Autor Thema: Warhammer 40K : Imperium Maledictum  (Gelesen 17783 mal)

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Offline Undwiederda

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #125 am: 28.03.2023 | 13:32 »
Ich weiss, daher bin ich auch zuversichtlich. Ich hoffe sie machen es nur besser als FFG aber bin da sehr optimistisch

Offline Korig

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #126 am: 28.03.2023 | 13:49 »
Für ein Grubdregelwerk ist doch alles relativ gut abgedeckt  :d

Ne Reihe, wo ich mir glaub seid langem mal mehr Bücher kaufen werde!

Offline Waldviech

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #127 am: 28.03.2023 | 14:08 »
So denn hoffentlich noch diverse folgen.  :d
Meine kleine Hoffnung ist ja, dass zu 40K:IM irgendwann doch mal das eine oder andere an Material zu Knight-Hausständen kommt, wenn Knightworlds im Macharius Sector (im Gegensatz zum Calixis-Sektor) jetzt doch ne gewisse Rolle spielen. :)
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #128 am: 30.03.2023 | 18:49 »
Noch was zum Thema Dodge:

Macht man Dodge als Aktion, bekommt man Vorteil auf den Wurf. Das ist dann etwas, dass sich lohnen könnte.

Warum man aber im Nahkampf parieren kann ohne Reaktion und Ausweichen bei Schusswaffen (mit den dubiosen Effekten wie oben beschrieben) mit Reaktion ist mir ein Rätsel.

Offline Undwiederda

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #129 am: 30.03.2023 | 18:55 »
So denn hoffentlich noch diverse folgen.  :d
Meine kleine Hoffnung ist ja, dass zu 40K:IM irgendwann doch mal das eine oder andere an Material zu Knight-Hausständen kommt, wenn Knightworlds im Macharius Sector (im Gegensatz zum Calixis-Sektor) jetzt doch ne gewisse Rolle spielen. :)

Wobei der calixis Sektor so alt ist, dass zu dem Zeitpunkt Knights noch keine rolle gespielt haben

Offline Waldviech

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #130 am: 30.03.2023 | 20:14 »
Wohl irgendwo richtig. "Geben" tuts die Knights zwar irgendwie schon seit 89/90 - aber es gab sie lange "nur" für das ganze Warhammer-Epic-Zeugs und nicht fürs reguläre WH40K. Daher vermutens das stiefmütterliche Übersehen....:)
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Offline Trollkongen

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #131 am: 31.03.2023 | 00:38 »
So, nachdem ich mich nun etwas mehr mit IM befasst habe (auch auf dem Discord-Server von Cubicle 7), muss ich meine Meinung leider doch etwas bis arg revidieren. Hätte ich nicht erwartet.

Erstens: Das PDF ist noch voller Fehler. Manche Absätze sind veraltet (laut den Entwicklern selbst; z. B. das Thema Dodge beim Fernkampf), manches ist widersprüchlich oder reichlich unklar etc. pp. Das ist allerdings ein minderes Problem, jedenfalls, wenn sie das schnell - also vor allem vor dem Druck des Buches - noch berichtigt bekommen. Da kann man zwar positiv gestimmt sein - die Entwickler lesen und reden bei Discord mit und haben es auf dem Schirm -, andererseits sind es schon recht viele, so dass man sich ein bisschen wundert, wie gut das korrekturgelesen wurde.

Aber, wichtiger, zweitens: Manche Mechaniken sind nicht durchdacht. Das sind kleinere Dinge, wie etwa, dass sowohl mit Advantage/Disadvantage als auch mit Boni und Mali hantiert wird - das ist nicht ganz rund, aber nicht so schlimm und recht leicht änderbar.

Und größere, nämlich der Opposed Test, das Thema hatten wir ja schon kurz. Aber der ist aus meiner Sicht ziemlicher Mist, ein deutlich größeres Problem als ich zunächst dachte. Interessanterweise ist der schon bei WFRP4 so - und das wurde auch schon ausanalysiert. (Das habe ich nicht lange gespielt, deswegen fiel mir das nicht auf.) Hier wird das lang, aber gut erklärt.

Der sorgt für eine irre Streuung, die viele Proben einfach zur Glückssache werden lassen, und entwertet damit den Skill des Betreffenden. Und zugleich verschiebt er bei größerer Skilldifferenz den Vorteil massiv zugunsten des Besseren. Das mag man als Geschmackssache ansehen, aber lässt das eigentlich %-System ziemlich aus der Kurve rasen.

