt den dreien entgegen. Victor Navarro ist diesmal nicht hier, aber dafür zwei Pilger, die mit Hogarth Jones hergekommen sind. Der bärenstarke Bergmann aus Nebraska hat hier vorgestern einen ziemlichen Eindruck hinterlassen. Er wollte nur die zähesten Leute mitnehmen, um in die Top of the World Lode einzudringen. Eine geradezu apokalyptische Furcht hat seine hier zurückgebliebenen Unterstützer ergriffen, wie man sieht, wenn sie von seiner heiligen Mission berichten. Seine besondere arkane Schrift, das „Our Lady of Sorrows-Buch“, wird von ihnen als Werkzeug des Herren verehrt.
„Wenn der Teufel aus dieser Mine auszutreiben ist, dann nur mit diesem Buch!“, sagt einer der Pilger mit Inbrunst.

Die Kentrall ist ebenfalls hier, und scheint sich mit großer Besorgnis für den religiösen Eifer zu interessieren. Sie ist dem Aufgebot gegenüber wie üblich sehr reserviert, aber wirkt zwiegespalten, als wolle sie ihnen eigentlich helfen, würde ihnen jedoch zu sehr misstrauen. Defensiv antwortet sie auf die Fragen des Aufgebots: Die Details über das Phänomen, welches Ivor Curwen kürzlich ausnutzen wollte, kennt sie nicht. Sie vermutet stark, es steckten bestimmte astronomische Bewegungen dahinter, irgendeine Konstellation der Sterne, die möglicherweise tatsächlich noch nicht vorüber ist. Curwen hatte sich sehr für Astronomie interessiert. Aber er hat die Kentrall nicht in seine unmittelbaren Pläne eingeweiht, weder in Shan Fan noch auf ihrer gemeinsamen Rückfahrt. Er habe sie nur instruiert, sie habe sich „bereit zu halten, schnell zu agieren“. (Auf Wunsch des Court, hatte sie vermutet, aber Curwen hatte offensichtlich die Befehle der Whateleys im Sinne, und die Entität aus Cynder, die er zu entfesseln versucht hatte.)

John macht zur selben Zeit das übliche, nämlich erst einmal Bericht erstatten bei seinem Vater und Eagle Rock im Indianerlager. Mit einem Intimidation-Erfolg schärft er den Kriegern ein, erneut besonders wachsam zu sein, und instruiert einige der Scouts, voraus zu eilen zur Top of the World Lode, und auszuspähen, ob sie dort das entdecken können, was den verhassten Wasichu derzeit von dort vertrieben hat.


Und dann sammeln sich die Wild Cards am Stadtrand, um selber ebenfalls auszurücken! Als Mission habe ich diesmal das Szenario ‚Seal the Void Gate‘ ausgeguckt, das im Grundspiel von Shadows of Brimstone beschrieben ist. Meine Reisemethode-Tabelle gibt mal wieder an, dass die Helden zu Fuß gehen müssen, das Missionshaus hat wenig Geldmittel, aber die Top of the World Lode ist auch nicht weit, es ist eine der größeren Felseninseln direkt in der Bucht von Gomorra, und über Hängebrücken vom Festland aus zu erreichen.

Ich ziehe Karten für meine Tabelle ‚Auf den Trails‘: Der Weg zu dieser großen Sweetrock-Mine ist offensichtlich gut ausgebaut und relativ bequem, es gibt weder Unwegsamkeiten noch Wetterextreme, und nur eine einzige Begegnung. Die hat es dafür in sich:

Kurz vor der Küste führt der Trail durch sandige Hügel. Einer dieser Hügel jedoch scheint zu leben, und mächtig hungrig zu sein! Als die Wandergruppe nämlich daran vorbei geht, schnellen dünne, glitschige Fangarme unter dem Sand hervor, und der ganze Hügel bricht zusammen, klafft auf wie ein geöffneter Rachen. Weil es verdammt nochmal ein sich öffnender Rachen ist! Es ist eine Art von Kreatur, die keinen Namen hat, nie hat jemand sie ganz gesehen, in den Einöden des Weird West ist sie nur bekannt als Desert Thing!



Die Spielwerte dieses Viehzeugs stehen im Deadlands-Grundbuch, aber für diese Tabellenbegegnung brauchen wir die nicht mal, unsere Wild Cards müssen nur ein Quick Encounter überstehen, um nicht in der zahnbewehrten Gurgel zu landen. Vorerst bestehen alle Recken knapp den Furcht-Wurf, um nicht wahnsinnig zu werden vor Entsetzen oder sowas. Dann geben Byrd und Shadrack den anderen Feuerschutz und ballern durch die zuckenden Tentakel, wann immer diese sich um Fußgelenke schlingen wollen; der Rest würfelt Athletics, die Fliehenden stieben durcheinander und verteilen sich behende. Kurz darauf ist der vermeintliche Sandhügel in sich zusammengefallen und das Monster darunter in die Tiefen abgetaucht, als wäre es nie da gewesen.
„Du hättest ihm einfach das Dynamitbündel ins Maul schmeißen sollen, Luca!“, keucht May B. aufgebracht.
„Und das schöne TNT verschwenden?“, lacht dieser grimmig, „da fallen uns am heutigen Tag garantiert noch bessere Verwendungszwecke ein! Wer weiß, was uns noch erwartet? Und wenn wir der Sweetrock ihren Strike kaputt sprengen müssen, um den Untaten da drinnen Herr zu werden!“


Ein trübseliges Zeltlager mit einer Feldküche und ein paar Geräteschuppen befindet sich oben auf der felsigen Mesa, in welche die Stollen der Top of the World Lode getrieben wurden.



