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[Deadlands] Savage West Solo Play

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Advances
Damit können auch wieder Advances verteilt werden, und zwar diesmal folgende:

Shadrack: Nachdem es sich mit Austin Stoker gemessen hat, bekommt er Intimidation ➜ W10
Byrd: Er tut es mal wieder Rex nach, und bekommt den Vorteil Legendary Expert (Shooting), um jetzt auch Shooting +2 zu haben.
May B.: Spirit ➜ W10
Joycelyn: Strength ➜ W6
John: Frenzy-Vorteil


Schwarz von Ruß und Schmutz, verwundet und lädiert, und immer noch voller Kaktusstacheln kommen die Wild Cards wieder ans Tageslicht. Dies war ihr brenzlichster Einsatz bisher (wobei mehrere der Verwundungen alldieweil von der Explosion im TNT-Lager herrühren, die ja von Byrd selber herbeigeführt wurde). Die Leichname vom todesmutigen Hogarth Jones und seinen beiden Begleitern haben sie nach draußen geschleppt. (Jones ist so schwer, dass man ihn nur zu zweit tragen konnte.)

Die Wild Cards haben nun argwöhnisch ihre Waffen in Händen, um sich im Zweifelsfall hier auch noch freizuschießen — aber Austin Stoker ist nicht mehr in Sicht. Die beiden Sweetrock-Wachen nähern sich, und sagen erleichtert, dass er eben davon gegangen sei in Richtung Festland. Überhaupt schauen die beiden reichlich verblüfft drein ob dem Zustand der Wild Cards, und dem undefinierbaren Geruch, der ihnen noch anhaftet.

Man lässt sich also bereitwillig an das Lagerfeuer einladen. Zahlreiche blaue Flecken, Stichwunden, Schnitte, Prellungen und Verbrennungen müssen auch besehen und gereinigt werden. (Schade, dass kein Arzt im Aufgebot ist, vielleicht sollte man nächstes Mal sicherheitshalber Marcus Perriwinkle wieder mitnehmen!)

John und Rex wundern sich, dass man es nicht mit einem Geisterbeschwörer zu tun hatte dort drinnen.
„… Dieses Phänomen, meine Damen und Herren, hat sich ganz von selbst ereignet!“, knurrt Shadrack, nicht ohne Faszination.
Ein menschlicher Verursacher steckt also diesmal am Ende gar nicht dahinter … abgesehen von Sweetrocks systematischer Habgier, und der Art und Weise wie die Arbeiter hier behandelt werden.
May B. holt ihren übrigen Proviant hervor: Dosen mit Baked Beans in Tomatensauce, Speckstreifen, Kaffee, und das angebrochene Zigarrenkistchen. Die beiden Aufpasser  übernehmen das Kochen an ihrer Feuerstelle, und Joycelyn erzählt den einen oder anderen Schwank von den bisherigen Abenteuern des Aufgebots hier im Gomorra Valley. Auch das, was eben dort in der Tiefe geschehen ist, umreißt sie für die Wachen. Seit sie den Vorteil Tale-Teller hat, ist sie eine meisterliche Geschichtenerzählerin, die Sweetrock-Dudes lauschen ihr gebannt, und selbst die anderen Wild Cards bemerken, wie gut die eigenen Erlebnisse klingen in Joycelyns Nacherzählung.
Alle Wild Cards müssen nach der abgeschlossenen Mission einen Moralwurf machen, um nicht zu verzweifeln oder mental banane zu werden. Mit dem guten Essen und den erquicklichen Geschichten bekommen sie einen dicken Bonus, und erzielen damit allesamt ein Raise, wodurch sie je einen Benny für den Rückweg erhalten. Hinterher verteilt May B. die übrigen Zigarren, um ihren Erfolg zu feiern, sie schauen selbstzufrieden paffend raus aufs Great Maze.


Die Nachmittagssonne knallt heute trotz der herbstlichen Jahreszeit nochmal so richtig rein, und unsere Helden werden ziemlich gebacken auf der Hängebrücke und dem Rückweg. Alle müssen einer Heat Hazard widerstehen. Alle packen es gerade so, nur Joycelyn hat einen Kritischen Misserfolg, und kriegt einen Sonnenstich, was rennt sie auch ohne richtigen Hut herum. Der Fatigue-Schaden geht nur wieder weg, wenn sie sich kühlt und ausruht. May B. stützt sie im Weitergehen.

Die Stelle, wo das Desert Thing zwischen den Hügeln gelauert hat, umgehen sie auf dem Rückweg lieber. Dabei stoßen sie jedoch auf eine Gruppe abgerissener Jäger in selbstgemachten Lederkluften. Sie haben Flinten und Bärenfallen bei sich, offensichtlich sind es Wilderer, die sich ziemlich nah an die Stadt herangewagt haben. Dem Desert Thing würden sie ihrerseits auch nachstellen, sie 'seien sowas wie Helden', grinsen sie mit gelben Zähnen. Sie sind neugierig wie Schmeißfliegen, und scheinen anregen zu wollen, dass die arme geschwächte Miss Lancaster sich in ihrem Unterstand erholt, und wollen nebenher den Wanderern ihren Selbstgebrannten andrehen. Es braucht ein gewonnenes Quick Encounter, um sie abzuwimmeln. John und Joycelyn werfen den Wilderern dabei so drohende Blicke zu und finden derart strenge, knappe Worte, dass die Kerle direkt kleinbei geben. Geradezu geläutert sehen sie aus, wie begossene Pudel. (Joycelyn hat ja mit ihrem Nachteil Mild-Mannered nur Intimidation von W4-2, aber damit kommt sie unverhofft auf 29! Da hat offensichtlich jemand nun wirklich keinen Bock auf dummdreiste Vertraulichkeit!)


Dafür stellt sich ein totaler Glücksfall ein: Das zweite Tabellenergebnis unterwegs beschert den Wanderern zwei herrenlose Pferde! Sie sind völlig verwahrlost, eins davon mit Resten von Zaumzeug, und grasen im kargen Gestrüpp. Sie müssen wohl Reitern weggelaufen sein, oder ihre Besitzer sind ihnen hier draußen schlicht von den Rücken weg geschossen worden.



Mit Riding mit -1 kann man sie sich laut der Tabelle schnappen! May B. und Byrd fangen gemeinsam das eine ein, John ganz allein das zweite.
„Die werden sich schon an uns gewöhnen!“, lacht Byrd, „wird ihnen bestimmt nichts ausmachen, wieder anständiges Heu zu Schnabulieren!“
Damit haben wir wieder zwei Pferde für künftige Unternehmungen, das ist stark.


Father Juan und die Gläubigen in der Mission de la Santa Maria hören an diesem Abend dem Bericht der Wild Cards mit Anspannung zu. Sie versichern, die sterblichen Überreste ihrer Glaubensgenossen am nächsten Tag von der Mesa der Top of the World Lode abzuholen, und auf dem Elephant-Hill-Friedhof beizusetzen. Das „Our Lady of Sorrows“-Buch nehmen sie ehrfürchtig von May B. wieder in Empfang. Die Hexe hat unterwegs schon überlegt, wie sie es in ihren eigenen Besitz übergehen lassen könnte, aber ihr ist kein Trick eingefallen. (Mit ihrem neuen Ruthless-Nachteil wäre sie dennoch angehalten, es zu versuchen, aber dass es sich hier streng genommen um katholische Paraphernalia handelt, schreckt sie ausreichend ab.)


In der Zwischenzeit ist eine weitere Baustelle fertig geworden. Ich will ja immer noch bald das Exchange Office, besonders, weil ich gerade Ghost-Rock-Nuggets gefunden habe, aber der Kopf der Cactus Queen zählt ja laut Zufallstabelle als Trophäe, da wäre es schick, diesen wunderhübschen Briefbeschwerer auf den Markt bringen zu können!

Zuerst mal müssen unsere zerstochenen und zerbissenen und angesengten Recken aber in Doc Bransons Arztpraxis, und sich etwas zusammenflicken lassen. Das hilft nix, um jetzt noch Wundlevel zu senken, die Golden Hour ist längst rum. Aber in ärztlicher Behandlung zu sein gibt einen Bonus auf natürliche Heilungswürfe, den brauchen die SCs.

Für Joycelyn sehen die Karten ein Besonderes Ereignis vor. Im Old Moon Saloon gibt es also derzeit Großreinemachen und Ausbau. Schilder mit kunstvoll gemalter Goldschrift künden von den Auftritten der glorreichen Miss Lancaster aus Chicago. Die Location steigt dadurch automatisch im Wert auf zwei und ist somit derzeit das prächtigste Gebäude der Siedlung.

