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[Deadlands] Savage West Solo Play

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Dann müssen wir nur noch das zweite Ereignis abhandeln, damit die Posse ihren Weg auf den Trails zu ihrem Zielort abschließen kann. Dieses ist weniger spektakulär, und erfreulicher:

Die Wild Cards marschieren zurück zu ihrer Kutsche, wo der nervöse Fuhrmann mit seinen Mulis wartet. Glücklicherweise scheint er keine Erklärungen von seinen Fahrgästen hören zu wollen.

Sie fahren noch ein paar Stunden, bis zur Abenddämmerung. Mitten im Nirgendwo der felsigen Badlands stoßen sie am Wegesrand auf ein Lagerfeuer, wo eine gemischte Gruppe aus Schwarzen, Indianerscouts, und exotischem, fahrendem Volk zusammensitzt, und sich offensichtlich gut amüsiert bei Abendessen und Gitarrenspiel. Sie winken die Reisenden heran; je mehr man schließlich ist, desto lustiger wird‘s, und vor allem, desto sicherer ist die Übernachtung in der gesetzlosen Wildnis.

Laut dem Tabellenereignis darf ich hier einen zusätzlichen Moralwurf machen, aber diesmal (im Gegensatz zu den regulären Moralwürfen in dieser Kampagne) kann‘s keine Negativkonsequenzen dabei geben, umso schöner. Der von Byrd eingekaufte Whiskey war zwar eigentlich für den Rückweg gedacht, aber den haue ich hier schon raus, prost Compadres, den Moralwurf-Bonus davon will ich gerne spendieren. Joycelyn Lancaster tut dabei mal wieder das Ihrige, und singt mit der Gitarrenmusik eine Weile mit, was den Zuhörern wohlige Schauder über den Rücken laufen lässt, und sie erzählt hinterher auf die Nachfragen hin in gedämpfter Stimme ein paar der jüngsten Abenteuer unserer Helden.
„… Und dann hat das Loch in der Landschaft unsere tollkühne May B. Wickett schließlich wieder ausgespuckt, völlig verkratzt und blutig, aber wohlauf! Im Wegfahren haben wir gesehen, wie es bereits kleiner wurde, möglicherweise ist es mittlerweile jetzt, wo ich davon berichte, völlig zusammengeschnurrt und verschwunden! Und hier — hier sind wir nun, auf der Suche nach ebensolch einem mysteriösen Leuchten, in der Wild Dog Gorge. Mal sehen, was der morgige Tag dann bringen wird!“

Das ist eine gute Frage, Miss Lancaster! Am nächsten Morgen setzt der Kutscher die fünf Wild Cards jedenfalls nach weiteren eineinhalb Stunden Fahrt an der felsigen Mündung der Wild Dog Gorge ab.
„… Heute Abend komme ich wieder hier vorbei, wie abgesprochen! Wenn Ihr Kameraden dann nicht da steht, glaubt ja nicht, dass ich stundenlang warte! Dafür gibt‘s zu viele Outlaws in der Gegend, und wasnochalles. … Klar?“, das ist sein letzter Gruß.
Ein pfeifender Herbstwind schmirgelt über die schroffen Felsencanyons, die düsteren Wolken jagen tief über die Badlands hinweg.

Wild Dog Gorge
Ausgestorbener Canyon im gesetzlosen Land — Furchtlevel 3

Diesmal spiele ich also ein Szenario mit den Segmenten aus der Blasted-Wastes-Erweiterung. Laternen werden kaum nötig sein bei dieser Erkundung, denn sie findet an der freien Luft statt, aber das ändert wenig an den Spielregeln für das Zurückdrängen des Dunkels. Die Kräfte des Bösen sind hier (bei Tage und außerhalb einer Mine) nicht von den Lichtverhältnissen repräsentiert, sondern nur von einer fast unmerklichen Präsenz in den Gängen der Schlucht. Im gewählten Szenario müssen die Wild Cards auf ihrer Suche nach ungewöhnlichen Phänomenen nahe von Sweetrocks Claim erneut Clue-Icons finden. Damit aber nicht genug, denn laut der Beschreibung der ausgewählten Mission geht‘s nach Ergattern des zweiten Hinweises erst so richtig ab …!


John Bloody Knife wagt sich in den Eingang der engen Schlucht der Wild Dog Gorge, die Muskelberge nervös angespannt, und hebt seine Hakennase in den kühlen Wind. Die Gerüche aus den Felswindungen scheinen ihm nicht ganz richtig. Es ist zwar nicht der Ozongeruch, der dem Portal am Felsenhang gestern entströmt ist, aber dennoch … unnatürlich.
„Wie moderiges Wasser, höhlt bleiche Knochen aus, von Büffeln und von Hunden“, murmelt John, eher zu sich selbst, „Und da ist noch etwas anderes.“
„Verdammt, hört Ihr das auch?“, zischt May B., die hinter John in die Schluchtöffnung getreten ist.
„Ich höre nur den Wind“, raunt Shadrack angespannt.
„Ja, aber da ist eine Art … Gewisper … Manitous, jede Wette, zum Donner nochmal!“, sagt die Hexe, aber in ganz gedämpftem Ton, fast als hätte sie Angst, dass jene körperlosen Stimmen auf sie aufmerksam werden könnten, wenn sie zu laut sprechen sollten.
„Sieht Dein Halbblut-Auge irgendwas Verborgenes …?“, will Shadrack misstrauisch wissen.
Die Hexe schüttelt schweigend den Kopf.
„Worauf warten wir eigentlich?“, fragt Luca Byrd gut gelaunt von hinten, „dass der sprichwörtliche Berg zum Propheten kommt? Nee nee, Compadres, der Prophet muss sein Ärschchen schon zum Berge bewegen! Apropos Berge: Wenn irgendjemand unterwegs Ghost-Rock-Nuggets glänzen sieht, dann gehören die rechtmäßig gewissermaßen schon Sweetrock — was natürlich heißt, dass wir uns die krallen, klar? Dass wir ja nix liegenlassen!“
Shadrack muss lachen, und kommentiert leise, „Guter Gedanke.“