Es wirkt aus der Distanz verlassen, aber als die Wild Cards von der Hängebrücke kommen und Fuss auf die Oberfläche der Mesa setzen, sehen sie doch zwei Gestalten an einem der Lagerfeuer zwischen den Zelten.
Nachdem sie eben fast verfackt nochmal von einem gottverdammten Sandhügel verspeist worden wären, haben die Wild Cards jetzt allesamt noch etwas flatterige Nerven. Angespannt spähen sie zu den Fremden hinüber.
„Sweetrock Mining hat wohl doch noch nicht alle seiner Leute hier abgezogen“, vermutet Rex leise.
„Howdy, Leute!“, ruft Byrd, „habt Ihr Gevatter letztlich mal wen in Eure Mine marschieren sehen?“

Gute Frage, zum Zeltlager habe ich mir noch nix zurechtgelegt. Ich mache einen GM Move, und dabei kommt heraus: Advance a Plot. In diesem Sinne:

Beide Arbeiter fahren zusammen und springen auf. Sie tragen Lederhüte und schmuddelige Klamotten, beide sind mit Pistolen, Bowiemessern, und Schrotflinten bewaffnet.
Sie regen sich aber gleich wieder etwas ab, als die Wild Cards sich friedlich nähern.
„Ihr Arschkrampen kommt wahrscheinlich nicht im Auftrag von Sweetrock!“, stellt einer fest, anstelle einer Begrüßung.
„Nee“, sagt Luca, „seid Ihr beiden Spaßvögel wohl die Wachposten, so lange der Rest der Kumpel weg ist?“
Die beiden nicken, sie sehen reichlich gestresst aus, etwas hohlwangig irgendwie.
„Der Scheiß-Howard Findley“, traut sich einer von ihnen zu sagen.
„Ach was?“, fragt May neugierig, „ich dachte, Ihr beiden seid die Hartgesottensten unter den Sweetrock-Arbeitern, weil Ihr immer noch hier ausharrt! Ich dachte, Jungs wie Ihr beißen nicht die Hand, die sie füttert?“
Die Wächter gucken sie unverwandt an, dann entgegnet der eine, „Findley ist ein verdammter Sauhund, Miss! Seit drei Tagen harren wir hier aus und warten auf Unterstützung! Aber das ist dem verdammten Bastard wahrscheinlich mal wieder einfach zu teuer. Der lässt uns lieber hops gehen als Jim MacNeil und seine bewaffneten Männer zu schicken!“
Byrd fragt verdutzt, „Aber die Sweetrock hat doch einen Ruf zu verlieren, dass sie ihre Strikes mit Zähnen und Klauen verteidigt?!“
„Ja, aber die Top of the World Lode hat in den letzten Monaten immer weniger Ghost Rock abgeworfen. Die wollen erst mal einen Geologen hier rein schicken, um zu sehen, ob es noch weitere Vorkommen da drin gibt. Wenn nicht, werden sie wahrscheinlich verkaufen. Jetzt, nachdem die ganze Scheiße da drin passiert ist!“
„… Und so 'ne Geologen kommen nicht, bevor nicht aufgeklärt wurde, was da drin vorgefallen ist. Sieben Männer sind zu Tode gekommen, oder zumindest nachtsüber verschwunden! Alles Arbeitsunfälle! Die Vorarbeiter haben gesagt, weil wir zu unvorsichtig gearbeitet haben. Da gehen sieben Kumpels drauf, ja? Und die Vorarbeiter sagen uns danach auch noch, dass die selbst dran schuld gewesen seien!“
Der andere ereifert sich, „Wenn‘s überhaupt alles Unfälle waren. Ein paar von denen sind vielleicht auch heimlich abgehauen. Könnt‘s ihnen nich‘ verübeln.“
„Das scheint aber keinen sonderlichen Spaß zu machen, für die Sweetrock zu arbeiten“, sinniert Byrd.
„Na, es ist doch hier überall dasselbe! Wer als freier Schürfer herkommt, landet meist früher oder später bei der Sweetrock. Gibt ja nur noch wenige unabhängige Strikes! Sweetrock bietet sicheres Geld. Aber leider wird man von denen behandelt wie ein vermaledeiter Arbeitssklave! Die denken ausschließlich in Zahlen, und in gottverdammten Kosten-Nutzen-Rechnungen.“
May B. versetzt, „Warum haut Ihr Pfeifen dann nicht ab? Da würde ich mich ja lieber auf den Arsch schlagen lassen, als von mir sagen zu müssen, dass ich dem Hundsfott Findley auch noch die Treue halte!“
„Ach ja, Miss, ach ja?“, fragt der eine und gestikuliert hilflos, „und wohin dann, und was mit unseren Frauen und Kindern? Die Sweetrock ist nun mal der größte Arbeitgeber im County! … Und wenn man überhaupt den Treck hierher geschafft hat, wohlbehalten raus nach Gomorra, ist man doch heilfroh. Den selben Weg wieder zurück machen, nochmals für teuer Geld, und durch diese ganze gesetzlose Einöde, ohne, dass man sich erfolgreich die Taschen mit Ghost Rock gefüllt hat? Das wäre ja der letzte Scheiß! Dann hätte es sich ja überhaupt nicht gelohnt!“
„Da hört sich ja alles auf“, ereifert sich Byrd, „da sollten wir aber allesamt mal mit dem ollen Findley reden!“
„Was ist denn jetzt mit weiteren Besuchern?“, fragt Shadrack gallig, dem dauert das hier bereits zu lange, „habt Ihr beiden gesehen, wie Hogarth Jones und sein Aufgebot hier rein marschiert sind? Oder, noch wichtiger, vorher noch wer anderes? Womöglich ein Kerl mit weißem Walross-Schnauzer, der irgendwie verbrannt aussah?!“
Byrd hält Shadrack einen Zeigefinger vor die Nase, und schmunzelt, „Jetzt treiben Sie‘s aber wieder zu weit, mein Lieber, jetzt jagen Sie sich aber gerade selber Angst ein mit Ihrer blühenden Fantasie!“
Shadrack schlägt ihm genervt die Hand weg, und schaut finster die beiden Wachen an.
„Hogarth Jones, diesen neuen Wanderprediger aus der Siedlung, nicht? Ja, mit dem haben wir geredet, die sind vorgestern da rein. Obwohl wir ihnen gesagt haben, es sei eine ungesicherte Unfallstelle und all das. Und dass sie die schriftliche Erlaubnis von Sweetrock Mining bräuchten! Hat die nicht gestört. Das waren aber auch keine Claim Jumper oder so! Die waren allesamt fromm. Und sehr überzeugend.“
Der andere Wachmann ergänzt, „Sind da aber nicht wieder rausgekommen! Ansonsten war keiner da drin, vorher nicht und seitdem nicht. Einer war vorhin hier oben auf der Mesa, ist aber nicht rein in die Mine, war vermutlich nur da, um nach dem Rechten zu sehen. Und ganz allein.“
„Wer!“, verlangt Shadrack zu wissen.
„Hat sich nicht vorgestellt! Ist ganz selbstverständlich über die Mesa gelaufen, dort hinten, und hat alles angeschaut. Wir … glauben, dass es Stoker war!“
„Man weiß, dass es ernst ist, wenn die Sweetrock sich die Dienste von Stoker leistet“, sagt der andere Wachmann in belegter Stimme. In den Augen von beiden ist nun erneut Furcht zu sehen.
„Sapperlot! Etwa … Austin Stoker?“, fragt Byrd verblüfft, „ich dachte bisher, das wär nur so‘n Gerücht, dass es den hierher verschlagen haben soll!“
„Wer ist das?“, verlangt May B. zu wissen.
„Der teuerste Revolvermann, den man in Caine County anheuern kann!“, sagt die eine Wache, „immer, wenn er zwischendurch mal auf der Gehaltsliste von Sweetrock stand, ist es mächtig häßlich geworden, Miss! Wir sind offen gesagt ganz froh, dass der Kerl nicht bei uns vorbei geschaut hat vorhin. Mit dem ist nicht zu spaßen.“
„Starke Männer sollen schon die Nerven verloren haben allein wegen eines Blicks in seine kalten Augen!“, sagt der andere ängstlich.