Für May B. wird ebenfalls ein Besonderes Ereignis ermittelt. Während das Aufgebot also beim Onkel Doktor hockt, gibt es auf den nächtlichen Straßen Geschrei: Brandstiftung, Brandstiftung!
„Nicht schon wieder!“, seufzt Byrd.
Ich kann SCs für Bennies als Reaktion zu der betreffenden Location kaufen, um die Tat zu verhindern. In diesem Fall ist das Zielgebäude jedoch eines, das nicht einfach abgefackelt werden kann, also können meine Wild Cards ihre Bennies sparen. Die Law Dogs verscheuchen die unbekannten Täter schnell, wie man im Verlaufe der Nacht hört, und das Bauwerk hat auch so gut wie gar nicht Feuer gefangen. Es musste nicht mal gelöscht werden, das feuchte Mauerwerk hat die Flammen abgehalten. Mauerwerk? Ja, es gibt ein paar gemauerte Gebäude in der Siedlung, unter anderem die leerstehende und maßlos überteuerte Immobilie, die von den Leuten nur noch im Scherz ‚Lord Grimely‘s Manor‘ genannt wird. Lord Grimely‘s Manor hat die Sonderregel, dass es nicht auf unter einen Wert von eins sinken kann. Warum, wer weiß es wohl zu sagen, denn da ist ja nichts los … Aber das kriegen die Wild Cards auf jeden Fall heute Nacht nicht mehr ausgeforscht.
„Steht das Ding nicht auch unten am Elephant Hill?“, fragt May B. zögerlich, „vielleicht sollten wir morgen mal einen Blick darauf werfen, vielleicht sieht man ja noch, was die Schurken da wohl gewollt haben?“

Wie man außerdem bereits in der Arztpraxis mitbekommt, sind über Rex W. Shadrack Gerüchte in Umlauf gebracht worden. Dieser Eisenbahnsöldner sei nur hier, um für seinen eigentlichen Auftraggeber von diesem Sommer, namentlich die Union-Blue-Eisenbahngesellschaft, Gomorra darauf vorzubereiten, das exklusive Wegrecht zu ergattern. Alle, die keinen Bock auf großkotzige Yankees haben, werden in nächster Zeit daher keinen Bock auf Shadrack haben, so lange die üble Nachrede sich hält.

Davon abgesehen stellt Doc Branson seine üblichen Fragen, interessiert aber anteilnahmslos. Die Wild Cards räumen ein, dass sie in eine Sprengstoffexplosion im Maze verwickelt waren, aber gehen nicht allzu sehr ins Detail. Wahrscheinlich würde der humorlose Arzt ihnen die Wahrheit nicht mal glauben, er wirkt wie ein sehr rationaler Denker ...

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Und damit bereiten wir uns auf ein neues Abenteuer vor! Diesmal erwartet unsere Wild Cards was ganz anderes als sonst (nach dem Wahlspruch „boldly go where no cowboy has gone before“), aber sie sind diesbezüglich noch nichtsahnend und arglos. Zumindest so arglos, wie man eben sein kann, wenn man ein Einwohner ist von Gomorra, Kalifornien. (… Was natürlich eigentlich heißen muss, nicht besonders arglos. Na, egal.)

Erstmal machen unsere Leute aber noch Pause: Byrd, Shadrack, und Lancaster haben ordentlich was abgekriegt bei dem Wahnsinn in der Top of the World Lode. Nur May B. und John sind ohne Wundlevel davon gekommen. Nach fünf Tagen dürfen sie einen Wurf für Natural Healing machen, und dank dem Bonus von Doc Bransons Behandlungen klappt der. Nur noch Rex hat ein verbleibendes Wundlevel.
„… Wissen Sie, was ich am schlimmsten finde, Sie olle Miesmuschel?“, fragt Mister Byrd seinen Freund Mister Shadrack, als sie beide an einem Holzgatter lehnen und dem Treiben am staubigen Stadtrand zuschauen.
„Dass Sie nicht gleich zwei Quasselmäuler haben, mit denen Sie sich selbst unentwegt ins Wort fallen können?“, knurrt Rex.
Luca lacht, und sagt, „Explodierendes Kroppzeug. Normales Kroppzeug ist schon nicht so gut, und untotes Kroppzeug ist natürlich noch ‘ne gehörige Nummer schlimmer. Und Viecher, die beißen oder Blut saugen, oder so“, und er macht mit den Fingern schnappende Mandibeln vor seinem Mund nach, „… aber das Schlimmste, das ist explodierendes Kroppzeug.“
„Wie das Kaktus-Ding neulich.“
„Bingo. Oder der Bone Fiend.“
„Hellstrommes Automatons explodieren auch, wenn man es denn schafft, sie zu zerstören“, fügt Shadrack griesgrämig hinzu.
„Sehr richtig. Explodieren ist echt nicht schön, hauen und stechen, okay. Aber explodieren, nein danke. Das ist wie, wenn einer ein schlechter Verlierer ist. Sich aufblähen und in Stücke zerspringen, das gleicht doch dem Umwerfen des Pokertischs, wenn man ein schlechtes Blatt hatte. Irgendwie kleinmütig.“
„Jau“, pflichtet Shadrack bei, und spuckt zielgenau in den Staub.


Nach dem versuchten Brandanschlag auf das leerstehende Herrenhaus, das in der Stadt ‚Lord Grimely’s Manor‘ genannt wird, haben May B. und John sich misstrauisch in dessen Nähe herumgetrieben. Sie waren schließlich beide ohne Wundlevel geblieben, und brauchten sich nicht zu schonen. Es ist eine düstere Bude aus der Gründerzeit der Siedlung vor dem Großen Beben von 1868, die langsam zu verfallen begonnen hat. May B. hat sich auf ihre Gabe konzentriert, Unsichtbares zu entdecken, aber nichts ungewöhnliches auf dem Grundstück gesehen. Das finstere, alte Gebäude wirkt eben nur viel zu überdimensioniert für eine junge Boomtown wie diese, und irgendwie … deplatziert. Etwas an der Silhouette stimmt einfach nicht, wie May und John sich einbilden, während sie zusammen mit den Indianerscouts Tioga Joe und Hope In Winter im trockenen Buschwerk kauern, auf heimlichem Beobachtungsposten.



Auch nicht anheimelnder als die Whateley-Villa: Lord Grimely's Manor


Zweimal scheinen die Hausgiebel im fahlen Mondlicht in unmöglichen, geometrischen Winkeln zu verlaufen — aber dann stellt sich dieser Eindruck beide Male wieder als optische Täuschung heraus. Das Gelände ist jedenfalls abgesperrt, und niemand kommt und geht dort.
„... Wir sollten mal da einbrechen, und einen Blick ins Innere werfen!“, lässt May B. nach einem dieser Beobachtungsgänge nicht locker, „das ist doch irre, dass jemand ein leerstehendes Haus angreift! Was hätten diese Zündeler denn hier wollen können?“

(Uuuh, ich brenne darauf, mal ein Abenteuer im Inneren von Lord Grimely’s Villa spielen zu lassen …! Vielleicht nächstes Mal …!)


Auch die Gegner des Aufgebots halten sich bedeckt — die Whateleys ziehen es unverändert vor, in ihrer abgeriegelten Villa zu bleiben. Daran tun sie auch gut, denn mancherorts taucht nun endlich eine neue Ausgabe des Tombstone Epitaph auf, der den Fall eines Ivor Curwen ans Licht zerrt, und von dessen Verstrickungen mit den dubiosen Investitionsgeschäften des Whateley-Clans berichtet. Für die Städter, die den Artikel in die Hände bekommen, ist die Teufelsanbetung im Dragon‘s Nest Strike ein Skandal, und sie schmähen die Whateleys öffentlich; man ist sich jedoch unsicher, was dieser Clan für eine genaue Rolle dabei gespielt haben mag …

Auch Austin Stoker dürfte reichlich angepisst sein von den Wild Cards, so viel bekommt man mit. Er scheint tatsächlich auf Sweetrocks Gehaltsliste zu stehen derzeit, denn man sieht ihn mehrfach mit dem gefürchteten Ex-Kopfgeldjäger Jim MacNeil, der ebenfalls noch einen Hass auf Rex W. Shadrack hat seit deren letztem Zusammentreffen. Die offene Konfrontation suchen sie jedoch nicht mit den Wild Cards. Vielleicht wollen sie ja abwarten, bis deren Ruhm in der Stadt wieder in Vergessenheit geraten ist, um zuzuschlagen, ohne die Empörung der Städter fürchten zu müssen.
Loyalitäten sind kurzlebig im Gomorra Valley, soviel ist mal klar.


Luca Byrd trifft dieser Tage überraschend sein Liebchen mit den blonden Zöpfen wieder, der er auf dem Treck über die Sierra Nevada schöne Augen gemacht hat, Lorna Hermans. Die Familie war an ihrem Zielort Shan Fan angekommen, aber wurde dort gleich wieder von den chinesischen Unterwelt-Vereinigungen aus dem Geschäft gedrängt. Bevor sie jetzt entmutigt in die City o‘ Lost Angels weiterziehen, wollen sie es hier in Gomorra zwischendurch auch noch mal versuchen. Auf den Trails und in Shan Fan hat Familie Hermans so viel Abenteuerliches erlebt, dass der gestrenge Herr Papa das Töchterchen jetzt, wo sie wieder bei ihrem Charmeur ist, nicht mehr halten kann. Mister Byrd ist also Händchen haltend in den Straßen und Bars zu sehen mit seinem Blondchen, mit prächtiger Laune, wie ein liebestoller Gockel.