Runde 1: Zögerlich treten unsere Helden in die Felsenkluft hinein. Der Kies knirscht unter ihren Stiefeln, wie feindselig, ominös. Rex spürt mit einem Mal seine Brandverletzungen wieder aus der Top of the World Lode, nervöse Schweißperlen treten ihm auf die Stirn. John übernimmt wortlos die Führung, und seine Determination drängt die garstige Präsenz im Canyon zurück. Dafür geschieht ein Zufallsereignis: Ein vermummter Fremder erwartet die Wild Cards in der Mündung der Schlucht. Er sieht ihnen entgegen, als hätte er sie erwartet. Er trägt zerlumpte Indianerkleider und ist mit Talismanen und Knöchelchen behängt, scheinbar ein Tauschhändler. Er ist jedenfalls mit Fellen und Seilrollen beladen.



„Ihr seid auf der Jagd, John Bloody Knife, auf der Jagd nach dem Nebel, der zu den kalten Sternen hinauf führt“, sagt der Fremde. Seine Stimme ist gedämpft, fast hypnotisch, „… Ihr braucht dafür das, was ich zum Tausch anbiete …!“
Johns Blick wird kurz müde und einfältig, er muss einen Smarts-Wurf mit -2 schaffen, um nicht auf den Handel des teuflischen Ureinwohners einzugehen. Mit zwei Bennies gelingt ihm der Wurf endlich, und er reißt sich aus der Hypnose los, schüttelt mit Bestimmtheit den Kopf: „Wir wollen nicht das, was Du anbietest! Ich, John Bloody Knife, brauche nur meine Axt!“
Der Unbekannte verzieht böse das Gesicht, und verschwindet zwischen den Felsen.
John kommt ihm gemessenen Schrittes nach, mit erhobenem Kriegsbeil. Aber der Händler ist im Zwielicht zwischen den Findlingen verschwunden. Vielleicht ein Geist!, sagt sich John, jetzt bereit für alles.

Die anderen kommen ihm alarmiert nach. Vor ihnen öffnet sich die Schlucht weiter, hier wachsen mannshohe, leuchtend hellgrüne Kakteen.

Rex Shadrack sieht sich nervös dazwischen um, und lässt die Hexslinger-Runen auf seinen Pistolenläufen aufglühen, aktiviert den Ammo Whammy-Effekt Loaded for Bear, um seine Schadenswürfel auf W8 zu erhöhen. Er vermutet nach dem Auftritt des hypnotischen Händlers, dass jederzeit ein Angriff kommen kann.

Dann wird das Exploration Token des Segments aufgedeckt, und siehe da, hier befindet sich auch schon das nächste Portal, die Wild Dog Gorge ist in etwa so instabil wie Shadrack gestern befürchtet hat. Ein bläuliches, gespenstisches Licht ist hinter einer Biegung zu erahnen, und es wird merklich kühler!



Das Exploration Token hat laut Szenariobeschreibung bereits den Übergang zu unserem anderen Schauplatz angegeben. Außerdem sagt die Ereignistabelle, dass die Biegung, hinter der es liegt, verschüttet ist, lockeres Geröll ist davor niedergegangen. Und die unsichtbaren Kräfte des Canyons machen sich bemerkbar, denn hier gehen Gremlins um! Die einzige Errungenschaft der Verrückten Wissenschaft im Spiel ist die Gatlingpistole, die Byrd Joycelyn gegeben hat. Das Ding zischt, hakt, und klemmt künftig ganz gewaltig, und ist nur noch mit -4 abzufeuern, bis die Gremlins gebannt worden sind!

Runde 2: Das Dunkel rückt diese Runde nicht vor auf dem Depth Track. Joycelyn zuckt zusammen, als sie sich einbildet, winzige, gebogene Krallen an ihrem Kleid, Handgelenk, und an ihren Rippen zu fühlen, ein gieriges Tasten, sie zieht die pfeifende Gatlingpistole und besieht sie erschrocken, aber nichts scheint verändert. Nur ein wenig schwerer als vorher fühlt sie sich an, aber auch das könnte Einbildung sein. Verwirrt geht sie auf die verschütteten Ausgang aus der Klamm zu. Hinter mehreren der Felsbrocken dringt das bläuliche Leuchten hervor, und ein schwacher Nebeldunst.
John tritt auch näher, offensichtlich beunruhigt. Laut der Ereignistabelle muss der verschüttete Weg mit einem Strength-Wurf mit -2 freigeräumt werden. Jetzt wär‘ eine Schaufel oder Spitzhacke praktisch, Pardners. Ein John Bloody Knife braucht jedoch keine Hilfsmittel, er würfelt uns eine 14, und wuchtet riesige Findlinge einfach nacheinander mit seinen großen Pranken beiseite. Staub und Kies rutscht nach, und nimmt kurz die Sicht auf den Recken.
Rex stakst durch die kleinen Geröllbrocken hinterher, und in der sich auflösenden Staubwolke sieht er durch den Lichtschimmer …

„… Gottverdammt. Das ist genau der Ort, wo ich gestern war!“, keucht May B. atemlos, als sie neben Shadrack getreten ist. Die beiden wechseln einen konfusen Blick. Dann tritt May B. durch das bläuliche Glühen, erneut von einem Impuls gesteuert, und von ihrer Neugier.