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Aus einer Laune heraus schenkt May B. den beiden armen Schweinen je eine der Zigarren aus ihrem neu gekauften Kistchen, die sind eigentlich für nach der Mission gedacht. Die sollen auch mal was Gutes haben, während sie sich hier draußen die Ärsche platt sitzen müssen, findet sie. Dann geht das Aufgebot etwas abseits, um sich zu beraten.

„Ein Agent der Whateleys scheint demnach nicht der Grund für Hogarth Jones‘ sogenannten heiligen Kreuzzug zu sein“, rätselt Shadrack, „außer, derjenige hat sich so geschickt angestellt, dass er von diesen zwei Eseln beim Einschleichen in die Mine nicht gesehen wurde!“
„Wie sollte sich einer an denen vorbei geschlichen haben? Die beiden sind doch so in Angstzuständen, die schlafen doch mit einem geöffneten Auge!“, vermutet Joycelyn.
„Na und“, grummelt Shadrack, „Mister Byrds einstiger Waffenbruder konnte ebenfalls insubstanziell werden, neulich Nacht!“
„Ich glaube immer noch nicht, dass es Ivor Curwens untote Leiche ist, mit der wir‘s hier zu tun haben“, entgegnet May B., „Du, Rex, hast einfach nur einen Knall mit Deinem Verfolgungswahn.“
„Wer ist dieser Wasichu, Austin Stoker?“, will John Bloody Knife wissen, und schaut Byrd an.
„Joah, der. Habe den Namen in der Konföderierten-Armee gehört“, sagt dieser zögerlich, „hatte wohl damals eine Kavallerie-Einheit unter sich, damals bei der Schlacht von Gettysburg. Soll einen Gutteil seiner Jungs von da gerettet haben, bei einem taktischen Rückzug … während andere Einheiten von den Walkin‘ Dead allesamt kalt gemacht und gespachtelt worden sind! Anschließend soll er jedoch verschwunden sein, dieser Austin Stoker.“
„Womöglich in den okkulten Untergrund!“, sagt May B., „mir ist, als hätten meine Lehrmeisterinnen mal von dem gesprochen. Und was zum Geier macht der jetzt hier in Gomorra?“
„Wenn er für die Sweetrock arbeitet, dann bald gar nichts mehr“, knurrt Rex, „sollte der uns hier draußen in die Quere kommen, dann pusten wir ihn um wie einen dreibeinigen Köter! Ich habe die Schnauze voll von der Sweetrock Mining Company und deren Einmischung! Wir haben hier dringlicheres zu tun, als uns mit diesen Trotteln herumzuschlagen!“
„Hört, hört! Eine weitere Kerbe in Ihrem Pistolengriff, Rex!“, sagt Byrd, und tippt sich grinsend an den Hut.
„Wir gehen nun in die Mine!“, drängt John, „wir können nicht wissen, wer uns dort drin erwartet, und vielleicht drängt bereits die Zeit!“
Alle nicken ernst.

Ich mache einen weiteren GM Move, bevor die eigentliche Mission beginnt, und bekomme: Add a Random Event to the Scene. Dieses ist laut Kartenorakel, physical Taking of Future Plans. Uh, das ist aber kryptisch. Jemand nimmt wem anderen seine Zukunftspläne körperlich weg? Aber, hey, klar, es ist unser Aufgebot, das dem Fremden seine Pläne zu durchkreuzen droht, diesem Austin Stoker. Also wird er an dieser Stelle in Erscheinung treten müssen:



Austin Stoker, einer von Gomorras berüchtigtesten Männern


Der Kerl lehnt an dem Zugang zum Inneren der Mine, der notdürftig mit gammeligen Brettern vernagelt wurde von den Sweetrock-Leuten, als sie abgezogen wurden. Ein eilig gepinseltes Schild sagt, „Unfallgefahr, draußen bleiben!“
Austin Stoker ist überraschend gut gekleidet, er trägt teilweise seine abgewetzte graue Südstaaten-Uniform inklusive Kavallerie-Hut, aber alles sitzt wie maßgeschneidert. Er steht im Halbschatten und ist nur schemenhaft zu erkennen. Nur seine Augen glänzen deutlich, als ihr eiskalter Blick die Wild Cards mustert, ein Blick, der einem durch und durch geht, Joycelyn und Rex zucken richtiggehend davor zurück.
„Da haben die Sweetrock-Aufpasser sich also nicht getäuscht, was?“, fragt Luca Byrd, „Sie, Fremder, sind wohl dieser Austin Stoker?“
„Sie stehen im Weg“, stellt Shadrack ungnädig fest.
„Sie kommen hier nicht rein“, entgegnet die hochgewachsene Gestalt im Halbschatten, seine Stimme ist tief und kultiviert, und trotz seines ruhigen Tonfalls merkwürdigerweise sehr laut, „das würde Howard Findley nicht gefallen. Sie sind ohnehin zu spät. Diesem Hogarth Jones und seinem Aufgebot kann niemand mehr helfen.“
„Arbeiten Sie also tatsächlich derzeit für die Sweetrock?“, verlangt May B. zu wissen.
„Das geht Sie nichts an“, versetzt Stoker kalt, „verschwinden Sie.“
„Da drin gehen aber höchst verschwörerische Dinge vor sich, Pardner“, sagt Byrd unverblümt, „Teufeleien, Mord und Totschlag, heilige Kreuzzüge, so hörten wir! Ja, ja, alles sehr wissenswertes Zeug! Lassen Sie uns mal besser durch, da muss jemand nach dem Rechten sehen! Und im Interesse von Ihrem Mister Findley dem alten Pfeffersack ist das auch. Wenn wir da drinnen fertig sind, kann der nämlich womöglich gleich mal schön den Betrieb wieder aufnehmen. Ohne, dass der Fiesling Jim MacNeil und seine Privatarmee da mit gezogenen Schießeisen durch rauschen müssen! Machen alles wir, aus reiner Nachbarschaftshilfe, ehrlich!“
„Haben Sie keine Bedenken, dass die Regierung Sie am Arsch kriegt für derlei Dinge, wie Sie sie mir beschreiben, sollten Sie tatsächlich derartigem ansichtig werden dort drinnen?“, fragt Stoker in dieser ruhigen, aber merkwürdig lauten Stimme.
„Kalifornien hat keine Regierung“, knurrt Shadrack.
„Texas Rangers sind bereits im Gomorra Valley gesehen worden, nicht wahr?“, versetzt Stoker lauernd, „mir ist, diese Sioux, mit denen Sie gemeinsame Sache machen, hätten sich ziemlich gegen die aufgelehnt. Nahe der Stadt. Und dann nochmal, drüben im Duval Canyon.“
„Sie sind ja ganz schön gut unterrichtet“, sagt Joycelyn, „dann wissen Sie auch von Ivor Curwen, und davon, dass es in mehreren Minen der Gegend spukt?“
Stoker winkt ab, „Ich weiß ganz gut, wer Sie fünf sind, Miss, ja. Es läuft ganz einfach auf folgendes hinaus: Ich sage Ihnen, den Teufel werden Sie tun und da rein gehen. Da gibt es nichts zu sehen für Sie. Sie hören jetzt auf mich und kehren in die Stadt zurück.“
„Und was wäre wenn nicht, Mister Stoker?“, sagt Shadrack mit gefletschten Zähnen.
Stokers durchdringende, eiskalte Augen mustern einen Moment lang die Wild Cards.
„Ich würde ja sagen, das überleben Sie nicht. Ich habe hier bestimmte Interessen zu vertreten. Die beinhalten leider jetzt auch die Top of the World Lode. Aber ich hörte davon, was Sie fünf für die Stadt getan haben. Wäre ein Jammer, Sie alle erschießen zu müssen. Gerade Miss Lancaster wäre ein Verlust, wie jeder weiß, der sie schon einmal singen hörte.“

Da soll er jetzt aber mal Intimidation würfeln, der olle Stoker. Einen W12 plus Wild Die hat er dafür, und den Menacing-Bonus, wie auch Shadrack ihn hat. Er kommt auf eine sieben. Für Rex Shadrack gilt dabei sein Strong-Willed-Bonus, und er kommt dadurch auf eine elf, sogar gerade so ein Raise.

„Halten Sie jetzt besser mal ihre Fresse, Sie Südstaaten-Relikt“, knurrt Rex, „mir ist es egal, ob Sie, oder Howard Findley, oder für wen auch immer Sie gerade arbeiten, der Meinung ist, dass da drin alles seinen Weg gehen sollte. Wir gehen da jetzt rein, und Sie können wir gerne mit Kugeln spicken, wenn Sie weiter im Weg stehen wollen.“

Rex dreht den Spieß um und würfelt jetzt seinerseits Intimidation, aber Stoker verzieht keine Miene.

„Ich habe bedauerlicherweise nicht die Möglichkeit, Ihnen jene zukünftigen Pläne auseinander zu setzen, welche Ihr Eingreifen gefährdet, meine Damen und Herren.“
„Dann bewegen Sie Ihren Arsch, Sie dummer Kerl!“, zischt May B. wütend, „wir können hinterher mit Ihnen und Howard Findley und Jim MacNeil gerne bei einer kultivierten Tasse Kaffee über alles reden, okay? Aber jetzt haben wir es verdammt nochmal eilig, da drinnen könnte es um Leben und Tod gehen!“
„Hogarth Jones und sein Aufgebot sind bereits tot, Miss“, entgegnet Stoker, fast tonlos, aber jede Silbe ganz deutlich, „das, was sie dort drinnen gegen sich hatten, hätte niemand überlebt! Dies muss nicht Ihr aller Schicksal sein. Kehren Sie um!“

Er versucht es nochmals mit Intimidation, und May B. unterliegt, macht ohne es zu wollen einen Schritt rückwärts und sieht den Fremden furchtsam an, bevor sie sich wieder in den Griff bekommt. John tritt dafür an ihre Seite und umfasst den Stiel seines Tomahawk fester.

Einen Moment ist es totenstill.

„Nun, ich habe Sie gewarnt“, sagt Austin Stoker.
Seine Hände ruhen gefährlich nahe an seinen Holstern auf seinem Gürtel. Reglos steht er da, während die Wild Cards sich schließlich mit angehaltenem Atem an ihm vorbei schieben, durch die Zwischenräume im zugenagelten Mineneingang. Alle sind darauf gefasst, dass jede Sekunde die Gewalt einsetzen kann, mit lautem Pistolenkrachen. Stokers Blick scheint sie im Vorübergehen zu durchbohren, wie Skalpelle. Aber er bleibt unbewegt wie eine Statue im Zwielicht.