Lorna Hermans


Joycelyn beobachtet dies mit erhobener Stupsnase, und lässt natürlich alles unkommentiert. Aber sie erhört — wie durch Zufall zur selben Zeit — die verzweifelten Avancen ihres Musikers Alvin. Der versucht schon seit Wochen, ihr Herz zu erweichen. Seine Liebe für das Orgelspiel in Gotteshäusern (der ursprüngliche Anlass seines Herkommens) ist längst vollständig seiner Hingabe für Joycelyn Lancaster gewichen, und für den Ruhm, den sie zusammen mit der Band ernten.

May B. fährt derweil damit fort, ihre Joycelyn mit Adleraugen zu beobachten, besonders jetzt, nachdem die Sängerin bei der zurückliegenden Mission verletzt wurde. Ihr entgeht der Zusammenhang zwischen Lucas und Joycelyns jeweiliger Romanze natürlich nicht!
„… Aber wenn Luca Byrd sein blondes Dummchen morgen schon wieder los wäre, würdest Du ihn Dir dann endlich selber krallen?“, fragt sie angelegentlich im nächtlichen Old Moon Saloon, als sie beide schon ein paar ordentliche Whiskeys getankt haben.
„Nee, ehrlich gesagt, wahrscheinlich nicht. Was sollte ich denn mit dem? Der ist doch arm wie eine Kirchenmaus“, entgegnet die Sängerin beschwipst, „und so kleidet er sich auch. Damit könnt‘ ich mich ja nicht öffentlich sehen lassen. Es is‘ nur … es is‘ nur“, lallt sie an May B.s Ohr, den Arm um die Schulter der anderen gelegt, „irgendwie is‘ es nur eben so nett, wenn der einem den Hof macht.“
May B. schaut in ihr Whiskeyglas und schweigt wissend. Dass sie ihre Künste auf Byrd angewendet hat vor dem Erscheinen von Los Diablos, behält sie weiterhin für sich. Wenn der Blödian diese Begebenheit vor Joycelyn nur nicht ausplaudert! Dann hätte die Hexe damit das ausgelöst, was sie selbst am allerwenigsten will: Dann hätte sie dadurch einen Keil zwischen sich und Joycelyn Lancaster getrieben. Nur wegen ihrer verflixten Launen …


Nach drei Tagen in der Stadt beginnt also wie gesagt das nächste Abenteuer. Ich weiß schon genau, welche Mission dabei gespielt werden soll, aber was ist die Handlung, die da hin führt? Erwürfeln wir uns also wieder einen Abenteuereinstieg wie beim One Page Solo Engine beschrieben.
Plot Hook: Save an Ally in Peril from Guardians to gain Money or Valuables.
Random Event: Physical Taking of a social Plot Arc.
Scene Complication: An Obstacle Blocks the Way.

Save an Ally in Peril from Guardians to gain Money or Valuables: Der Plot Hook klingt interessant, wir müssen wieder einen Verbündeten retten, diesmal geht die Gefahr jedoch von dessen eigenen Wächtern aus, also der eigenen Fraktion. Die Machtgruppen in Gomorra haben gewisslich alle das eine oder andere Mitglied, das gerne etwas mehr Freiheit hätte, geradezu ein Gefangener innerhalb der eigenen Gruppenstrukturen ist. Irgendwie muss ich da an Big Jake und Scooter von Sweetrock Mining denken. Die wären Verbündete unserer Wild Cards, stünden sie nicht im Dienst Howard Findleys.

Physical Taking of a social Plot Arc: Das Zufallsereignis ist etwas verwirrend, wie kann denn ein gesellschaftlicher Handlungsstrang physisch ergriffen werden? Vielleicht wird aber ja auch ein gesellschaftlicher Vorgang physisch unterbunden. Das ist gut: Dermott Hermans, Lornas gestrenger Pa, greift jetzt unerbittlich durch. Nicht, dass der Tunichtgut und Glücksritter Luca Byrd ihm seine älteste und schönste Tochter noch defloriert, bevor ein anständiger Ehemann für sie gefunden wurde! Dermott zerrt Lorna also unter einigem Gezeter in die Mission de la Santa Maria, wo er sie unter Father Juans Aufsicht wegzusperren gedenkt, bis entweder der Schlawiner Byrd oder die Hermans-Familie Gomorra verlässt! Father Juan ist nicht gerade glücklich mit dieser Wendung, angesichts Lornas bitterlicher Krokodilstränen, aber er kann dem katholischen Sohn Dermott sein Ersuchen kaum verwehren. Mit dem erbosten Farmer ist nicht zu reden.

Dieses Ereignis passiert also nebenher, während der Abenteuereinstieg sich anbahnt.

An Obstacle Blocks the Way: Und als Big Jake und Scooter an unsere Helden herantreten wollen, gibt es dabei ein Hindernis zu überwinden, das sind sicherlich Sweetrocks Schergen.

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Die Sweetrock wusste nämlich, dass etwas Übernatürliches in der Top of the World Lode vorgegangen ist, sie hatte nur nicht genügend okkulte Spezialisten, um das Phänomen selber zu erforschen. Sie hält gleichzeitig anderorts einen Claim unter Verschluss, wo etwas scheinbar ähnliches vor sich geht. Dies ist ein Ghost-Rock-Vorkommen in der Schlucht namens Wild Dog Gorge, nahe an der Stadt. Big Jake und Scooter haben nun versucht, Howard Findley und Jim MacNeil zu überzeugen, Frieden mit den Neuankömmlingen zu schließen, und sie unter Vertrag zu nehmen. Wenn jemand das Zeug dazu habe, so vermuten Big Jake und Scooter, das Spukphänomen im Wild Dog Gorge aufzuklären, dann sind es die Wild Cards! Howard Findley hat alldieweil keinen Bock auf zwielichtige Charaktere wie John Bloody Knife und May B. Wickett in „seiner Stadt“; und Jim MacNeil juckt es nach wie vor in den Fingern, sich mit Rex W. Shadrack zu schießen. Er würde dem anderen Gunfighter eher den Kampf ansagen, als zu dulden, dass die Sweetrock ihn unter Vertrag nimmt!

Big Jake versucht die Wild Cards daher nicht in der Stadt zu treffen, sondern sie unauffällig in sein Büro zu lotsen, unten an den Docks. MacNeils Männer misstrauen dem Hafenaufseher jedoch, nachdem dieser gestern dieses skandalöse Friedensangebot vorgeschlagen hatte zwischen der Firma und den Wild Cards. Daher sind etliche von den grimmigen Wächtern heute unten an den Docks, um die Augen nach unseren Helden aufzuhalten, und nebenher Big Jake und Scooter auf die Finger zu schauen.

Dies ist das Hindernis, das den Weg blockiert beim Abenteuereinstieg. Unsere Helden müssen in einem Quick Encounter Stealth würfeln, um auf Umwegen unten an den Docks einzeln das Hafenaufseher-Büro zu erreichen, wenn sie der Einladung von Big Jake nachkommen wollen. Das schafft das Aufgebot mit Bravour, im Schleichen sind einige von ihnen echt gut geworden mittlerweile.



