7. Spielsitzung
1572 - Kannibalen und Kanonen Der hanseatische Kapitän und die walisische Baronin kaufen auf Anraten Drakes Blanko-Pardons von Baron Burghley (William Cecil). Er scheint zu wissen, dass die Personnagen in die Neue Welt reisen werden.
Außerdem arrangieren sie ein Treffen mit dem Gelehrten Doktor Dee, welcher sie in ein Gespräch über die Einhörner und Löwen der Neuen Welt verwickelt und über die Beschaffung wissenschaftliche Beweise spekuliert, dass die Neue Welt einst Teil des Königreichs von Arthur Pendragon gewesen sei. Die spanisch-jüdische Karthografin, die sich von Dee belehren lassen muss, nur unter männlichem Pseudonym zu veröffentlichen, kommt jedoch an neues Kartenmaterial und Kartografieeaufträge für die Küsten des neuspanischen Festlandes.
Die Schiffe werden mit Proviant beladen, der für 60 Mann und ein Jahr genügen soll, ebenso wie mit zerlegten Pinassen.
DominicaEndlich, am 24. Mai 1572, beginnt die Reise. Francis Drake sticht mit zwei Schiffen in See, der kleinen
Swan (25 RT) und der prächtigen
Pasha (70 RT). Die Spieler-Personnagen kommandieren ihre neue, kriegstaugliche Karavelle
Red Dragon (90 RT).
In einem fulminanten Wettlauf mit Drake über den Atlantik gelangt die Red Dragon tatsächlich einen Tag vor Drake, am 28. Juni. Geplant ist, auf dieser unbesiedelten Antillen-Insel Vorräte aufzunehmen, um dann die Karibische See zu überqueren und Drakes geheimen Stützpunkt Port Pheasant aufzusuchen.
Dominica erscheint den Europäern wie ein Stück des verlorenen Paradieses – Wasser wie Türkis, Fische ohne Zahl, weiße Strände, Dschungel voller Früchte und Vögel. Die Baronin dagegen fühlt sich der Anderswelt der Feen sehr nahe. Von einem Flanierausflug in den Urwald kehrt sie mit einem Beutel Obst zurück und berichtet, ein gewaltiger Menschenfresser (Oger) mit roter Haut habe ihr den gegeben. Die anderen schütteln müde den Kopf, sie wissen um den an Wahnsinn grenzenden Aberglauben ihrer Gefährtin.
Eine andere Gruppe Personnagen ist auf Jagdausflug unterwegs, die Kartographin schießt ein Kleintier. Als sie ihre Beute einsammelt, fliegt plötzlich ein Gegenstand in hohem Bogen zwische die Abenteurer – ein äußerst verbeulter spanischer Helm!
Der Kapitän zieht seinen Säbel und ruft eilig Befehle, um seine Gefährten zum Rückzug zu bewegen. Sein aztekischer Zimmermann ist geistesgegenwärtiger: Statt zu fliehen, tritt er zornig gegen den Helm und spukt darauf aus. Da treten aus den Büschen breitschultrige Krieger mit gesenkten Bögen, nackt bis auf ihren vielfarbenen Federschmuck, mit rot gefärbter Haut. Sie schenken dem Azteken Obst und scheinen ihn einzuladen ins Landesinnere.
Nach dieser gelungenen Kontaktaufnahme macht sich eine englische Delegation auf zu den Kariben. Sie finden wild wuchernde Plantagen und ein Dorf, bewohnt von 200 Männern, 500 Frauen und zahllosen Kindern auf dieser "unbewohnten" Insel. Die neugierigen Eingeborenen erweisen sich als enthusiastische Gastgeber, die Seefahrer werden köstlich bewirtet. Die Spieler wollen so viel wie möglich über diese seltsame Kultur herausfinden. Nicht nur herrscht hier ein Frauenüberschuss, auch scheinen die Frauen eine andere Sprache zu sprechen, als die Männer. Die Spionin macht durch Gesten und anhand spanischer Trophäen deutlich, dass sie wissen will, was aus den Spaniern wurde. Eine Eingeborene führt sie hinaus aus dem säuberlichen Dorf in den Wald, zu den Abfallgruben. In einer dieser Gruben liegen menschliche Knochen. Die Spionin stellt entsetzt fest, das manche dieser Knochen gespalten wurden, als hätte man das Knochenmark herauskratzen wollen [tatsächlich die Gebeine eines Arawaks, nicht eines Spaniers].
Hastig verlassen die Europäer das Dorf der gastfreundlichen Kariben.
Port Pheasant, 12. Juli 1572Verrat! Drakes Fort von letztem Jahr,
strategisch günstig in einer versteckten Bucht zwischen Mittel- und Südamerika gelegen, ist abgegrannt, sein Depot von Spaniern ausgegegraben worden. Ein befreundeter Kapitän hat ihm einen Brief hinterlegt, um ihn zu warnen.