Schalter:
Auf geht‘s, ab geht‘s! Die Mission Seal the Void Gate lässt mich nach Clue-Icons auf Exploration Tokens suchen, wobei dann das erste solcher Symbole den Fundort des okkulten Buches repräsentiert, mit dem das Höllenportal in der Mine geschlossen werden kann, und das zweite Symbol den Raum mit dem Tor selbst kennzeichnet. Im Endkampf muss das Aufgebot das Dimensionstor versiegeln. Als Gegner wähle ich Void Spiders, Tommyknockers, und Stranglers aus, die wie sonst auch jeweils zufällig im Spiel spawnen, wenn Exploration Tokens oder Tabellen dies angeben.

Mit Austin Stokers stechendem Blick im Nacken entzünden unsere Helden ihre Laternen, und machen sich hastig vom Eingang davon, um weg von dem Fremden zu kommen. Shadrack hatte neulich ja gesagt, er habe kein Ansinnen, hinterrücks erschossen zu werden! Die Luft hier drinnen schmeckt leicht elektrisch. Ein Hauch von Schwefel dringt von irgendwo her an die Nasen der Wild Cards.

Runde 1: John übernimmt grimmig die Führung. Die anderen folgen ihm, sehen deutlich frische Fußspuren im Staub, die den Gang hinunter führen, zu einer Plus-Kreuzung.
„Ach Du liebes bisschen“, wispert Joycelyn, während sie mit ihrer Laterne umher leuchtet, dieser Strike ist ziemlich weitläufig, oder?“
Sie hat recht: Hier bereits verlieren sich die Spuren, führen kreuz und quer.

Runde 2: „Dumme, verfackte Weiße Männer sind suchend hin und her gelaufen, als kopflose Hühner“, murmelt John ungnädig, und folgt einer der Fährten in die linke Abzweigung, diese scheint ihm die Frischeste zu sein. Miss Lancaster folgt ihm und leuchtet umher: Hier eröffnet sich der Tunnelabschnitt, der Sweetrock offensichtlich als Sprengstofflager gedient hat.



Das Exploration Token in diesem Raum ist das gefürchtete Growing Dread Encounter, die Widersacher-NSCs kriegen also einen Benny, und außerdem ziehe ich eine Karte auf der Ereignistabelle. Aber John hat sich nicht geirrt: Auf dem Token ist das erste benötige Clue-Symbol aufgedruckt, also findet sich hier das okkulte Buch.

Ein großer, haariger Kerl mit langem braunen Bart und der Kutte eines Wandermönchs liegt hier leblos am Boden, und die sterblichen Überreste seiner Begleiter, ihre Knochen gebrochen und Hälse umgedreht! Sie haben ihre Colts und Flinten noch in Händen, es muss ein erbitterter letzter Kampf gewesen sein.

Das Szenario gibt vor, dass hier eine besonders herausfordernde Begegnung stattfindet. Ich lose also einen meiner vorbereiteten Bosse aus, und es ist die Cactus Queen. Die habe ich ursprünglich für meine Zombicide-Deadlands-Conversion umgesetzt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124330.0.html). In diese Kampagne hier passt sie natürlich auch, und es ist diejenige, die dem wackeren Hogarth Jones sein Ende bereitet hat. Ihr Gestank nach fauligem Kompost schlägt den Wild Cards plötzlich entgegen, als die riesige Silhouette sich aus der Dunkelheit der hintersten Raumecke löst, und auf beinartigen Kakteenstämmen auf sie zu stakst. Untot und mutiert wie diese Kaktee ist, weiß sie nicht mehr, ob sie Pflanze oder Raubtier ist; sie hat ihre bisherigen Opfer nur etwas angefressen, aber nicht verschlungen. Sie scheint allerdings in ihrem mörderischen Stumpfsinn sehr bereit zu sein, auch den Geschmack der Wild Cards mal zu probieren!



🌵Cactus Queen
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12, Vigor d13+3
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4-1, Taunt d6
Pace: 4 (no Running Die), Parry: 6, Toughness: 13 (1)
Special Abilities:
• Armor (1): Thick plant husk.
• Bite: StrWhen biting a Grappled foe, the Cactus Queen dehydrates the target. It needs to make a Vigor roll or become Fatigued.
• Eyeless Sight: This creature gets no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: The Cactus Queen causes a Fear check.
• Size 2: This abomination has grown from a huge cactus.
• Slow as a Corpse: This creature cannot Run. (It's strange enough already for a plant to walk.)
• Thorns: At the end of the creature's turn, all adjacent beings (including its allies) automatically take 1d4 damage from it's Thorns (2d4 for Grappled targets).
• Thorny Burst: When a Cactus Queen is Incapacitated, it explodes for 3d6 damage AP 2 within a Large Burst Template.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to diseases and poison.
• Weakness (Ice): This creature takes +4 damage from Ice-based attacks and -4 to rolls to resist Hazards or powers with an Ice Trapping.

Alle Wild Cards müssen gegen Furcht würfeln beim Anblick dieser entsetzlichen Szene! Alle schaffen es mehr oder weniger glimpflich, nur John Bloody Knife nicht, er hat einen Kritischen Misserfolg! Er muss kurz an Väterchen Peyotl denken, der ja ein heilsbringender Kaktus-Geist ist für ihn. So kurz nach der Visionsqueste nun einen Kaktus als untotes Scheusal sehen zu müssen, ist einfach zu viel für ihn! Sein Furcht-Resultat ist Frightened, er erhält für den Kampf verschlechterte Aktionskarten.