Scooter (links) und Big Jake (rechts), Sweetrocks große Bosse an den Docks


Sie finden sich also in dem großen Holzgebäude ein, wo Big Jake und Scooter mit Jalousien das große Fenster verdunkeln, von dem aus man Blick über die Docks hat.
„… Die Scouts, die für unsere Firma jüngst den Canyon auskundschaftet haben, berichteten von merkwürdigen, unnatürlichen Lichtern. Die sollen nicht weit von den Ghost-Rock-Vorkommen aufgetaucht sein, um die’s hier geht, aber immer hinter den Biegungen der Canyons verborgen“, sagt Big Jake besorgt.
„Und zwei von den Jungens sind gar nicht von denen ihrem Erkundungsgang zurückgekommen, haben dadurch sogar auf ihre Bezahlung geschissen. Sind laut den anderen geflohen, vielleicht sogar irre geworden. Konnten die uns nicht so recht sagen“, fügt Scooter hinzu.
„… Das könnte tatsächlich eine weitere Spur von Cynder sein“, sagt Shadrack in gedämpfter Stimme, mehr zu sich selbst.
May nickt, und fragt Big Jake, „Was ist mit diesem einen Geologen, der für die Sweetrock arbeitet, diesem Broderick? Hat der sich wohl schon einmal im Wild Dog Gorge umgesehen?“
Big Jake zieht eine rote Augenbraue hoch: „Dr. Broderick? Nicht, dass ich wüsste. Mister Findley hat ein kleines Heer von Geologen unter sich. Glaube nicht, dass er ausgerechnet Broderick bemüht hat, denn die Wild Dog Gorge ist etwas abgelegen. Sowas machen meistens die Wetterfesteren seiner Explorateure.“
Die Hexe zuckt mit den Schultern, „Na ja, Brodericks ganz besonderes Faible sind doch angeblich vulkanische Aktivitäten, ja? Könnte ja vielleicht sein, dass er in dieser Schlucht erneut auf Anzeichen dafür stößt. … Wer weiß.“
„Wie kommen Sie darauf?“, fragt Big Jake neugierig.
Shadrack schüttelt leicht den Kopf, und sieht May B. ablehnend an.
„Aber wieso, die finden‘s doch eh raus!“, braust diese auf, „Dr. Broderick gehört doch zur Sweetrock Mining Company! Big Jake und Scooter brauchen doch nur loszudackeln und den zu seinem Vulkangestein zu fragen, Rex.“
„Vulkangestein?!“, fragt jetzt Scooter perplex, „glaub‘ ich nicht so recht, Miss! Doch nicht im Gomorra Valley!“
„Nee, hier nicht, Scooter, altes Haus“, winkt Byrd ab, „aber im malerischen Hyperborea! Das ist ein Fleckchen Erde, da würden Sie sich die Finger nach lecken, und gleich nochmal einen verlängerten Urlaubsantrag stellen bei Mister Findley! Ist auch näher dran an unserer Stadt, als man meinen möchte. Quasi die begehbare Urgeschichte, direkt unter unseren Füßen.“
„Das, oder Cynder, wie Rex schon sagte“, fügt May B. hinzu, an Byrd gewandt.
„Warum plaudern wir hier einfach so aus dem Nähkasten?“, erhebt Rex Shadrack sehr unangenehm seine Reibeisenstimme, „sind diese beiden Herren von der Sweetrock jetzt unsere engsten Vertrauten, dass wir unsere Ergebnisse einfach so vor ihnen ausbreiten?! Ist das jetzt das neue Selbstverständnis dieses Aufgebots, allen Stadtbewohnern gleich Andeutungen zu machen und Namen zu nennen, nur weil sie es ja aus anderer Quelle auch erfahren könnten, oder was?!“
May B., Byrd, und Joycelyn senken die Blicke und schweigen etwas betreten, Big Jake und Scooter schweigen angespannt auch.
„… Wir erwarten ja gar nicht, dass Sie uns ins Vertrauen ziehen bei dieser mysteriösen Nachforschung, die Sie nach Gomorra gebracht zu haben scheint“, sagt Big Jake behutsam, „wenn Sie mich fragen, Shadrack, ich will das gar nicht wissen, wo Sie da dran sind. Uns beiden geht‘s nur um die Sicherheit unserer Leute. Howard Findley wird in den nächsten Tagen seine ersten Mannschaften in die Wild Dog Gorge schicken, um anzufangen, den Ghost Rock dort abzubauen. Bis dahin hätten wir gerne, dass verdammt noch eins die Lichtphänomene dort erklärt worden sind! Wahrscheinlich ja sowieso nur Wetterleuchten oder so. Dann ist‘s umso besser, dann haben sich alle mal wieder umsonst aufgeregt. … Aber wenn es sich um ähnlich bizarren Scheiß handelt, wie das, was Sie fünf laut den Gerüchten in der Top of the World Lode vorgefunden haben neulich … dann müssen wir da die Notbremse ziehen! Wenn wir dann zulassen, dass die Arbeit dort losgeht, dann gefährden wir Menschenleben dadurch. Das wollen Scooter und ich verhindern, nicht mehr, nicht weniger.“
„Ja, ja, klingt völlig astrein“, sagt Byrd gut gelaunt, „und unser Strahlemann Shadrack hat sich ja auch schon wieder im Griff! Klar helfen wir aus, nicht wahr, Rex, alte Stubenfliege?“, und er haut dem anderen Gunslinger auf die Schulter.
„Sie kommen ja wahrscheinlich an Sweetrock-Gelder ran, wie letztes Mal?“, fragt May B. interessiert Big Jake.
„Das will ich meinen!“, nickt dieser, „wir müssen ein Sümmchen an Mister Findleys Nase vorbei abzweigen, klar, aber diese Sache soll Ihr Schaden nicht sein, versteht sich.“
Shadrack knurrt, „Dann tun Sie mir den Gefallen, Gentlemen, und reden nicht gleich mit Dr. Broderick, während wir weg sind. Lassen Sie das unsere Sorge sein, wenn wir zurückgekommen — sollten wir dann tatsächlich gefundenes Lavagestein für den Herren dabei haben.“

Joycelyn übernimmt den Abschluss der Unterredung, sie ist mittlerweile äußerst verhandlungssicher, sie schlägt mit einem Raise bei Persuasion noch einen zusätzlichen Vorschuss für alle Wild Cards raus, in Höhe von $16.
Abgemacht, Big Jake und Scooter spucken in ihre Handflächen und schütteln den Wild Cards die Hände, es werden feste Blicke dabei ausgetauscht.


Laut der Regeln meines Abenteuer-Generators für Gomorra starten Wild Cards ja mit wenig Bennies, also ist es an dieser Stelle opportun, noch einmal verschiedene Locations abzuklappern.

Wie immer muss Proviant eingekauft werden. Die Wild Dog Gorge ist nicht im Maze gelegen, diesmal geht es östlich ins Inland zurück. Dennoch ist es ein ordentliches Wegstück. Glücklicherweise hat das Aufgebot jetzt zwei neue Pferde, und kann diese die Ausrüstung tragen lassen, und ihro Gnaden Miss Lancaster kann zwischenzeitlich auf einem reiten, um ihre zarten Füße zu schonen. Dafür müssen wir zum Alright Corral, um zwei Sättel zu kaufen, dafür reicht der ordentliche Vorschuss, den Joycelyn bei Big Jake und Scooter ausgehandelt hat. (Beim Alright Corral gibt‘s nicht nur Hottis zum Normalpreis, sondern auch Reitausrüstung; überall sonst kostet auch derartige Ware hier in der Siedlung das Dreifache.) John und Joycelyn erledigen das (Joycelyn will vor allem mitkommen, um die Farbe der Sättel auszusuchen, aber sie wird auch das Reden übernehmen müssen, denn Johns Erscheinung löst bei den Wasichu meist Furcht und Abweisung aus).
Luca geht in den General Store, um den Proviant zu besorgen und sich nach Gerüchten über die Wild Dog Gorge umzuhören.
Am Zielort sind auch May B. und Shadrack interessiert, sie geht dafür in den Trading Post kurz vor der Stadt, er in den Fat Chance Saloon.

Die Charaktere bekommen Karten, um ihre Erledigungen abzuhandeln, und diese sagen nebenher, dass eine Gegnerfraktion gerade ihren Einfluss in der Stadt geltend macht. Die Orakelwürfel sagen, dass diese Fraktion die Sweetrock Mining Company ist.

Howard Findley hat also nicht nur die Docks unter seiner Knute derzeit, sondern hat auch anderorts seine Privatarmee ausgeschickt. Ob es denen explizit um die Wild Dog Gorge geht, ist unwahrscheinlich, die Sweetrock hat viele Eisen im Feuer. Und womöglich wollen sie außerdem nachdrücklich für Ruhe sorgen nach den wilden Gerüchten um die Top of the World Lode letzte Woche!

Laut den Karten sind Sam’s General Store und das Alright Corral gerade direkt unter der Kontrolle von Sweetrocks Schergen. In fünf verschiedenen Locations der Stadt müssten unsere Wild Cards erfolgreich ihren Einfluss geltend machen, um Sweetrock heute sozial oder ökonomisch das Steuer aus der Hand zu nehmen. Dafür gibt‘s je einen Benny, und Bock drauf habe ich sowieso. Howard Findley hat‘s redlich verdient, öffentlich als die Arschgeige dazustehen, die er ist! Herausforderung angenommen! Aber der Reihe nach:


Rex steuert im Fat Chance Saloon die Bar auf der Empore im rückwärtigen Bereich an. Auch hier sind einige der Revolverhelden zugegen, die bekanntermaßen im Dienst von Sweetrock stehen, aber sie trauen sich nicht, Stress zu machen. Der Fat Chance Saloon hat eine sehr klare Hausordnung der Neutralität. Also werden dem Hexslinger nur böse Blicke zugeworfen, als er erhobenen Hauptes durch den Schankraum schreitet. Er sucht wie beiläufig das Gespräch mit Barmann Charlie Landers, der kennt die meisten Gerüchte, vielleicht hat er auch von den angeblichen Lichtphänomenen in der Wild Dog Gorge gehört?

Die Orakelwürfel sagen, nö.