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Derelict Ship
Steuerloses und heimgesuchtes Sternenschiff in den Weiten des Raums — Furchtlevel 5

Soundtrack: Michael Lementi, Theme of Samus Aran
(Gibt auf Youtube nur die alte Chiptune-Version davon, auch sehr gut: https://www.youtube.com/watch?v=yvOh5eocWTU)

Da sind wir wieder, hier entfaltet sich das Szenario 'Lost in Space' aus der Erweiterungsbox Derelict Ship von Shadows of Brimstone. Dass May B. unterwegs schon einmal genau hierhin versetzt worden ist, war tatsächlich völliger Zufall, aber passt ziemlich gut.



May B. hat erneut das Segment des Lade-Docks betreten, aber ob es derselbe Ort ist wie gestern oder nur identisch aussieht, kann sie nicht sagen. Sie hört das dumpfe, monotone Dröhnen der Antriebe der immensen Maschine, in der sie sich befindet. Alle Oberflächen sind von Schmutz und Staub verkrustet. Die Atemluft wirkt dünn, und schmeckt schal.

Das Exploration Token des Segments zeigt mehrere Ausgänge, und ein Ereignis. May B. ist neben eine Glasscheibe in der Wand getreten, hinter der ein Soldat sie anblickt, umgeben von einem Schneesturm, und wiederholt „wir sind nicht — tot, aber — nicht allein — und zwar vom Terminal im Hauptraum — wir sind nicht —“, immer wieder unterbrochen von infernalischem Rauschen.



Runde 3: Diesmal rückt das Dunkel vor auf dem Depth Track.
Rex kommt eilig der Hexe hinterher, auch er erlebt den Schritt durch den bläulichen Nebelschleier als ganz kurzen Blackout.
„Was zum Geier ist das hier … Du hast gestern nicht halluziniert …“, bringt er nur heraus.
Die Hexe klopft mit dem Fingerknöchel an das Fensterchen in der Wand, und raunt beschwörend, „Sprechen Sie lauter, Pardner, wir verstehen Sie kaum …!“, aber der bleiche Soldat im Schneesturm wiederholt immer nur dieselben Worte, immer genau gleich. Er scheint unter Schock zu stehen, oder ...
„Na, da brat‘ mir aber einer einen Storch“, staunt Luca Byrd, als er zwischen den beiden hindurch in das Lade-Dock kommt, „aber schön kross, bitteschön!“, und sieht sich perplex um. Schnell entzündet er seine Laterne, denn das einzige Licht hier drin kommt von dem blauen Strudel hinter ihnen, und den unbekannten Blinklichtern und Konsolen vor ihnen.
Joycelyn hat die Gatlingpistole noch in der Hand, aber ihre Finger zittern. Sie hält die Luft an, als sie durch den nebelhaften Übergang tritt. Eigentlich will sie die anderen nur zurückholen, und sie zum Umkehren bewegen.
John folgt grimmig schweigend, und sieht sich mit entsetztem Blick im Bauch der titanischen Maschine um, in die sie getreten sind: Dies ist in etwa die Antithese von allem, was ihm heilig ist.

Runde 4: Das Dunkel rückt nicht vor, dank Byrds entzündeter Laterne. Dafür kommt jedoch ein zusätzliches Ereignis: Dem Gunslinger fällt auf, dass er kurz vor einer menschlichen Gestalt stehen geblieben ist, sie ist mit einer Art von durchsichtigen Spinnenfäden an den eisernen Verladekran geklebt! Jetzt, wo die Laterne leuchtet, berührt der Lichtschein sie.
„Große Güte!“, macht Luca, und macht sich sofort an den Netzfäden zu schaffen.



Die Frau krächzt in kraftloser Stimme etwas an sein Ohr, sie scheint völlig wahnsinnig zu sein. Ihre Haare sind kurz geschnitten, als wäre sie so etwas wie eine weibliche Soldatin, und sie ist eiskalt. Laut Ereignistabelle wird Occult gewürfelt, ob Byrd aus ihrem inkohärenten Raunen irgendetwas machen kann. Dank Benny-Ausgabe und seinem Elan-Vorteil klappt es schließlich: Ich darf daher die obersten drei Exploration Tokens vom Stapel anschauen, eins ablegen, und die verbleibenden in beliebiger Reihenfolge zurück legen. Von den zwei Attacken schmeiße ich also eine raus, das erleichtert meinem Aufgebot das Leben.
Dann hat Mister Byrd die ausgemergelte Gestalt frei bekommen, und sie wankt sofort zwischen den anderen Wild Cards hindurch, auf das Portal zu, und verschwindet darin, ohne zu zögern.
Byrd schaut die anderen an, und zuckt demonstrativ die Schultern.
„Zur Rechten ist ‘ne Plantage, sagt sie!“, und er wendet sich dorthin, um hinein zu leuchten. Hier befindet sich tatsächlich ein hydroponischer Garten, so wie May B. gestern einen gesehen hat.
Die Hexe reißt sich von dem Computerschirm mit der Endlosschleife los, und geht staunend in das verwilderte Treibhaus. Sie würfelt erfolgreich zum Durchstöbern, aber beide dafür gezogene Karten sind schlecht: Hier tritt sie unbeabsichtigt auf die Hand eines Toten, der von den wuchernden Pflanzungen überwachsen wurde. Er ist nicht so alt wie die wandelnden Gerippe gestern, sondern hat noch Fleisch auf den Knochen. Als die Hexe zurückschreckt, beginnt auch noch das Wispern im Dunkeln sie von allen Seiten zu umschließen. Entsprechend muss sie zweimal gegen Nausea würfeln, aber es gelingt ihr, sich zusammenzureißen.
Die anderen schließen hinter ihr auf, sehen sich überwältigt um, die Luft in dem Treibhaus ist dank der vielen Pflanzen und der künstlichen Bewässerung viel besser, und es ist auch nicht so kalt.