Runde 3: Mit einem Patzer geht es weiter, denn Mister Byrd ist zuerst dran, reißt seinen einen Peacemaker hoch, aber würfelt Schlangenaugen, und die Orakelwürfel entscheiden, dass er ein unbeabsichtigtes Ziel trifft — ziemlich schlecht in einem Raum mit TNT-Vorräten! Eine Kugel kracht als Querschläger in ein Kästchen mit schwitzendem Dynamit zu Byrds Füßen, und der Gang wird erschüttert von einem Knall, Staub und Dreck nehmen den Wild Cards die Sicht. In einer mittleren Schablone um Byrd herum bekommen alle Figuren 2W6 Schaden, nur die Cactus Queen und John Bloody Knife sind außerhalb dieser Zone. Nachdem einige Bennies geflogen sind zum Absorbieren hat Byrd eine Wunde, Shadrack zwei, und Joycelyn ist nur Shaken, May B. hatte so viel Würfelglück beim Absorbieren, dass sie schadlos geblieben ist, alle sind versengt, zu Boden geschmettert, und haben klingelnde Ohren. Shadrack kommt hustend als erster wieder auf die Füße, feuert betäubt auf die Cactus Queen, die unbeeindruckt durch den Qualm näher stakst, trifft, aber seine Kugeln richten keinen Schaden an an der massigen Gestalt.
Joycelyn rappelt sich aus dem Dreck auf, und tastet sich rückwärts, weg von der Gefahr. Hinter May B. macht sie Halt und hilft zitternd der Hexe wieder auf die Füße.
Daraufhin erreicht die Cactus Queen die Störenfriede, packt Byrd mit ihren dornigen Fortsätzen, um ihn in den Griff zu bekommen und zuzubeißen. Ihre stinkende Mundhöhle klafft auf. Augen in der Fratze hat sie keine. Ihr Grapple hat nicht geklappt, aber am Ende ihrer Aktion bekommen alle Umstehenden 1W4 Schaden von den dornbewehrten Gliedmaßen, Rex wird erneut Shaken.
May B. feuert, ohne das Pistolenkrachen hören zu können über das Pfeifen in ihren Ohren. Auch sie trifft zweimal, aber macht keinen Schaden, den das Monster zu bemerken scheint.
John eilt herbei, seinen beliebten Sweep machen kann er nicht, ohne nicht auch seine Freunde zu treffen, also schlägt er so zu mit seinem Kriegsbeil, aber verfehlt im Gewühl.

Runde 4: Luca erholt sich von Shaken, kommt wankend wieder auf die Füße, feuert und trifft mehrmals, aber auch seine Patronen bleiben wirkungslos. Rex versucht sich auf Ammo Whammy zu konzentrieren, ohne Erfolg. Dafür trifft einer seiner Schüsse, und macht die Cactus Queen endlich immerhin Shaken. Die untote Pflanzenmasse stinkt fürchterlich.
May B. geht rückwärts, holt mit der freien Hand aus, und schleudert ein Blitzgeschoss über die Köpfe der Compadres hinweg auf den Gegner, mit Extra-Powerpunkten mache ich die Ladung Armor Piercing, aber die miesen Schadenswürfe wollen durchaus nicht besser werden, und die Kakteenbeine des Monsters erden es sofort gegen den elektrischen Blitz, es qualmt nur ein wenig.
„John, schlagen Sie sie in Stücke!“, feuert Joycelyn aus dem Hintergrund an, und positioniert sich mit ihrem Laternenlicht so, dass der Sioux-Krieger besser sehen kann. Mit dem Support-Bonus schlägt dieser zu, macht eine Wild Attack, und richtet so zwei Wunden an!
Die Cactus Queen versucht wankend, auf ihren knorrigen Stelzenbeinen zu bleiben. Sie spickt weiterhin großzügig Byrd, John, und Rex mit ihren Stacheln, aber kann sich nicht vom Shaken-Zustand erholen.



Runde 5: „Luca, jetzt ist es angeschlagen! Gib‘ ihm den Rest!“, schreit Joycelyn und reckt ihre Laterne höher. Sie generiert diesmal Byrd ihren Support-Bonus.
Dieser feuert mehrmals, trifft die Stelle, wo Johns Beil die Außenhülle aufgerissen hat, bringt das Monstrum noch mehr ins Wanken, es wird Incapacitated! Aber geht es ohne Abschiedsgruß? Nein, es ist ja abgeschaut von Zombicide: Undead or Alive, also bläht die Pflanzenmasse sich jäh auf, und explodiert in einem Hagelschauer aus Kaktusstacheln! Das kostet die Wild Cards noch einmal einen Batzen Bennies zum Absorbieren, aber immerhin nimmt niemand weitere Wunden.
Als die anderen verschnaufen und sich die zahllosen Dornen aus Haut und Kleidung ziehen, untersucht Shadrack den riesigen Pflanzenrest, und schneidet mit Byrds Bowiemesser den Kopf weg, steckt ihn in einen herumliegenden Leinensack. (Die Loot-Tabelle hat angegeben, dass er vier sogenannte Trophäen-Marker erhält, die kann er später in der Stadt zu Geld machen, wenn es einen entsprechenden Laden gibt!)
May B. derweil untersucht Hogarth Jones‘ Leiche, und findet tatsächlich ein großes, altes, ledergebundenes Buch bei ihm. Es ist eine handgeschriebene Abhandlung, aber mit zahlreichen Randnotizen und Anmerkungen, die von verschiedenen Okkultisten und Theologen zu stammen scheinen.

Schalter:
Runde 6: Dann geht sie neugierig weiter, der Gang ist abschüssig, und führt zu einer T-Kreuzung. Blättert aufgeregt in Byrds Laternenlicht in dem okkulten Buch.
Luca sucht den Raum nach weiterem TNT ab, aber alles, was Sweetrock hier noch zurückgelassen hat, ist wertlos. Dafür erhält er beim Sachensuchen zwei Jokerkarten in Folge, und meine Tabellen belohnen ihn mit einem Relikt: Einer aus Jones‘ Aufgebot hatte eine besondere, handgemachte Pistole dabei, wie ein modifizierter Colt Army, mit dunklen Gravierungen. Das ist die legendäre Pistole 'The Judge' (inspiriert vom Shadows of Brimstone-Grundspiel)! In Byrds Händen verbessert sie seinen Vorteil Rapid Fire zu Improved Rapid Fire! Yee-Haw!