„… Jaja, die Wild Dog Gorge, da ist schon mehr als ein Greenhorn-Heini von den Felswänden abgerutscht und zwanzig Meter tief in sein Verderben gesegelt!“, knurrt Landers, „aber seit einigen Wochen hat Howard Findley dort Kaufinteressen. Da ist Ghost Rock gefunden worden, wahrscheinlich steckt die Sweetrock da binnen der nächsten Tage einen Claim ab, und dann werden Stollen in die Wände der Klamm getrieben, dass es nur so knirscht! Ist nahe genug dran an der Siedlung, dass es noch wirtschaftlich ist, Fuhrwagen dorthin pendeln zu lassen. Fuhrwagen, die dann natürlich wiederum vor den Blackjacks verteidigt werden müssen, und den kleineren Gangs. Ruck-zuck sieht‘s da in der Schlucht so aus wie westlich im Maze!“, grummelt der kleinwüchsige Barkeep.
„Aber keine ungewöhnlichen Vorkommnisse dort?“, raunt Shadrack.
„War ja klar, dass Sie sich wieder für Spukgeschichten interessieren, Mister Shadrack, Sie gottverdammter Quatschkopf. Dass ein paar der Scouts von Sweetrock nach ihrer letzten Erkundung abgehauen sind, unter mysteriösem Vorwand, das haben Sie natürlich schon gehört! Habe aber keine Ahnung, ob das stimmt, und ob die Burschen wirklich plemplem geworden sind. Die Hitze war ja letztlich nochmal ganz schön mörderisch für‘n Herbst, und außerdem gehen wieder Chargen von schlechtem Tequila in der Gegend rum! Kann schon sein, dass es diesmal falscher Alarm ist, mein Gutester.“
Rex grimassiert genervt, und wendet sich an andere Barbesucher. Die üble Nachrede von letzter Woche, er, Rex W. Shadrack, sei immer noch im Auftrage der Union Blue und damit der Yankee-Geschäftsinteressen hier, haben bereits wieder nachgelassen. Aber die Sweetrock und Austin Stoker haben die Schnauzen voll von Shadracks verdammter Schnüffelei, das flüstern ihm viele der anderen Gäste.

Ein Besonderes Ereignis ist alldieweil für den Hexslinger ermittelt worden, und es ist erneut das Eintreffen einer der Versorgungskutschen der Wells Fargo. Ich brauche vielleicht mal SCs mit dem Trade-Skill, von dem hängt nämlich ab, ob Warenbestellungen für das Aufgebot eintreffen. Byrd, Joycelyn, und John haben Schwein bei dem Trade-Wurf (obwohl Unskilled), und erhalten jeweils einen Gegenstand zum Normalpreis, da suche ich mir ein neues Dynamitbündel aus, und die Kampagnengegenstände Tonicum und Gunslinger-Handschuhe.



Die Ausbeute des letzten Abenteuers und des Aktuellen: 'The Judge', das Amulett des Kotak, Gunslinger-Handschuhe, TNT, und Tonicum


May B. nimmt eins der neuen Rösser, und reitet ungesattelt zum Trading Post. Hier kommen einige Trapper, Trailblazer, und Indianerscouts zusammen, immer mal wieder mit Neuigkeiten aus der ganzen Region. Von gruseligen Lichteffekten in der Wild Dog Gorge hat man hier durchaus schon gehört!
„... Ein gespenstischer, bläulicher Schimmer, Miss“, krächzt ein wettergegerbter Trapper, „ganz recht, wie direkt aus dem Jenseits! Aber immer gerade so außer Sicht, scheinbar immer verborgen hinter der nächsten Windung der engen Canyons!“
„Und gewunden sind die, diese scheiß Kluften, das kann ich Ihnen sagen, schönes Kind, ja, wie steinerne Eingeweide einer riesenhaften Bestie. Sehr einfach, sich da drinnen zu verlaufen, und niemals wieder raus zu finden. Sind nicht nur die Skelette von Rindern und Eseln, die da auf dem Canyonboden vor sich hin modern, oh nein, Miss!“
„Mach‘ dem jungen Ding ma‘ keine Angst, Pete, die ist schlau genug, sich vonner Wild Dog Gorge fern zu halten, nich‘ wahr? Die Sweetrock wird da sowieso alles erschließen, nach und nach, und dann hör‘n auch die Gespenstergeschichten auf.“

Das ist ja schon mal interessant. Und sieh an, sieh an: Die Hexe hat außerdem mal wieder Glück mit ihrer Ereigniskarte, und erhält unverhofft Unterstützung; dies ist Yahto, der junge Sioux, der still in sie verknallt ist. Yahto ist auch gerade im Trading Post, um den Bleichgesichtern Pelze zu verkaufen, und etwas Extra-Geld für die Sioux Union zu machen. Er gesellt sich zu den Redenden dazu. (Sein Auftreten zählt als einmalige Möglichkeit, den Connections-Vorteil zu verwenden im Verlauf dieses Zwischenspiels.)

May B. nutzt jedenfalls diesen Besuch, um die bunt durchmischten Händler gegen die Sweetrock aufzuwiegeln. Die täten gut daran, ihre Handelsinteressen gegen den gierigen Zugriff von Findleys Wurstfingern zu schützen, schärft sie ihnen ein. Yahtos verehrungsvolle Blicke tun offensichtlich das Ihrige, um Mays Worte zu unterstreichen. Es gelingt ihr, die Ablehnung gegenüber der Sweetrock zu schüren, und sie beeinflusst dadurch jetzt den Trading Post, was ihr einen Benny bringt.


Joycelyn und John kaufen derweil die Sättel für die neuen Zossen. Nach der Wild Dog Gorge fragen können sie hier nicht, denn eine Menge von Jim MacNeils bärtigen Gewehrschützen ist gerade hier, und bespricht einen großen Kauf mit den Ranchern. Wir können versuchen, etwas zu stänkern und die Stimmung in der Location kippen zu lassen, damit die Sweetrock-Kerls schlecht dastehen.

Um das Corral zu beeinflussen würfelt Joycelyn Persuasion, ihr absoluter Glanz-Skill (sie hat ja einen W10, plus zwei für Very Attractive, plus eins für Fame); diesmal wird aber der W10 der anwesenden Sweetrock-Geschäftemacher dagegen gewürfelt, da die Fuzzis sich natürlich nicht reinreden lassen wollen von den Wild Cards, und insbesondere nicht dulden wollen, dass man Findley, den großen Gönner, hier öffentlich schlecht macht. Dank ihrer dicken Boni gewinnt Joycelyn den Wurf, und entreißt dadurch den Firmen-Schergen die Kontrolle:

Rancher und Kunden hören binnen der nächsten Viertelstunde auf, sich bei denen einzuschleimen, und steigen jetzt vielmehr darauf ein, was Joycelyn so inbrünstig zu sagen hatte: Dass ein Deserteur wie Austin Stoker im Namen der Sweetrock Todesdrohungen ausspricht, wie die Sängerin zu berichten weiß, das ist eigentlich ebenso ein Skandal wie die Art, wie Sweetrocks Arbeiter in der Top of the World Lode behandelt werden. Am Ende sieht es sogar so aus, als würde der große Deal um Pferde für Sweetrocks Privatarmee wieder platzen.



Jim MacNeils Firmensoldaten sind heute in großen Zahlen unterwegs


In Sam‘s General Store trifft auch Luca Byrd auf ein halbes Dutzend von MacNeils Gorillas, laut der Ereigniskarte wird auch dieser Ort heute von denen kontrolliert. Ursprünglich wollen die ihn sogar daran hindern, überhaupt rein zu kommen und seine Besorgungen zu erledigen. Der olle Sam setzt händeringend durch, dass Mister Byrd hier einkaufen dürfe, immerhin habe der letzte Woche im Alleingang eine Bande von Ladendieben hier verscheucht!
Byrd lächelt den grimmigen Gewehrschützen breit zu, während die ihn finster beobachten, als er seinen Proviant aus den Regalen holt. Gezielt stehen sie ihm mehrmals im Wege, und zwingen ihn, auszuweichen, was er freundlich schmunzelnd tut, und er tippt sich dabei an den Hut. Als er an den Verkaufstresen tritt, flankieren ihn die Kerle bedrohlich erneut. Sam wirft den Typen beschwörende Blicke zu, in denen steht, ‚macht keinen Stress, Jungs‘, aber er wagt es nicht, etwas zu sagen. Eilig kassiert er Byrd ab, der seelenruhig mit seinen Silberdollars hantiert.
„… Oh, und die Mundharmonika da im Regal, Sam, die nehme ich auch! Habe kürzlich meine Spieluhr verschenkt. Und ein bisschen Musik braucht der Mensch schließlich!“
„Geht’s raus aus der Stadt? Ma‘ wieder ins Maze, gucken, wie andere Leute ehrlich arbeiten …?“, fragt einer der Revolvermänner mit bedrohlichem Unterton.
„Ins Maze? Nee, diesmal nicht“, lächelt Luca Byrd, „zu viele Seeschlangen, nicht wahr? Da wird mir immer ganz anders, ich glaube sogar, ich habe eine Seeschlango-Phobie! Nee, raus in die Prärie geht’s, immer schön landeinwärts!“
„Draußen in der Prärie verschwinden auch manchmal Hombres“, sagt einer der Rauschebärte düster, „weit is‘ sie, die Prärie. Da hört einen keiner zum letzten Mal schreien.“
„Ja! Arme Hunde, denen sowas passiert, oder? Da sollte Sheriff Coleman mal hingucken!“, sagt Byrd munter, und winkt ab, als hätten er und die Kerle miteinander gescherzt, „aber was machen die Herren und Damen Gesetzesvertreter? Drücken sich immerzu in der Stadt rum, und piesacken aufrechte Leute von der Sweetrock!“