Dennoch besteht Drake darauf, hier die Pinassen zusammenzusetzen, und erst dann nach einem guten Versteck für die Segelschiffe zu suchen.
Während der Suche erfährt Drake von einem Sklaven der Spanier, dass die Milz der Stadt Nombre de Dios durch Angriffe der "Cimarrones" stark dezimiert wurde. Drake und die Spieler planen einen gemeinsamen Überfall, auf die Stadt, in der die Muli-Treks der Spanier das Gold von der Pazifikküste zur Abholung durch die Schatzflotte deponieren.
Der Raben-Vertraute der Baronin lokalisiert sogar ein befestigtes Haus in der Stadt – den Tresor!
Sie will auch ihre Karten nach dem Gelingen des Anstehenden Überfalls befragen, doch das Schicksal lässt sie in geistige Umnachtung gleiten – sie scheint gealtert, und ist körperlich eingeschränkt. Die Mitspieler sind entsetzt, ausgerechnet jetzt eine Chirurgin mit zitternden Händen zu haben.
Nombre de Dios, 29./30. Juli 1572Die Spieler-Personnagen mit 30 Mann und Drake mit 53 Mann überwinden nachts von der Landseite die Mauer der Stadt, nicht jedoch ohne Schuss. Bald leuten Kirchenglocken, die Miliz formiert sich zur Gegenwehr, Bürger verschanzen sich oder rennen panisch aus den Häusern, da sie einen weiteren Angriff der "Cimarrones" vermuten.
Drakes Kolonne soll die Miliz ausschalten, während die Spieler schnell zum Tresorhaus vorstoßen wollen. Eine Abteilung von 25 schneidet ihnen den Weg ab, nach kurzem Salven- und Säbelhiebwechsel sind die Gegner überwunden, die Spieler machen 9 Gefangene, die ihnen nun als menschliche Schutzschilde dienen. Gewitter grollt.
Hinter einer Schießscharte des Tresorhauses lauert ein Mann mit Muskete, er will jedoch nicht auf seine Kameraden schießen. Die Kartographin erledigt ihn mit einem Meisterschuss. Drakes Männer stoßen hinzu, siegreich, aber schwer zusammengeschossen, aber in Begleitung einiger befreiter Sklaven. Die Spieler schaffen es, das Tor des Tresorhauses aufzusprengen, als ein sintflutartiger Gewitterregen einsetzt. An Musketeneinsatz in den Gassen ist nun nicht mehr zu denken.
Die Piraten stürmen das Gebäude und staunen, als sie einen Stapel Silberbarren vor sich sehen, 70 Fuß lang, 10 Fuß tief und 12 Fuß hoch, jeder Barren zu knapp 40 Pfund Gewicht. Drake flucht jedoch, denn er wollte Gold!
Inzwischen formieren sich die verblieben Milizionäre, die durch Rufe von Bürgern aus den Fenstern bestens über Ort, Bewegung und Stärke der Piraten informiert werden, und besetzen Häuser, aus den sie trotz des Regens die Straßen beschießen können.
Als die Spieler mit Drake beraten wollen, wie sie aus dieser Falle entrinnen können, ohne das Silber zurückzulassen, kippt dieser um, Blut rinnt aus seinem Mantel. Er ist schwer verwundet!
Schließlich zerhacken die Piraten einige Barren mit ihren Beilen, um wenigstens ein paar Klumpen zu retten, denn sie müssen auch ihre eigenen Verletzten bergen. Die walisische Baronin hat sich unterdessen in eine Ecke zurückgezogen, wo sie mit den Steinwänden flüstert. Tatsächlich bemüht sie sich, die Macht einer Banshee zu beschwören.
Die Piraten feuern eine Salve hinaus in die Straße, dann stürmen sie hinaus. Bürger an den Fenstern warnen die Miliz. Irgendwo im Obergeschoss hört man einen Spanier: "Wartet auf meinen Befehl! Noch nicht ... Madre de Dios!" Die Piraten sehen das ohne Ursache schreckensbleiche Gesicht des Kommandanten auf sie hinunterstarren, die auf den Befehl wartenden Milizionäre sind verwirrt und schießen nicht. Die Piraten eilen davon, hinter ihnen verfluchen die Milizionäre ihren Kommandanten.
Mit den Pinassen setzen die Pinassen auf eine "Viktualieninsel" über, wo sie einen Gutshof besetzen, um Drake und ihre weiteren Verletzten zu behandeln, bevor sie zu ihren Schiffen zurückkehren.
Die frische Milch des Viehs wirkt auch auf die Baronin als Elixier der Jugend – sie wirkt nun erfrischt und ihre eingebildete Alterungserscheiningen sind gebannt.