John und Joycelyn rücken weiter vor, und entdecken einen großen Raum mit einem Minen-Lift.



Das Exploration Token wird aufgedeckt. In dem Moment rumpelt es im Gestein, wahrscheinlich wegen der Explosion eben, und überall poltern dicke Steinbrocken herab auf die Wild Cards! Alle kriegen ordentlich Aua und husten im herabkommenden Staub, nur Joycelyn wird so schwer an der Schulter getroffen, dass sie eine Wunde hinnimmt.

Runde 7: Das Dunkel ist in den letzten drei Runden stetig auf dem Depth Track vorangeschritten, und das merkwürdige, elektrisierende Gefühl nimmt weiterhin zu. John besieht sich vorsichtig die Platzwunde an der Schulter der Sängerin, dann sagt er beruhigend, „Nur kleiner Kratzer, tötet Dich nicht, Squaw.“
Joycelyn beißt wacker die Zähne zusammen, hebt ihren Derringer höher, und leuchtet mit der Laterne in den nächsten Raum: Hier sieht man eine zusammengebrochene Kohlenrutsche, und Lorengleise. Wahrscheinlich eine der Unfallstellen von letzter Woche, bevor die Arbeiter abgezogen wurden. Joycelyn leuchtet ängstlich umher, und etwas vor ihren Stiefelspitzen glänzt im Staub. Sie hebt es auf, und besieht es sich, es ist ein großes Amulett, aus einer Art von Jadestein, in Gold eingefasst. Es zeigt ein Gesicht, mit gefletschten Zähnen und Wildschweinhauern. Einen Altertumsforscher würde es vielleicht an den Stil der Azteken erinnern, aber er würde vielleicht auch zu Bedenken geben, dass derartige Materialien auch den Azteken unbekannt gewesen sein dürften. (Meine Güte, Glückssträhne: Wieder ein Relikt, auch dieses ist umgesetzt von einer der Gegenstandskarten aus Shadows of Brimstone, nämlich das Amulett des Kotak. Joycelyn darf künftig einmal pro Abenteuer für einen Benny automatisch allen Schaden von einem einzelnen Treffer negieren, ganz ohne Absorbieren-Wurf!)
Der Rest der Gruppe schließt zu ihr auf, beäugt interessiert ihren Fund.

Das Exloration Token in diesem neuen Raum wird aufgedeckt … und es ist der zweite Clue! Hier flackert in unwirklichem, bläulichen Licht das Dimensionstor, vor dem Hogarth Jones‘ Vision gewarnt hat!



Aber der Raum ist nicht leer, das Portal hat Wesenheiten aus einer anderen Welt ausgespieen, zirpende und klickende Scheusale, die schon in der Dead Man‘s Laughter Lode anzutreffen waren, so eine Art außerirdische Spinnen. Von der Decke und den Wänden herab krabbeln sie blutgierig auf den Boden. Zwischen ihnen erheben sich gewaltige Tentakel aus verdichteten Schatten, tastend und suchend.


Hier https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135172479.html#msg135172479 kamen sie schion mal vor, aber hier sind nochmal ihre Spielwerte:

Void Spiders
Inhabiting the space between the Hunting Grounds and reality, these scurrying beasts infest virtually every world that portals open into.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d4
Skills: Athletics d8, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d8
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 4, Toughness: 4 (1)
Special Abilities:
• Armor (1): Chitinous plates cover void spiders.
• Bite: Str+d6, AP 2. Void spiders only bite after making their prey at least Entangled.
• Claws: Str+d4. When hit with a raise, the target is Entangled (instead of taking a bonus d6 damage).
• Eyeless Sight: These creatures get no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: Void spiders cause Fear checks.
• Size –1: Void spiders are spindly and roughly the size of a large dog.
• Wall Walker: The spiders move at full Pace on walls and ceilings. In a mine, they may move through spaces where other figures are standing.

Void Tentacles
It is unclear as to whether these appendages operate on their own or are part of a much larger creature below the surface.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d4, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 8 (1)
Special Abilities:
• Armor (1): Slimy, leathery skin.
• Burrow: Void tentacles can move through the ground at Pace 6. They may move through spaces where other figures are standing.
• Eyeless Sight: These creatures get no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: Void tentacles cause Fear checks.
• Size 1: Void tentacles are larger than a man when reaching up from the ground.
• Smash: Str+d6. After making their prey at least Entangled, tentacles may Smash them to the ground or against walls. No Fighting roll is neccessary to hit.
• Tentacles: Reach 2; +2 to all Grappling attempts; Bound or Entangled targets may be automatically hit with a Smash.
• Weakness (Fire): These creatures take +4 to damage from attacks with Fire, and -4 to rolls to resist Hazards and powers with Fire Trappings.

Alle Helden machen einen neuerlichen Furcht-Wurf. Wieder ist John der einzige, der es nicht schafft, aber diesmal hat er Schwein mit dem anschließenden Wurf auf der Furcht-Tabelle, und rasend vor Angst und Zorn verfällt er in einen Adrenalinrausch, und seine Aktionskarte in Runde acht funktioniert als Joker!

Runde 8: Leider kann John keinen Sweep machen, dann trifft er May B., die neben ihm hastig mit dem okkulten Buch hantiert. Also hält er seinen Joker noch zurück, wir lassen erst die Hexe agieren. Zurückweichen kann sie nicht, dann kassiert sie drei Free Attacks von Gegnern. Also beginnt sie unsicher, Hogarth Jones‘ vorbereitete Textpassagen zu rezitieren. Dafür muss sie Occult würfeln. Ein Erfolg: Das Portal ins Nichts beginnt leicht zu blitzen und zu wabern!