Byrd muss bei einem Quick Encounter die Bullies loswerden. Das macht er mit Taunt, über sie herziehen und dabei gleichzeitig auch noch höflich bleiben mag er gerne. Aus dem Stand erzielt er ein Raise:

„… Jungs, Ihr seid jedenfalls schwer in Ordnung, einfach klasse macht Ihr das, dem guten Sam hier so zu helfen. Ihr riskiert für den mutig alles, Euer Ansehen, den Ruf Eurer ganzen Firma, den Ruf von Howard Findley! Schön die Stadt im Griff behalten, was? Klasse, Jungs, nach Euch kann man die Uhr stellen, so zackig seid Ihr. Sogar bereit, in Kauf zu nehmen, dass Euch alle für Knalltüten halten; kann Euch doch egal sein, Hauptsache eben, alles geht seinen geregelten Gang! Ihr nehmt hier selbstlos in Kauf, dass Ihr in wenigen Wochen allesamt ohne Job dasitzt, weil die Zeitungen sich ohn‘ Unterlass darüber auslassen, was für ein Tyrann der Findley ist. Hauptsache, jetzt gerade geht alles seinen Gang, und die Geschäfte laufen. Egal, was in zwei Wochen ist!“
Und dem einen Kerl neben sich tätschelt er dann sogar die Wange, und endet, „Leben für den Moment, so nenne ich das! Und Ihr Kerls habt das raus, wie das geht.“
Da müssen mehrere der anderen Kunden lachen, und Byrd lacht auch; einer der Firmensoldaten entgegnet lautstark und trotzig noch etwas Provokatives, aber ist so außer Fassung, dass er es total vernuschelt, man versteht nichts über das lauter werdende Gelächter, und dann empfehlen die Kunden den Gewehrschützen, jetzt mal zurück zu ihrem Firmensitz zu gehen, man wolle jetzt in Ruhe weiter einkaufen. Byrd winkt ihnen versonnen nach, als sie den wiederholten Ersuchen zehn Minuten später dann auch folgen. Er lehnt am Tresen und erzählt sich mit einigen der anderen Ladenbesuchern witzige Geschichten davon, wie Sweetrock-Leute sich öffentlich blamiert haben. Mit einem Persuasion-Wurf versucht er, die Location zu beeinflussen, gegen den W10 der Gegnerfraktion, und dank ein paar investierter Bennies gelingt das schließlich.

So, das lief gut, jetzt beeinflusst das Aufgebot bereits drei Locations, schaffen sie noch zwei innerhalb dieses Zwischenspiels, haben sie Findleys Einfluss ausreichend untergraben, und können fröhlich pfeifend auf ihr Abenteuer ausziehen.


John sattelt derweil das eine der neuen Pferde auf beim Alright Corral, und bemerkt dabei nicht, wie im Menschengewimmel ein Taschendieb ihm dabei seine Dollars abnimmt. 27 Penunzen des weißen Mannes, einfach futsch, schöner Scheiß! Gut, dass May B. noch die temporären Connections in petto hat, wir schicken also Yahto bei seinem Stammesbruder John vorbei. Dem scharfäugigen Jungen entgeht nicht, was der Taschendieb vorhat, und er kann ihn einfach davon jagen. John ist fast zu verblüfft, um richtig danke zu sagen, er ist etwas aus dem Konzept gebracht, wenn jüngere Krieger sich als scharfäugiger erweisen als er selbst es ist. Dann jedenfalls richtet Yahto aus, dass die schöne Squaw May B. John beim Red Hill Hotel treffen wolle. John weigert sich aber, ihm macht die Omnipräsenz der Sweetrock-Drecksäcke Sorgen, also will er dringender Shadrack treffen und den Spieß umdrehen, indem sie gemeinsam die Bergbaufirma einschüchtern.

Schalter:
Also spielen wir noch eine zweite Runde für dieses Zwischenspiel:
Im Red Hill Hotel treffen sich Byrd, May B. (jetzt wieder begleitet von Yahto mit seinem liebevollen Dackelblick), und Joycelyn wieder, fast abmarschbereit.

Wenn man die Sweetrock öffentlich angehen will, ist derweil das Claims Office eine gute Adresse. Auch dieses ist heute gefüllt mit den hochnäsigen Anzugträgern der Firma heute Vormittag. Shadrack und Bloody Knife kommen in bedrohliches Schweigen gehüllt rein, und versuchen, mit eleganten Drohungen der Sweetrock einzuschärfen, dass sie besser die Füße still halten sollten, und ihnen vor allem Stoker und MacNeil vom Hals halten sollten! John verpatzt leider den Unterstützungswurf, er gibt sich außerordentlich hölzern, und damit kommt dann Shadrack nicht gegen das W10-Ergebnis der Anzugträger an mit seinem eigenen Intimidation-Resultat. Die beiden werden nicht ernst genommen, und nach kurzem Gespräch schlicht mit Nasenrümpfen hinaus gebeten.


Nichts hindert mich, vor dem Ausrücken zur gewählten Mission noch eine dritte Zwischenspiel-Runde abzuhandeln, um doch noch eine vierte und fünfte Location zu beeinflussen. Nur ein Joker als Aktionskarte sorgt dabei für eine weitere Ziehung auf der Ereignistabelle ... und genau das geschieht:
John wird vor dem Claims Office von Gomorras allgegenwärtigem Pöbel umzingelt, die ihn schmähen und die Indianer für die Probleme der Siedlung verantwortlich machen wollen. Aus dieser Stresssituation muss er sich erstmal entziehen, bevor er agieren kann. Diesmal tritt er jedoch wieder fest auf, und verscheucht den Abschaum mit Intimidation. (Dafür kriegt er laut Ereignistabelle einen Benny, das ist prima.)


Luca Byrd setzt sich bei dieser Gelegenheit kurz nochmal ab, er sei zum Mittagessen wieder da, sagt er. Er nimmt das eine der frisch gesattelten Pferde, um raus zum Missionshaus zu reiten.
Unter einem der Fensterchen trabt er schließlich in Position, außerhalb der weißen Mauern. Er ist sich sicher, dass er hier richtig ist, denn von eben diesem Fensterchen dringt das wütende Schluchzen Lornas herab. Mitleidig schmunzelnd hört er einen Moment zu, dann zückt er seine neue Mundharmonika. Leise spielt er ‚Home On the Range‘. Nach einem Moment verstummt das Schluchzen, und es wird offensichtlich gelauscht.
„Wer ist da unten?“, raunt schließlich Lornas Stimme, und ihr gerötetes Gesicht erscheint in der schmalen Fensteröffnung, und versucht, einen Blick auf den Reiter zu erhaschen.
„Mein Täubchen, ich bin das natürlich!“
„Luca?“
„Halt, Momentchen … ja klar, Luca, wer denn sonst? Wer sollte es sonst wohl sein, gibt’s etwa noch andere Minnesänger, die sich hier unter Deinem Fensterchen herumtreiben?! Da regt sich ja gleich die Eifersucht!“
„Mach‘ keine Witze! Oh, Luca! Du musst schnell fort! Wenn die Kirchendiener Dich sehen, jagen sie Dich mit Schimpf und Schande zur Stadt zurück! Vielleicht sind die sogar im Stande und schießen auf Dich! Das war es zumindest, was mein Pa ihnen nahe gelegt hat!“
„Das meint der gute, alte Dermott ja gar nicht so. Und selbst wenn, ich bin mit Father Juan ganz gut bekannt, mein Kanarienvögelein! Der ballert nicht auf mich!“
„Ich bin ja so froh, dass Du da bist! Aber, oh nein, sieh‘ mich ja nicht an! Ich bin ganz verflennt!“, und Lornas Gesicht geht schnell in Deckung hinter der Fensteröffnung. Nur noch ein glänzendes Auge ist hinter dem Sims zu sehen.
„Ich mag Dich auch verflennt, mein Prärie-Röschen! Komm‘ wieder hervor!“
„Luca, Du musst katholisch werden, wenn Du‘s noch nicht sein solltest! Father Juan kann Dich vielleicht taufen. Dann können wir heiraten! Wir bekommen Pa schon überzeugt, dass es nicht so wichtig ist, dass Du keinen eigenen Hof hast.“
„Taufe, Hof, ja, nun ja …“, macht Byrd.
„Egal, dann müssen wir gemeinsam fliehen! Wir rennen weg, und machen alles, wie es uns gefällt! Wir legen überhaupt keinem mehr Rechenschaft ab!“
Byrd lacht, „Au ja, das klingt schon viel besser! Hör‘ mal zu, Maiglöckchen: Ich muss mal wieder mit dem guten, alten Aufgebot aufbrechen. Wir sind ein paar Tage draußen in der Wild Dog Gorge. Nur, dass Du Dich nicht wunderst, dass ich nicht regelmäßig weitere Ständchen bringe! Wenn wir zurück sind, und Du immer noch hier eingekerkert sein solltest, errette ich Dich, und wir können fliehen! Zumindest, wenn Du das dann immer noch willst.“
„In die Wild Dog Gorge? Ist das nicht gefährlich? Und kommt der schauerliche Indianer auch mit Euch mit?“
„Klar, John der Schauerliche kommt auch mit. Darum ist es ja auch nicht gefährlich. Wo der grobe Klotz dabei ist, da sind wir unangreifbar!“
„Pass‘ bloss gut auf Dich auf! Versprich‘, dass Du auf Dich aufpasst, und auf die anderen!“
„Selbstredend! Und Du schluchze nicht mehr, Honigkuchen!“