Im Prinzip ist das Ding also: Auch wenn die normale W%-Probe und die vergleichende W%-Probe sehr ähnlich aussehen, sind es zwei Mechanismen, die nicht sonderlich kompatibel sind. (Das gilt übrigens auch für andere Systeme.)

Das ist für mich schon ein herber Design-Flaw.

Nich missverstehen: Vieles an IM finde ich gut gelöst, aber sowas haut mich dann doch sehr raus.
« Letzte Änderung: 31.03.2023 | 00:47 von Trollkongen »

Offline YY

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #132 am: 1.04.2023 | 11:29 »
Wie sind denn die sonstigen "crunchy bits", insbesondere Waffen- und Rüstungseigenschaften sowie Zustände?
Hat man da auch ordentlich reduziert oder ist das wie bei DH2 bzw. WFRP4?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #133 am: 1.04.2023 | 19:48 »
Im Prinzip ist das Ding also: Auch wenn die normale W%-Probe und die vergleichende W%-Probe sehr ähnlich aussehen, sind es zwei Mechanismen, die nicht sonderlich kompatibel sind. (Das gilt übrigens auch für andere Systeme.)

Das ist für mich einer der großen Abtörner bei W% Systemen. Opposed roll bei W20+Skill - eigentlich fast dasselbe. Bei W% wird plötzlich alles irgendwie anders interpretiert.

Offline Arkanoloth

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #134 am: 1.04.2023 | 22:00 »
Wie sind denn die sonstigen "crunchy bits", insbesondere Waffen- und Rüstungseigenschaften sowie Zustände?
Hat man da auch ordentlich reduziert oder ist das wie bei DH2 bzw. WFRP4?

Waffen und Rüstungseigenschaften sind im wesentlichen wie bei DH2, leicht vereinfacht, Belastung statt Gewicht, keine Schadenstypen (X E R).
Es sind 13 Zustände mit leichten und schweren Auswirkungen beschrieben.


Für mich sind die Rollen-(Charakter-Typen)-Bezeichungen etwas gewöhnungsbedürftig, und suche noch nach treffenden deutschen Ausdrücken dafür:
Interlocutor, Mystic, Savant, Penumbra, Warrior, Zealot

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Offline unicum

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #135 am: 1.04.2023 | 22:18 »
Also wir kommen mit dem opposed check recht gut klar (warhammer 4ed)

Offline Trollkongen

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #136 am: 2.04.2023 | 01:32 »
@unicum: Ist eben auch Geschmackssache. Wenn man die haarsträubenden Ergebnisse mag bzw. abkann, nunja ... Leistet aber eigentlich nicht so ganz das, was es soll bzw. vorgibt zu sollen. Bei gleichem Skilllevel gehen die SL von -8 bis +8 - das ist, gerade im Kampf, schon krass.

Für mich sind die Rollen-(Charakter-Typen)-Bezeichungen etwas gewöhnungsbedürftig, und suche noch nach treffenden deutschen Ausdrücken dafür:
Interlocutor, Mystic, Savant, Penumbra, Warrior, Zealot

Ja, zumal "Savant" selbst etwas unzutreffend ist. Das heißt "Gelehrter", damit sind aber auch Spezialisten für z. B. Piloting gemeint ...

Offline Arkanoloth

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #137 am: 2.04.2023 | 15:10 »
Rollen-(Charakter-Typen)-Bezeichungen:
Imperium Maledictum: Interlocutor, Mystic, Savant, Penumbra, Warrior, Zealot
Deutsche Alternativen: Anführer, Psycho, Spezialist, Spion, Krieger, Prediger
Greko-Neo-Gotisch: Agitator, Illuminator, Operator, Investigator, Exekutor, Konfessor

Verbesserungsvorschläge oder Meinungen ?
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #138 am: 2.04.2023 | 15:30 »
Savant eher Gelehrter und Mystic eher Mystiker.

Die Idee mit Greko-Neo-Gotisch ist klasse :d
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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #139 am: 2.04.2023 | 16:57 »
Zealot
Zelot oder Eiferer
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline YY

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #140 am: 22.04.2023 | 18:02 »
Nachdem der eine oder andere Content Creator einen etwas längeren Blick ins Regelwerk geworfen und ermöglicht hat*, muss ich sagen: Wenn sich das bis zum Druck nicht noch deutlich ändert, verzichte ich wohl.
Regeltechnisch ist mir das immer noch zu unnötig kleinteilig (nur in anderer konkreter Ausprägung) und in Sachen Spielausrichtung zu verzettelt - da hat man etwas zu viel gewollt.


