OK, ich geh's mal durch.
Init - Wir haben auch ne Weile gebraucht, bis wir dahinter gestiegen sind, dass sich da viel um die Frage dreht "Wer kann noch was tun?". Hat man das aber mal verstanden, eröffnen sich sehr coole Möglichkeiten. Ansonsten haben meine Spieler nicht zu maulen - sollen selber leiten oder die Klappe halten.

Rast - die ist nur großzügig, wenn der GM die Gruppe überall rasten lässt. Stretch-Rest geht, aber eine Shift-Rest geht nur an einem sicheren Ort. Und den definiert der GM. Irgendwo in der Wildnis campieren muss nicht sicher sein. Im Dungeon schon gar nicht.
Tödlichkeit - ein Schwerthieb kann tödlich sein, auch ein Dolchstoß. Rüstung hilft, Ausweichen/Parieren hilft (wo wir wieder bei Init-Taktik wären) - und die Serious Wound Regel anwenden, damit das Niedergehen auch Folgen hat. Inzwischen herrscht in meiner Runde doch leichte Angst vor 0 HP - nicht wegen dem endgültigen Tod, sondern wegen einer eventuellen Wunde, die dann ne Weile heilen muss. Der Mage hat grade eine Wunde auszukurieren, die noch 7 Tage braucht.
Und HP sind hier nunmals absolut keine Verletzungen, sondern Ausdauer, Schmerzen und Kampfeswillen. Die rote 0 ist die echte Wunde, die dich umhaut.
DB wird erst mit den Optionalregeln (grüne Kästen) wirklich gut. Ansonsten ist es halt sehr basic.
Das ist es dann, was mich auch immer wieder zu systemen mit Treffern oder regelmäßigeren Crits wie Rolemaster hinzieht, dass ein Kampf auch Folgen auf Storyebene
Dafür ist RM halt das System mit den absurdesten Krits überhaupt. Tiny Animal E - ja genau, die Ratte beißt dir mal eben die Halsschlagader durch.