Joycelyn rennt näher, zielt mit ihrem Derringer an May B.s Schulter vorbei, und zerschießt eine der Void Spiders die aus dem Portal hervor brechen.
Brüllend vor Abscheu hackt John mit seinem Kriegsbeil in die Horde aus Void Spiders. Er erledigt zwei der Scheusale, Spinnenbeine und Mandibeln fliegen umher.
Die Tentakel bewegen sich krachend und knirschend durch das Erdreich; da sie Burrow haben, dürfen sie sich durch gegnerische Figuren hindurch bewegen. Sie versuchen, sich um die Ziele zu winden, um nächste Runde ihre Fähigkeit Smash zu verwenden und ihre Beute zu zermalmen, aber kriegen die Menschlinge nicht zu fassen.



Luca sieht seine Gelegenheit gekommen, das Dynamit von der Wells-Fargo-Lieferung einzusetzen. Er rennt los, ignoriert dabei eine Free Attack vom Tentakel, kommt hinter John an, entzündet die Lunte des Dynamitbündels an seiner Laterne, und schreit, „Ohren zuhalten, Leutchen!“, pfeffert das TNT in die dichte Horde aus Spinnenleibern.



Die Gegnerhorde mit angelegter Explosionsschablone


Der Portalraum wird erschüttert, und erneut nimmt Staub und Qualm die Sicht. Sechs Void Spiders wurden zu Panzerstückchen zersprengt!
Shadrack rückt seinen von der Explosion schief sitzenden Zylinder zurecht, und spricht Ammo Whammy aus, seine Runenpistolen leuchten auf, ich wähle als Effekt Loaded For Bear, was seine Schadenswürfel auf W8 erhöht. Damit zerballert er den Schattententakel, der Byrd ergreifen wollte, stinkendes, außerweltliches Plasma spritzt gegen die Minenwand.
Die drei übrigen Void Spiders sind dran und kraxeln mit irrer Schnelligkeit über die Wände, stechen mit ihren sichelartigen Vorderbeinen nach Byrd, May B., und John. Die Hexe wird Shaken und Entangled durch das Spinnenmonster, das an ihr hoch klettert und sie mit den Beinen und Fängen packt und festhält. Die Hexe schreit gellend auf vor Entsetzen. Entangled kann sie nicht aus dem Buch verlesen! Dieser Angriff löst allerdings Johns Vorteil Defender aus, er wirbelt herum und zerteilt mit Präzision May B.s Angreifer, und sie ist wieder frei!

(Der Defender-Vorteil ist hier zu finden: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135171835.html#msg135171835)

Runde 9: Die Dunkelheit kann nicht zurückgehalten werden diese Runde, was laut Szenariobeschreibung im Fall dieses Endkampfes bedeutet, dass das Dimensionstor weitere Monster ausspuckt! Goddamn, zehn neue Void Spiders krabbeln rasend in den Raum!

John hat wieder eine Joker-Karte, er hackt sich schreiend einen Weg in die Horde, wirft sich in die entstehende Lücke, entfernt sich dadurch weit genug von den anderen, um als zweite Aktion endlich einen Sweep zu machen! Zwei Spinnen und ein Schattententakel gehen dadurch drauf.



Der Portalraum, nachdem John seinen Rundumschlag gemacht hat


Die verbleibenden Tentakel versuchen weiterhin, Joycelyn und May B. zu umwickeln, aber sind zu schwerfällig dafür.
May B. verliest weiter aus dem Buch, erhebt die Stimme jetzt lauter. Der Angstschweiß tropft ihr von der Stirn auf die Buchseiten. Das Portal erbebt erneut leicht. Das ist der zweite Occult-Erfolg von fünf Benötigten!
Byrd zieht die neugefundene Pistole, the Judge, um jede Menge Attacken mit Improved Rapid Fire zu machen. Er patzt aber schon wieder, und lässt den Colt fallen, bevor er abdrücken kann.
Shadrack feuert, und seine Runenkugeln zersprengen die Void Spider zu Byrds Füßen.
Dann sind die Spinnen auch schon dran, und umzingeln die Wild Cards. Alle werden wütend gestochen und gebissen, aber nur Joycelyn wird Shaken.
Sie sammelt sich jedoch sofort wieder, und zischt ans Ohr der Hexe, „Mach‘ schon, May B., wenn das einer kann, dann bist Du das!“, und supportet sie mit +2.

Runde 10: Das Dunkel wird wieder verlangsamt, also spawnen keine weiteren Gegner. John beginnt die Runde, und tötet vier Void Spiders mit einem vernichtenden Rundumschlag.
Byrd zerschießt eine weitere Spinne, May B. blättert weiter, verliest eine andere Passage, und dank dem Support-Bonus hat sie ein Raise! Nur noch ein Erfolg, um das Dimensionstor zu schließen — man sieht deutlich, wie es in sich zusammenzubrechen beginnt!
Rex durchlöchert zwei Void Spiders, und nun ist der Raum schon fast klar.
Joycelyn packt May B. bei den Schultern, und raunt aufgeregt, „Fast geschafft! Weiter so, ich bin bei Dir!“ an ihr Ohr, und erzeugt einen neuen Support-Bonus.

Runde 11: Erneut wird das Dunkel vom Laternenlicht gebannt, also erscheinen keine weiteren Gegnerhorden. Vielleicht kann die Posse nun das Werk vollenden?
Die letzte Void Spider springt May B. an, und umklammert sie, nun ist sie wieder Entangled. John steht jedoch noch nahe genug, um seinen Defender-Vorteil auszulösen. Sofort ist er zur Stelle, und zerteilt die Void Spider!
Die zwei übrigen Tentakel versuchen die Wild Cards platt zu schlagen wie Fliegen, aber verfehlen beide, klatschen geräuschvoll mit Wucht auf den Steinboden.
May B. rezitiert mit überschlagender Stimme weiter, und es kracht und schlägt Blitze und Funken aus jener fremden Welt, und dann kollabiert das Portal als Strudel aus Energie!



Das Dimensionstor ist versiegelt!


Byrd mit der Judge-Pistole und Shadrack mit seinen Hex Guns zersieben gemeinsam die übrigen Tentakel, und dann ist es still in der Mine, das gespenstische Licht ist verschwunden. Nur der Berg aus außerirdischen Leichnamen zu Füßen unserer Helden weist darauf hin, dass hier beinahe eine Invasion begonnen hätte!

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