Rex Shadrack hat zwischenzeitlich die Zeltstadt aufgesucht, angepisst wegen der Schlappe eben im Claims Office, und er wiegelt dort die Sweetrock-Arbeiter ordentlich auf. Natürlich, indem er ihnen Muffensausen macht: Wer Sweetrock unterstützt, mache sich mitschuldig, und eher binnen Wochen als Monaten würden solche Leute dafür die Rechnung bekommen: „… Sheriff Coleman ist nicht der einzige, der in dieser Stadt keinen Nerv mehr hat für Howard Findleys Willkürherrschaft! Ganz gewiss nicht der einzige!“, knurrt er. Hier reicht sein Intimidation-Resultat aus, feige drein blickende Gesichter ungewaschener Schürfer umringen ihn, die ärmsten der armen Schweine, welche von der Sweetrock in den zahllosen Minen eingesetzt werden.


John bleibt auf dem Town Square, wo die rassistische Menge ihn gerade noch umzingelt hatte. Er ist im Gegensatz zu seinem berühmten Vater kein Mann der Worte, aber nun muss er sich Luft machen: Empört spricht er in seiner tiefen Stimme mit dem schwerfälligen, abgehackt klingenden Akzent, und verkündet, das schändliche Tun der Sweetrock sei längst zu weit gegangen, sie vergingen sich nicht nur an Mutter Erde mit ihren Spitzhacken, sondern auch an ihren eigenen Leuten, Bleichgesichtern wie Schwarz- und Gelbhäutigen, indem sie diese so ausbeuteten wie sie es auch in der Top of the World Lode tun. Indem sie Männer wie Austin Stoker anheuerten, um Drohungen auszusprechen gegenüber Leuten, welche der Stadt helfen, gegen die Mächte des Bösen zu kämpfen. Er wirkt bei seiner kurzen, lauten Ansprache sehr einschüchternd, und würfelt hier erneut Intimidation. Damit beeinflusst er kurzzeitig den Town Square, hier traut sich erstmal keiner, aufzumucken und etwaige Sweetrock-Parolen zu rufen.

Schließlich wurden damit fünf Locations von den Wild Cards beeinflusst, und alle im Aufgebot bekommen einen wohlverdienten Benny.
Die öffentliche Meinung in diesen Gebäuden ist zu Sweetrocks Ungunsten umgeschwungen, und sie können daher keinen weiteren Druck auf die Wild Cards oder andere Gegner aufbauen. Ohne abzuwarten, ob die Firma zum Gegenschlag auszuholen gedenkt, machen sich die Wild Cards davon, raus in die Prärie, ihrer Mission entgegen ...


Scooter hat dem Aufgebot ein unauffälliges Fuhrwerk organisiert, mit dem sie raus zum Zielort kommen. Der Kutscher scheint etwas nervös, er macht unterwegs mehrmals klar, dass die ungewöhnlichen Passagiere auszusteigen haben, sobald man die Mündung der Wild Dog Gorge erreicht habe. Um keinen Preis will er seinen Wagen dort hinein steuern. Dank Joycelyns Support (sie redet ihm auf dem Kutschbock gut zu) schafft er immerhin seinen Driving-Wurf, um auf der höchst unwegsamen Strecke nicht sein Gefährt zu beschädigen. Gelegentlich trinkt er sich Mut an, mit einem schmierigen Flachmann, alles in allem ein reichlich unangenehmer Mensch.

Es ist auch heute nochmal ordentlich heiß für einen Herbsttag, aber alle Wild Cards widerstehen der Heat Hazard. Zwei Begegnungen unterwegs werden ermittelt, und die erste ist ein Kracher: „… Hey seht doch mal, verdammt und zugenäht, was ist denn das da oben?!“, ruft Joycelyn vom Kutschbock aus. In dem Moment gehen auch die beiden Mulis fast durch, sie wittern etwas, das ihnen gänzlich widernatürlich vorkommt! Dem Kutscher fällt sein Flachmann aus der Hand. Die Wild Cards folgen dem Fingerzeig: Auf einer der Felsspitzen fällt das flimmernde Nachmittagslicht auf eine ganz besondere Weise zwischen zwei hohen Felsen hindurch, fast, als gäbe es ein rundes Tor dort oben. Es ist nämlich auch eins, ein Dimensionstor, wie das, was sich in der Top of the World Lode aufgetan hatte! Ob es an einen ähnlich blasphemischen Ort führt wie das letzte, das ist allerdings ungewiss. Es kommen auch keine Void Spiders hindurch.



„Wahrscheinlich nur eine olle Luftspiegelung!“, lässt Mister Byrd sich vernehmen, aber das glaubt er ja selber nicht, wahrscheinlich will er nur den Kutscher beruhigen.
„Diese ganze Gegend scheint dabei zu sein, höchst instabil zu werden …!“, keucht Shadrack, völlig verstört, „gefährlich instabil! Denn das dort oben ist ja noch nicht einmal das Lichtphänomen, nach dem wir suchen! Die Wild Dog Gorge ist ja noch weit entfernt!“
„Sollten wir einen Blick hinein werfen …?“, raunt May B. wissbegierig, „ich komme da ganz einfach hinauf, ich habe meine Salbe dabei, ich könnte schnell mal, Sie wissen schon …“, und sie wirft dem Kutscher einen ängstlichen Blick zu, der darf ihr Geheimnis nicht wissen.
„Nein, wir führen damit die Geister in Versuchung, sich hinaus zu wagen! Wir kommen selbst in Versuchung, uns in den Ewigen Jagdgründen zu verlieren, und wir finden niemals mehr hinaus! Wir fahren weiter, und suchen nach dem, was uns aufgetragen wurde!“, ruft John streng, er scheint keine Diskussion zu dulden.

Laut meiner Ereignistabelle für die Trails könnte ich hier eine zusätzliche Mission starten in einer zufälligen Anderswelt. Diese Reise ist aber optional. May B. hat die Nachteile Driven (Occult insights) und Impulsive, die nehmen für sie jedenfalls die Entscheidung ab!
Als der Karren zwischen den hohen Felsen um die nächste Wegbiegung rumpelt, springt sie rücklings von der Ladefläche ab, bereits eilig mit Flugsalbe eingeschmiert, und hebt mit wehenden Haaren ab, rauscht lautlos aufwärts! Mit ihrem Raise bei Spellcasting erreicht sie im Flug einen Affenzahn, die flackernde Öffnung im Raum-Zeit-Gefüge saust geradezu auf sie zu, während sie höher schnellt, mühsam kontrolliert sie ihren Flug.
„May B., nein!“, brüllt John erschrocken.

Schalter:
May B. soll einen Benny für ihre Nachteile bekommen, und sie muss angesichts des kosmischen Phänomens einen Furcht-Wurf machen, den sie ganz knapp besteht.
Ich muss außerdem laut dem Tabellenereignis für diesen optionalen Exkurs eine Anderswelt ermitteln:

May B. stabilisiert mit einer Willensanstrengung ihre Position, schwebend in der Luft direkt vor dem Zentrum des intergalaktischen Wirbels. Der unbekannte Geruch von dort mischt sich mit den berauschenden Dämpfen von ihrer Flugsalbe. Ihre Augen tränen. Sie spürt einen merkwürdigen Sog von dem Durchlass ausgehen.

Die Orakelwürfel sagen jedoch, May kann sich halten, geschützt durch die eigene Gravitation der Erde, und wird nicht etwa steuerlos in das Portal hinein gesogen. (Ein ‚Ja, und außerdem‘-Resultat legt sogar nahe, dass sie hinein und wieder hinaus fliegen könnte, wenn sie denn wollte.)

Die Hexe fokussiert ihren Blick, als sie in den dröhnenden Strudel starrt, und jetzt kann sie Details ausmachen: Auf der anderen Seite des irrsinnigen Wirbels sind wieder feste Strukturen zu erkennen, wie ein dunkler Korridor, nicht aus Holz, sondern aus dunklem Stahl. Verwirrende Lichter blinken dort in der Dunkelheit, und ein tiefes, metallisches Vibrieren dringt von dort an ihre Ohren, ganz gedämpft, weil es von so weit her ertönt, so unsagbar weit her …

May B. versucht mit zitterigen Fingern die Laterne zu entzünden, das fünfte Streichholz funktioniert endlich. Dann fliegt sie hinein in den Wirbel.