Das Exploration Token wird aufgedeckt, und gibt ein Ereignis an: Die künstliche Schwerkraft in der Anlage ist kaputt, und in diesem Moment fällt sie aus. Die Mägen unserer Wild Cards drehen sich um, als sie allesamt zu schweben beginnen. Andere lose Dinge im Treibhaus erheben sich ebenfalls zwischen den Pflanzungen, Werkzeuge, Gartengeräte, Schrottteile, und drehen sich um sich selbst, wie die Charaktere es tun.

Runde 5: Schreiend versucht Joycelyn, irgendetwas Festes zu fassen zu bekommen. Ihre Gatlingpistole verliert sie dabei aus der Hand (sie bleibt an Ort und Stelle und dreht sich dort um sich selbst). Sie hangelt sich zu einer der Wände unterhalb der orangen Plastikkuppel, und klammert sich dort zitternd fest.
Shadrack kämpft um festen Halt, und besinnt sich darauf, dass er mit der Kraft Environmental Protection die Manitous dazu zwingen könnte, wieder neue Schwerkraft herzustellen. Dazu müsste er jedoch seine Sonderregel Dealing with the Devil verwenden, und das letzte Mal, als er das gemacht hat, endete in einem Backlash (an dem Wasserloch in den Bergen).
May B. hangelt sich zur Kuppelwand neben Joycelyn, und stößt sich mit beiden Füßen davon ab. Immerhin ist sie diejenige mit Vorerfahrung im Fliegen. Wie eine Flipperkugel trudelt sie über die Pflanzen hinweg, grob in Richtung der anderen Luftschleuse.
„Stellt Euch nicht so an, Ihr Heulsusen!“, bringt sie hinter gefletschten Zähnen hervor.

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Runde 6: Joycelyn tut es keuchend ihrer Freundin nach, stößt sich von der Kuppel ab und schwebt zurück in die Mitte des Raumes. Hier endet ihr Momentum jedoch bereits, und hilflos trudelt sie auf der Stelle. Immerhin kann sie hier ihre verlorene Gatlingpistole wieder aus der Luft pflücken ...
Shadrack entscheidet sich zum Dealing with the Devil. „Festhalten!“, ruft er grimmig. Er setzt einen Benny, würfelt Gambling mit Raise, und ich ziehe Pokerkarten für ihn. Fast ein Flush, aber nicht ganz, es bleibt daher ein lumpiges Paar. Das generiert Rex drei Powerpunkte und Zugang zur Kraft Environmental Protection. Um allen Wild Cards zu helfen, braucht er aber sechs Powerpunkte, die übrigen nimmt er aus seinem eigenen Pool, würfelt Spellcasting mit Abzug, und kommt gerade so auf einen Erfolg! Unsanft purzeln die Schwebenden in die Botanik herab, oder auf die metallene Gangway.
„Waren Sie das etwa, Shadrack, alter Schummler?“, sagt Byrd mit großen Augen, als er aus dem Buschwerk auftaucht, den alten Hut voller Blätter, beinahe clownhaft, "festhalten, woran eigentlich festhalten?!"
John kommt auf die Füße, und stapft aus dem Treibhaus durch die Luftschleuse, und entdeckt einen Raum mit zwei Stasiskabinen.

Das Exploration Token hier drin kenne ich auch schon seit Byrds Gespräch mit der übergeschnappten Soldatin. Eine Attacke steht hier bevor, und die zerlumpten Skelette die zwischen den Rohrleitungen verstreut liegen, erheben sich klappernd! Ob in den Stasiskammern noch jemand am Leben sein könnte, weiß man nicht — alle anderen Passagiere im Raum sind schon sehr, sehr lange tot, und allesamt von Manitous reanimiert worden! John stößt seinen Kampfschrei aus und reißt sein Beil hoch. Alle würfeln gegen Furcht, und Joycelyn und Rex schaffen es nicht (der Hexslinger hat ja auch immer noch eine Phobie gegen menschliche Gebeine). Er wird Vulnerable, Joycelyn verfällt mit lautem Schrei in einen Adrenalinrausch.



May B. zieht wütend wieder ihren Tomahawk, eilt an Johns Seite, und schlägt dem ersten der Gerippe den mumienhaften Schädel ein.