Port PlentyDie Spieler kartographieren die Islas de Pinos und finden ein geeignetes Versteck inmitten dieses Insellabyrinths. Dort errichten die Piraten "Fort Diego", benannt nach einem der befreiten Skalven.
Einige sterben an Gelbfieber.
Drake will mit seinen Pinassen nach Osten in Richtung Cartagena vorstoßen, die Spieler-Personnagen sollen sich die Gegend westlich von Nombre de Dios vornehmen. Bis zum Weihnachtsfest sollen die Parteien Zeit haben, spätestens zum Dreikönigstag zusammentreffen. Nombre de Dios oder der Trek von Panama soll nur gemeinsam in genügender Stärke angegangen werden.
CerebaroDie Spieler debattieren ob mit Pinassen oder Schiff, ob gegen Hafenstädte oder Handelsschiffe vorzugehen ist. Schließlich fällt die Entscheidung. Auf ihren Pinassen, am hellichten Tage, fahren sie sie in den Hafen von Cerebaro ein. Sie haben Glück, der Hafenmeister ist desinteressiert. In der ganzen Stadt ist kaum etwas von der Miliz zu sehen, denn diese ist aufgrund von schamloser Veruntreuung von Geldern lächerlich unterbesetzt. Die Hafenbastion wirkt mächtig, aber untergarnisioniert, eine Handels-Galeone liegt im Hafen, es gibt zahlreiche Lagerhäuser und auch ein Tresorhaus.
In der Nacht können die Piraten also ungeniert agieren: 25 Mann überwinden ungesehen die Mauer der Bastion und nehmen kampflos 15 Mann gefangen – diese wären gerade genug, um nur einen der mächtigen 32-Pfünder der Bastion zu bedienen. Im Kerker finden sie 8 Kriegsgefangene, darunter zwei Engländer.
Eine zweite Gruppe befreit über hundert Sklaven aus eine Pferch, um für Ablenkung zu sorgen – die Befreiten haben es tatsächlich eilig, das nächste Stadttor zu überrennen und in die Wildnis zu gelangen.
Eine dritte Gruppe dringt in die Villa des Milizkommandanten ein (er lebt deutlich über seine Verhältnisse). Die Spionin knackt diskret Schlösser, allerdings müssen die Spieler einen Wächter mit Dogge niedersäbeln. Bald sind der Kommandant, dessen Gemahlin und die Tresorschlüssel in Spieler-Personnagen-Händen.
Als die Gruppen 2 und 3 das Tresorhaus aufschließen, Leuten Glocken. Offenbar wurden die Sklaven bemerkt, jemand alarmiert die Stadt. Im Tresor lagern auch in dieser Stadt Silberbarren, Gesamtgewicht 1050 kg, Wert 42000 Pesos.
Als die Spieler über die logistischen Herausforderungen beraten, scheucht der Bürgermeister der Stadt seine Diener mit einem Festmahl auf zahlreichen Tabletts zum Tresorhaus. Überschwenglich freundich begrüßt er die Piraten und erkundigt sich, ob "el drake" unter ihnen sei, der bereits letztes Jahr in der Gegend verweilte und so zuvorkommend zu seinen Gefangenen gewesen sei. Er verspricht, den Piraten ein Lösegeld von den Händlern der Stadt und dem Galeonenkapitän einzutreiben, wenn sie nur sonst keinen Schaden einrichten.
Die Spieler requirieren einen Ochsenkarren und mehrere zusätzliche Fischerboote, da ihre Pinassen allein die Silberlast nicht aufnehmen können. Sie nehmen im Morgengrauen sowohl sämtliche Barren mit als auch 5000 Pesos Lösegeld in Münzen mit. Der Bürgermeister schlägt vor, noch weitere Gelder einzusammeln, die Piraten könnten sich so lange in seinen Gästezimmern von der anstrengenden Nacht erholen, doch die Spieler lehnen dankend ab. Also sie im Morgengrauen ablegen, sehen sie doch noch einige der so zurückhaltenden Milizionäre auf der Mauer, offenbar vergeblich nach Verstärkung Ausschau haltend.
Die Spieler verabschieden sich von der Stadt mit einem Knall, den an die Pulverkammer der Bastion hatten sie eine lange Lunte gelegt.
[Diese Stadt hatte ich zufallsgeneriert:
https://ghoultunnel.wordpress.com/2025/04/06/aventuras-en-tierra-firme/]
Da sie ihre Pinassen tagsüber leicht in Flussmündungen verbergen können, gelingt ihnen die Flucht trotz der schweren Last von der Costa Rica zurück zu den Islas de Pinos. Es ist nun bereits Oktober.
Endlich bekommen die Charaktere ordentlich Reputationspunkte (Gloire und Infamie) und steigen auf.