Lautlos setzt sie auf dem Metallboden auf, und erhebt sich dann zitternd. Der eigentliche Moment des Übergangs zwischen den Realitäten ist jetzt ohne Erinnerung, wie ein kurzer Blackout. Sie fährt herum, und starrt zu dem Durchlass, durch den sie hinein geflogen ist: Ein rostiges Stahlgitter schlägt klappernd immer wieder zu, wie von einem Sturmwind bewegt. Dahinter ist nebulös die Prärielandschaft ihres geliebten Kaliforniens zu sehen, herbstlich düster.
„Ich kann einfach zurück fliegen“, sagt sie sich aufgeregt, „wann immer ich möchte“, und ihr Herz schlägt ihr bis in den Hals.
Die Rohre und Kabel um sie her wirken alt und korrodiert, der ganze Korridor scheint lange nicht gewartet worden zu sein, vielleicht ist er sogar ganz aufgegeben worden. Die vereinzelten Blinklichter auf dem Metallboden und an den Wandkonsolen sind wahrscheinlich nur eine Art Notbeleuchtung.
„Elektrisches Licht!“, haucht sie überwältigt, während sie mit den Fingerspitzen über einige davon hinweg fährt, das Wunder modernster Technik, wie es sie in Salt Lake City gibt.
Sie sieht sich fröstelnd um: Ist dies etwa der Junkyard? Ist sie über 800 Meilen durch den halben Kontinent versetzt worden — binnen eines einzigen Wimpernschlags? Eine merkwürdige Kälte beginnt sie zu beschleichen, und eine ebenso merkwürdige Gleichgewichtsstörung, die Schwerkraft fühlt sich auf schwer beschreibliche Weise falsch an. Ihr Magen rebelliert, und sie krümmt sich zusammen. Ein lautes Geräusch lässt sie zusammenfahren und aufschauen; es ist nicht das kontinuierliche Schlagen des losen Metallgitters hinter ihr, es kommt von vor ihr, den dunklen Korridor herunter!



Runde 1: Von einer hypnotischen Wissbegierde gepackt schleicht May B. ein paar Schritte weiter. Ihr matter Laternenschein reicht aus, um das Dunkel dieser synthetischen Phantasmagorie zurückzuhalten. Sie schmeckt die schale Luft, die wirkt wie in einer Grabkammer, und die gleichzeitig eine gewisse, künstliche Frische hat. Hinter der Biegung des Korridors liegt eine kleine Halle, ebenfalls eiskalt, mit einem Verladekran und einer riesigen Bodenluke — auch hier ist alles aus Stahl statt aus Holz. Staub überzieht die meisten Oberflächen.



Das Exploration Token auf diesem neuen Segment wird aufgedeckt, und es beschert der Hexe ein Ereignis: Auch hier flimmern übernatürliche Spiegelungen in der Luft, und sie verdichten sich, wie um verzerrte Fata Morganas zu zeigen, May B. sieht Rex Shadrack, wie er in einem hocheleganten Clubraum mit einem Mann spricht, der Joshua Chamberlain sein muss, im Hintergrund die New Yorker Geschäftsbonzen, so muss es ausgesehen haben, als man ihn Mitte des Jahres auf Kopfgeldjagd ausgeschickt hatte, Luca Byrd kommt plötzlich herein, ganz verpennt, rückwärtig voller Heu; sie sieht in einer anderen Fata Morgana John Bloody Knife, wie er verzweifelt seinen Tomahawk schwenkt, und irgendetwas ruft, hinauf zu jenen Felsen, wo sich der außerweltliche Strudel aufgetan hat; sie sieht, wie Austin Stoker mit gezogenem Kavalleriesäbel John Bloody Knife entgegen tritt, in den verlassenen Straßen eines sturmdurchpflügten Gomorra, mit Mord in den stechenden Augen; sie sieht sich selbst in merkwürdigen, dunkelblauen Kleidern, mit vielen Gurten und Metallteilen daran, wie sie durch ein kleines Fenster aus großer Höhe hinab schaut, und unbekannte Sternbilder erblickt, die sich jedoch dabei absurderweise unter ihr befinden.



Die Hexe muss einen weiteren Furcht-Wurf machen angesichts dieser Fata Morganas, sie werden von Störungen des Raum-Zeit-Kontinuums verursacht. Sie kommt aber auf eine 19, für sie ist dies eher inspirierend als grauenhaft.

Runde 2: Zitterig geht May B. durch eine halb offene Schleuse zu ihrer linken. Hier glimmt gleichmäßiges, gedämpftes Licht innerhalb einer riesigen Glaskuppel. Es riecht schlagartig nicht mehr schlecht, sondern wie in einem tropischen Gewächshaus … Unter den Pflanzenlampen erstreckt sich ein verwilderter Garten. May B. staunt mit offenem Mund, solch ein Ort passt so gar nicht zu diesen metallischen Gängen, die ihn umschließen. Ein unverhofftes Gefühl von Frieden und Sanftmut überkommt die Besucherin, während ihr Blick über die grünen Blätter tastet, so einen Anblick hätte sie nicht erwartet inmitten eines solch bizarren, leblosen Ortes. Neugierig setzt sie sich in Bewegung, um mehr zu sehen.

Auch hier wird ein Exploration Token aufgedeckt, und diesmal ist es ein Angriff! Zwischen den Pflanzungen rappelt es plötzlich am Boden, und aus der Botanik erheben sich skelettierte Arbeiter in vermoderten Uniformresten. Was auch immer dies für ein fremder Ort ist — auch hier gibt es Walkin‘ Dead!
May B. schafft ihren Furcht-Wurf gerade so, sie stößt einen heiseren Schreckenslaut aus.



Runde 3: Dass die Knochenheinis von Kugeln unbeeindruckt sind, weiß May noch allzu gut seit der Dead Man’s Laughter Lode. Die Hexe zieht also den Stahl-Tomahawk, den sie seit Junkyard mit sich führt, macht einen Schritt in das Treibhaus hinein, und schlägt mit einer Wild Attack den nächststehenden Walkin‘ Dead in knöcherne Stückchen. Daraufhin weicht sie mit dem Rest ihrer Bewegung zurück, in das Frachtdock. Mit aufklappenden Unterkiefern und trockenem Zischen (kreischen können sie schon seit Ewigkeiten nicht mehr, so ohne Stimmbänder) preschen die Skelette ihr hinterher, und holen sie rennend ein. Die Hexe wird umzingelt und von fünf der Rennenden mit knöchernen Klauenhänden gekratzt, aber mit dem Abzug durch den Sprint sind die Angreifer zu unkoordiniert, nur einer von Mays schwarzen Blusenärmeln wird aufgeschlitzt.

Runde 4: Damit rückt das Dunkel vor auf dem Depth Track, und obendrein agieren die Walkin‘ Dead diesmal zuerst. May B. muss gleich dreimal eine Wunde absorbieren, sie wird von tiefen Kratzwunden überzogen, am Ende ist sie nur Shaken, hat aber nur noch wenige Bennies übrig. Höchste Zeit, hier abzuhauen!



Sie schüttelt den Schmerz ab, reißt sich los, geht auf Full Defense und rennt schreiend davon! Dank ihrem durch Full Defense gesteigerten Parry-Wert trifft keiner der fünf Gelegenheitsangriffe, als sie sich aus dem Gewühl löst. Keuchend stolpert sie zu der Stelle zurück, wo das Eisengitter auf und zu schlägt vor dem glühenden Portal …

Runde 5: … Und mit angehaltenem Atem wirft sie sich hindurch!


Diese Erforschung war möglicherweise nicht besonders ruhmreich, aber dennoch ein Erlebnis. May taumelt benommen John und Byrd in die Arme, als sie plötzlich wieder Kies unter den Stiefeln hat, sie befindet sich oben auf dem felsigen Hang, wäre sicher ausgeglitten und gestürzt, wenn die beiden Entgegenkommenden sie nicht gepackt hätten. Alle kämpfen um sicheren Stand auf dem unebenen Kies, die Hexe lässt sich keuchend auf die Knie fallen. Joycelyn holt ungeschickt auf und packt sie bei den Schultern. Alle fünf werden umwabert von dem glühenden Nebel, dessen Schlieren sich oberhalb von ihnen zu dem spiralförmigen Portaldurchgang verdichten.
„Was-was-was … ist da drin gewesen?!“, bringt Byrd heraus.
May B. gestikuliert verzweifelt, während Joycelyn sie festhält, und antwortet keuchend, „Der Junkyard! … Oder so etwas ähnliches! Ich … kann das nicht beschreiben … eiserne Korridore, und ein Gewächshaus … John, ich habe gesehen, wie Du gegen Stoker …“
„Du bist verletzt!“, bringt Joycelyn hervor, und besieht sich die vielen blutigen Kratzer von den Knochenhänden.
„Walkin‘ Dead waren dort auch … ich musste abhauen …“
„Dann führt dieser Nexus tatsächlich nach Cynder?!“, ächzt Shadrack ungläubig.
„Cynder? Nein, ich … glaube nicht … Cynder ist doch höllisch heiß, oder? Da drin ist es eher kalt … wie in einem Eishaus …“

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