Runde 7: Shadrack sammelt sich aus dem Buschwerk auf, kommt ihnen nach, und verwendet seinen Vorteil Improved Fan the Hammer, um die Trommel von einem seiner Hexschüsser in die morsche Knochenhorde zu entladen. Drei Treffer, ein Raise, damit bekommt er drei Skelette zerschossen, und eins Shaken. Die mit Loaded for Bear verstärkten Runenkugeln reißen große Löcher in klapperige Brustkörbe, Knochenmehl fliegt.
Luca hastet mit der Laterne hinterher, und erlegt mit der Judge-Pistole einen weiteren Untoten.
John rennt brüllend zwischen die Stasiskammern, und trifft vier Skelette mit seinem Sweep, zertrümmert zwei. May B. gibt einem weiteren ihren Tomahawk zu schmecken, aber das Gerippe bemerkt dies nicht einmal.
Joycelyn in ihrem Adrenalinrausch stürmt hinterher, ballert mit gefletschten Zähnen auf die verbliebenen Ungeheurer in der einen Ecke, und trotz dem neuen -4-Abzug durch die Gremlins trifft ihre Salve, und verarbeitet ratternd das Ziel zu Staub und fliegenden Knochenstückchen.
Die Skelette fauchen und krallen wie wild, aber ihre schwerfälligen Hiebe richten keinen Schaden an außer ein paar fiesen Kratzern.

Runde 8: Shadrack steigt auf eine der Stasiskammern, und feuert als Multi-Action die andere Smith & Wesson American. Zerstört zwei der verbliebenen Spukgestalten mit den Runenkugeln. John klettert schwerfällig über die andere Stasiskapsel durch den Pulverdampf, erreicht May B. in der Ecke, und spaltet ihren Gegner mit seinem übergroßen Beil vom morschen Schädel bis zu den Zehenknöchelchen.
Dann ist hier nichts mehr, außer dem blau glühenden Portal zwischen den beiden Cryokammern. Das ist keine technische Anlage der Maschine, es ist genauso ein Durchlass im Gefüge von Raum und Zeit wie die anderen. Wer könnte sagen, wohin es führt.
„Da können wir genauso gut wieder durch das zurück hüpfen, durch das wir hierher kamen!“, keucht Byrd. Er wendet sich um, zurück zum Treibhaus. Da ist was dran: Die anderen folgen.

Runde 9: Durch den Raum mit der defekten Schwerkraft zu gehen fühlt sich äußerst merkwürdig an. Mit großer Konzentration hält Rex seine Environmental Protection-Formel weiterhin aufrecht, die Wild Cards sind das einzige im Treibhaus, das nicht schwebt, weil sie ihre eigene Schwerkraft haben. Nur ihre Mantelsäume und Haare flattern aufwärts, Rex hält seinen Zylinderhut mit einer Hand in Position.

(Ich verlagere mal die Battle Map mit dem Canyon auf einen der Beistelltische, langsam wird‘s überfüllt auf dem Spieltisch, während das Aufgebot daran geht, die andere Richtung hinter dem Verlade-Dock zu erforschen.)

Byrd leuchtet im Dockhalle umher: Hinter den dicken Panzerglasfenstern in der Wand glänzt das Laternenlicht auf einer allzu bekannten Substanz … „Ghost-Rock-Nuggets“, sagt Luca verblüfft, „und nicht zu knapp!“
Die Hexe geht an ihm und den Ladeklappen vorbei, erreicht eine Stahltreppe, die herunter zu einer T-Kreuzung führt. Hier, am Rande vom Lichtkreis von Lucas Laterne, erklingt wieder das Wispern im Dunklen, die teuflischen, zischelnden Stimmen der unsichtbaren Manitous reden auf May B. ein, in unverständlichen Worten.
„Verschwindet!“, wimmert sie leise, und widersteht mit einem Wurf der Nausea.
Joycelyn folgt ihr, und entzündet nun endlich auch ihre Laterne, jetzt haben unsere Wild Cards zwei Lichtquellen.



Runde 10: Byrd hält sich rechts in der T-Kreuzung, und leuchtet neugierig in den Gang dahinter. (Damit sind wir ab jetzt im mittleren Bereich des Depth Track, und es wird schwieriger, das Dunkel zurückzuhalten.) Rex schnippt mit den Fingern, um Environmental Protection aufzuheben. Dann macht er sich daran, seine Pistolen nachzuladen, während er den anderen nachgeht.
Joycelyn wagt sich in den Gang, und im Licht ihrer Laterne erscheint ein großer Raum.

Das Exploration Token besagt, dass hier dasselbe geschieht wie im hydroponischen Garten: Die künstliche Schwerkraft fällt aus! Hätte Mister Shadrack bloss mal seine Formel aufrecht erhalten!

Runde 11: „Och nö, nicht schon wieder! Was für ein wahnwitziger Ort ist das eigentlich?!“, keucht Mister Byrd, als er sich an Joycelyn vorbei in den Raum hangelt.
Die Sängerin macht wieder das nach, was May B. im Treibhaus getan hatte, sie stößt sich mit den Füßen von der Wand ab, lässt sich zur gegenüberliegenden Ecke treiben, und klammert sich daran fest. Bringt mit der einen Hand die schwerelosen Säume ihrer Rüschenröcke unter Kontrolle, etwas peinlich berührt.
Die anderen schließen hierher auf. May B. hält ihren Hut fest, und schimpft, „Was ist denn mit Deiner Formel, Mister Shadrack? Du hattest das doch eben unter Kontrolle gebracht!“
„Ich?! Bullshit, was sollte ich schon damit zu tun gehabt haben …“, wiegelt der Hexslinger ab, viel zu gewohnt daran, seine Geheimnisse zu hüten, als dass er nun Tacheles reden könnte.

Runde 12: Das Dunkel rückt vor auf dem Depth Track, während unsere Wild Cards sich recht hilflos durch die Schwerelosigkeit hangeln.
„Sie paranoider Huckster. Wir sind doch hier unter uns!“, raunt May B. holt ihre Flugsalbe hervor, löst ein paar ihrer Hemdknöpfe, und reibt sich damit ein. Sie erzielt ein Raise bei Spellcasting, atmet tief die Dämpfe ein, und erhält sofort Kontrolle über ihren Schwebeflug. In einem eleganten Bogen fliegt sie um Joycelyn und Luca herum durch die Halle, und erreicht die Luftschleuse dahinter. Dort liegt ein Sicherheits-Kontrollraum, mit mehreren Drehsesseln, und vielen weiteren Wandfenstern, hinter denen magische Buchstaben flackern. May B. begreift nichts von dem, was sich hier ihren Augen bietet.

John stößt sich so geschickt von der Wand ab, dass er an May B.s Seite den Durchgang erreicht, landet taumelnd wieder auf seinen großen Plattfüßen. Hier funktioniert die künstliche Schwerkraft wieder.



Das Exploration Token gibt an, dass beide Ausgänge aus diesem Kontrollraum mit schweren Sicherheitstüren abgeschottet wurden … als habe man irgendwann vor langer Zeit beschlossen, die Bereiche dahinter zu versiegeln.

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Runde 13: Wieder rückt das Dunkel auf dem Depth Track vor. John geht mit entgeistertem Blick vorüber an den vielen blinkenden und flackernden Computerkonsolen. Er entdeckt eine getrocknete Blutspur, die sich durch den Schmutz zieht, der hier alles überdeckt. Dabei findet er einen kleinen Plastiksack gefüllt mit Münzgeld: Auf ersten Blick scheinbar Dollars des Weißen Mannes ... tatsächlich aber eine unbekannte Währung. Wie alles hier ist der Sack überzogen mit schmierigem Staub, er liegt schon ewig hier.
Byrd und Shadrack hangeln sich ebenfalls in den Kontrollraum. May B. fliegt pfeilschnell über sie hinweg, rauscht an den Konsolen vorbei. Auch hier sieht sie bewegte Menschenbilder hinter Glas.
„Könnte es sein, dass dieser Soldat vorhin nicht wirklich hinter der Scheibe war, nur eine Art … bewegte Fotografie?“, fragt sie fasziniert.
Joycelyn schwebt hilflos zappelnd auf der Stelle in der schwerelosen Halle, und ruft den anderen nach: „Hier gibt es nichts rauszufinden, dies ist ein Ort des blanken Irrsinns! Lasst uns zurückgehen!“

Runde 14: Mister Shadrack starrt unverwandt die flackernden Fenster an. Er kann mit den zahllosen Buchstabenkolonnen und leuchtenden Diagrammen nichts anfangen, aber er vermutet, er könnte es, wenn er Zeit hätte, sie ausgiebig zu studieren.
„Sie sind wie aufgeschlagene Bücher, aus Glas und Lichtern“, knurrt er.
May B. schwebt etwas höher, deutet auf das verschlossene Sicherheits-Schott: „Wenn wir wissen wollen, was diese Maschine ist, müssen wir weiter! Das dort sind Fugen!“
Mit ein paar handlichen Teilen Metallschrott hebeln Byrd und John Bloody Knife schließlich die Sicherheitstür auf. Mit einem Krachen öffnet sie sich, und speiht weißen Dampf aus. Die Luft dahinter wirkt noch kälter, und noch synthetischer.

Runde 15: Das Dunkel rückt weiterhin vor. Byrd tritt in den entsiegelten Raum, und leuchtet interessiert umher: Diese Halle erinnert ihn an die Brücke eines Dampfschiffs, und nicht ohne Grund, denn an dem Ort, an den es sie verschlagen hat, war dies tatsächlich die Kommandobrücke. Die Hexe fliegt über ihn hinweg und in die Halle hinein, macht Halt vor den mächtigen Frontfenstern, und staunt mit offenem Mund: Hier erstreckt sich das weite, schwarze, unendliche Weltall vor ihren Augen.



„Es ist tatsächlich nicht nur eine Maschine, in der wir hier sind …“, wispert sie gebannt, „es ist ein Flugzeug!“
Mister Shadrack besinnt sich auf die arme Joycelyn, die weit zurück gefallen ist, und geht in ihre Richtung. Ohne Halt schwebt sie mitten im Raum, und kann nicht viel mehr tun, als verzweifelte Schwimmbewegungen machen. Es gibt kein Seil, das man ihr zuwerfen kann, also versucht sich der Huckster erneut am Dealing with the Devil, lässt geisterhafte Pokerkarten in seinen Händen erscheinen, und manövriert die schwerelose Sängerin telekinetisch zu sich herüber, setzt sie federleicht vor den Computerterminals in der künstlichen Schwerkraft ab. Joycelyn taumelt ixbeinig, hält sich ihr Spitzentaschentuch vor die Lippen, ihr ist ziemlich schwindelig. (Auch diesmal tut Mister Shadrack unbeteiligt, als hätte er mit der Telekinese nichts zu tun.)

Das Exploration Token löst aus, und ein Ereignis sagt, dass auf der Brücke mehrere große Glasbehälter zerschmettert in einem Haufen Unrat liegen. Was vorher darin in Nährflüssigkeit eingelegt war, ist gestohlen worden … oder selbsttätig entkommen? May B. findet in dem Unrat Münzen der merkwürdigen Währung, John zwei Goldbarren und eine Handvoll schimmernder Ghost-Rock-Nuggets, letztere lässt er aber naserümpfend liegen, die kann Byrd einstreichen.

Runde 16: Das Dunkel rückt weiterhin vor auf dem Depth Track.
Zuerst scheint es von hier aus nicht mehr weiter zu gehen, aber dann entdeckt John einen schmalen Seitengang, der von der Brücke herunter führt. May B. reißt sich vom Anblick des offenen Kosmos los, und gleitet fliegend an dem Indianerkrieger vorbei, in den neuen Gang. Mister Byrd tritt neben sie und leuchtet mit der Laterne, hier stehen gepanzerte Anzüge aus unbekanntem Material in Regalhalterungen, von Staub überzogen. Diese Harnische müssen für schwerste Arbeiten verwendet worden sein, irgendwann einmal.
Eine Menge einstiger Crewmitglieder in klobigen Raumanzügen liegt am Boden und zwischen den Regalen, das Glas ihrer Helme zerschmettert, die Haut dahinter mumifiziert oder gänzlich skelettiert.

... Umso schlimmer ihr Anblick, als sie sich allesamt wankend erheben, und auf die Lebenden zu schlurfen!



Dies sind Necronauts, wie in der Derelict-Ship-Box beschrieben, als Spielwerte nehme ich einfach Walkin' Dead, aber mit zusätzlich Armor 2 und Hardy, um ihre verrottenden Raumanzüge zu repräsentieren.



Runde 17: John fletscht die Zähne und wirft sich rennend unter die Necronauten.



Zwei werden von seinem Sweep zerstört. Shadrack läuft hinzerher und feuert auf die stinkende, wankende Horde, trifft präzise in Augenhöhlen und Schwachstellen in den gepanzerten Raumanzügen und erledigt drei weitere mit Rapid Fire. Luca Byrd räumt mit Improved Rapid Fire den letzten Necronauten aus dem Weg, und leuchtet in den Raum der dahinter liegt. May fliegt an ihm vorbei und sieht sich aufgeregt im Laternenlicht um.

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Das Exploration Token gibt den zweiten von zwei für diese Mission benötigten Clues an! Das bedeutet, dass hier der Endkampf wartet, die Decke hängt voll mit zirpenden Void Spiders, und nun wissen wir also, warum die Soldatin vorhin aus Spinnweben freigeschnitten werden musste ...!

Und als wäre das nicht genug: Aus der Dunkelheit stampft ein weiterer metallener Exo-Anzug auf die schwebende Hexe zu. Dieses Exemplar ist jedoch nicht aus den Regalen von eben, er ist nicht einmal menschlicher Machart, sondern ein kolossaler Harvester, wie wie das Aufgebot sich schon einmal einem gegenüber gesehen hat, im Deep in the Earth Shaft, daheim auf der Erde!



Diesmal ist der Gegner nicht nur Resilient, sondern gleich eine Wild Card, immerhin ist dies die finale Konfrontation in dieser Mission:

🌵Harvester from Beyond
Using tears in the fabric of space to pass between worlds, these interdimensional travelers cross over in search of raw materials and artifacts to collect.
Attributes: Agility d4, Smarts d8, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d10, Stealth d4
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 16 (6)
Special Abilities:
• Alien Physiology: Harvesters get +2 to recover from being Shaken. Called Shots do no extra damage.
• Armor (6): A heavy environment suit gives this lifeform Armor 6.
• Fear: Harvesters cause Fear checks.
• Immunity: Harvesters are immune to damage from explosions and to all Hazards and powers with a Trapping other than Magnetism.
• Low Light Vision: No penalties for Dim and Dark Illumination.
• Grapple: Harvesters make Grapple maneuvers at +2. After successfully Grappling and making the target Bound, the Harvester makes a Free Attack. Roll 1d4: 1=Harvest (the target must discard a ghost rock nugget or a ghost rock powered device), 2=Void Shunt (does 2d6 damage to all adjacent living human characters), 3=System Repair (the Harvester heals a Wound), 4=Electro Arc (the Harvester makes a free Fighting attack with damage Str+4, with an Electricity Trapping).
• Size 2: This juggernaut has Size 2.


Runde 18: Das Dunkel rückt weiter und ist jetzt im mittleren Bereich des Depth Track angekommen. Shadrack rückt vor, und entleert mit Improved Fan the Hammer seinen zweiten Hexschüsser leer, und trifft mit jeder einzelnen Runenkugel! Sechs Void Spiders zerplatzen in scharfkantigen Gliedmaßen und übelriechendem Schleim.
Daraufhin aktiviert der Harvester. Sein Anzug produziert ein unangenehm klingendes Sirren, das die Void Spiders offensichtlich bisher davon abgehalten hat, ihn anzugreifen. An diesem Ort machen sie gemeinsame Sache. Was seine eigentliche Mission ist, ist unbegreiflich, und er hat offensichtlich auch keinerleit Interesse daran, zu kommunizieren, er ist nur zum Abernten hier! Er stampft durch den Schwarm hindurch, um mit den gepanzerten Handschuhen May B. aus der Luft zu greifen. Dank seinem Bonus gelingt das, und May B. stemmt sich wütend gegen seine Umklammerung, nun ist sie Entangled. Weltraum-Energie entlädt sich aus den Öffnungen des Anzugs der unbekannten Kreatur, als dunkelblaue Blitze. Ihren Zug verbringt die Hexe damit, zu versuchen, sich frei zu kämpfen, aber unmöglich. Die Lichter am übergroßen Helm des außerweltlichen Ungeheuers beginnen in einem neuen Rythmus schnell zu blinken.
Luca Byrd feuert verbissen zweimal auf den chromblitzenden Anzug, beide Kugeln prallen wirkungslos ab.
Joycelyn stürmt herbei, und ruft verzweifelt, „May B., Du musst Dich befreien, flieg‘ schnell weg, dann können wir schießen!“, und generiert der Freundin einen Support-Bonus.
Die Void Spiders krabbeln rasend heran, jeder Held wird von einer angefallen, unser Monster Magnet Luca Byrd gleich von dreien. Dieser wird Shaken durch die vielen Mandibeln, Shadrack ebenfalls.



Runde 19: Der Harvester verstärkt seinen Griff um die strampelnde May B., jetzt ist sie Bound. Ab der nächsten Aktion wird er anfangen, sie zu zerquetschen wie ein verdammtes Insekt. Außerdem aktiviert nun da sein Ziel Bound ist seine Sonderregel: Seine Systeme scannen sie nach Ghost Rock, aber sie hat keine Nuggets bei sich.
Byrd schüttelt den Schmerz von den vielen Stichen ab, und feuert weiterhin auf den Harvester mit Improved Rapid Fire. Er trifft viermal, und macht das Ziel Shaken. (Dadurch hat er sich selbst Vulnerable gemacht, weil er ja selber umringt ist von Void Spiders im Nahkampf, aber er will eben der verzweifelten May B. helfen, wir geben ihm mal einen Benny für seinen Heroic-Nachteil!)
John zerklatscht die Void Spider, die ihn attackiert hat, und fällt dem Harvester in die Seite, jetzt, wo dieser Shaken ist. Dank vier Bennies macht der Axthieb den Gegner immerhin erneut Shaken, wodurch er jetzt die erste Wunde hat.
May B. kämpft dank Joycelyns Anfeuerung gegen den Griff, aber hat einen Kritischen Misserfolg, ihr beginnt, schwarz vor Augen zu werden.
Joycelyn feuert eine Salve aus der Gatlingpistole auf die Void Spider vor ihr, aber wegen der Gremlins in dem Ding trifft sie nicht, die geben ihr ja einen statten Abzug von 4 auf Shooting.
Shadrack hat seine Pistolen leer geballert, und schickt einer Void Spider einen bläulichen Bolt, der sie bersten lässt. Die übrigen beißen und hacken weiter nach Joycelyn und Luca, aber richten nur Kratzer an.

Runde 20: Byrd zersiebt mit Improved Rapid Fire drei Void Spiders und macht die letzte verbleibende Shaken. Rex stellt sich vor Joycelyn und lädt hastig nach, feuert auf den Harvester, und trifft eine Schwachstelle in dessen Schutzanzug, richtet zwei Wunden an!
Dieser sammelt sich von seinem Shaken-Zustand, und versucht May B. zu zermantschen, sie absorbiert erfolgreich eine Wunde, während die Luft aus ihrer Lunge gedrückt wird.
Wutentbrannt hackt John weiter auf den Rücken des Monsters ein, und macht es immerhin wieder Shaken.

Runde 21: Byrd zerschießt die letzte Void Spider, dann ballert er mehrmals auf den Harvester, wirkungslos. Dieser zermalmt weiterhin seine Gefangene, die Hexe absorbiert immerhin eine Wunde, aber kassiert eine. Die Systeme der Lebenserhaltungsanzugs sind gleichzeitig bereits dabei, sich zu reparieren, und der Harvester verliert eine seiner drei Wunden! Shadrack flucht, und schickt einen panzerbrechenden Energiestrahl aus seinem einen Pistolenlauf, aber macht nicht genug Schaden. Johns Beil schlägt dafür erneut eine dritte Wunde. Gleichzeitig reißt sich May B. mit allerletzter Kraft aus der Umklammerung los, und überschlägt sich am Boden, sie hat die Konzentration für ihren Flugzauber verloren. In dem Moment feuert Joycelyn die zischende, misstönende Gatlingpistole und trifft trotz Gremlins, aber die Salve macht keinen Schaden.

Runde 22: John hat einen Joker, er holt zu einer vernichtenden Wild Attack aus, und versenkt das Kriegsbeil zur Gänze zwischen den Panzerplatten des außerweltlichen Besuchers. Dieser zuckt und kracht sofort, von magnetischen Energien geschüttelt, und wird ins Innere eines aufflammenden Portals gezogen, das sich hinter ihm schließt. Dasselbe ist daheim auf der Erde geschehen, als das Aufgebot den Harvester dort besiegt hatte. May B. kullert über den Boden, und kämpft sich sofort wieder hoch auf die Füße, taumelt, ringt um Atem. Der merkwürdige, gepanzerte Besucher hat nichts als einen undefinierbaren Gestank zurückgelassen, er war ebenso ein Fremder in dieser Umgebung wie die Wild Cards es sind.

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