*Meine ich das nur oder hat das in letzter Zeit massiv nachgelassen? Auch zu anderen Sachen finde ich gefühlt überhaupt nichts, wo man früher zwar auch nicht mit kleinteiligen Analysen erschlagen wurde, aber zumindest ein bisschen was kam.
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Offline Trollkongen

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #141 am: 25.04.2023 | 04:42 »
Ich muss auch sagen: Bislang sind noch viele Fehler und ... sagen wir: Ungereimtheiten drin. Im Discord-Channel wurden schon viele Errata gesammelt, aber auch ein paar Mechaniken, die nicht ganz rund funktionieren, identifiziert. Zwar haben die Autoren versichert, dass bis zum Druck noch Zeit sei und sie die Fehler beheben, aber ob das gerade bei den Mechaniken so funktioniert? Mir scheint das ein bisschen wie bei Computerspielen, die quasi als Beta rauskommen.

(Beispiel: Ausweichen vor Fernkampfangriffen. Es wurde darauf hingewiesen, dass dank der vergleichenden Probe ein Versuch meist dazu führt, dass das Ergebnis schlechter für den Ausweichenden wird. Da wurde schon gesagt, dass die Regel eh schon verworfen wurde, aber doch im Buch auftauchte, und ein Ersatz präsentiert. Aber irgendwie wirkt es eben aufgepropft, zumal im Nahkampf das Verfahren und damit das Phänomen ja bleibt.)

Ich finde zwar, dass einige gute Ideen drin sind, aber ich werde wohl aus Dark Heresy, Imperium Maledictum und ggf. Warhammer Fantasy 4 mein eigenes Ding basteln.

YY, was genau gefällt Dir denn nicht? Die "Kleinteiligkeit" finde ich ganz gut hinbekommen, im Vergleich zu Dark Heresy 2nd, Warhamme Fantasy 4th und auch Wrath & Glory.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #142 am: 25.04.2023 | 17:08 »
Was ist denn der Ersatz für Ausweichen.

Ich werde ja total nostalgisch. Das war damals bei Dark Heresy auch so, dass man quasi das ganze Charakterverbesserungskapitel wegwerfen konnte, weil fast alle Tabellen eine Errata bekommen haben. Gut, dass gewisse Standards nicht aufgegeben wurden. ;-)

Offline YY

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #143 am: 25.04.2023 | 18:22 »
YY, was genau gefällt Dir denn nicht?

- Dass man Advantage und Disadvantage gegeneinander aufrechnet und dann am Ende für mehrfach vorhandene Faktoren in die gleiche Richtung +10/-10 vergibt. Dann lasst den Kram mit Adv./Disadv. halt weg, wenn ihr die Vereinfachung am Ende doch nicht wollt :P

- Dass man die Waffenwerte einfacher macht, ist ja ok; also Reichweite (dazu aber gleich noch mehr) auf grobe Kategorien eindampfen und den Magazinwert nur angeben lassen, wie viele Runden man das Ding im Normalbetrieb nutzen kann.
Damit fallen dann aber bei letzterem auch Anwendungen, die nur minimal jenseits des abstrakten Normalfalles sind, raus, etwa sehr zurückhaltendes Schießen (oder man hat eine mit "konventioneller" Munitionsverwaltung völlig intuitive und offensichtliche Geschichte noch mal mit Sonderregeln aufgeblasen).
Was mich aber eigentlich stört: Da hat man zwar einige wenige vereinfachte Werte, aber dann mehr Sondereigenschaften als Elemente im eigentlichen Wertesatz.
Ja, einige sind offensichtlich und teils auch überflüssig, aber grad deswegen geht mir der Eigenschaftswust auf den Keks.

- Ähnliches mit zig Zuständen; die sind ja seit einiger Zeit schwer in Mode, ich sehe aber den Mehrwert i.d.R. nicht.

- Die Zonenmethode für Bewegung ist eigentlich eine gute Idee, aber sie geht eben nicht mit modernen bzw. SF-Fernwaffen zusammen. Da muss man die Reichweitenmodellierung an etwas anderes hängen als an die Zone(n), sonst schießen selbst Langwaffen schnell mal nur wenige Dutzend Meter weit.

Wie es mit den optionalen "echten" Entfernungen weiter hinten im Regelwerk aussieht, weiß ich nicht - dafür habe ich zu wenig Details.
Dass ich aber selbst die einfach gedachten Waffen- und Bewegungsregeln etc. umrechnen und wieder aufblasen soll, überzeugt mich erst mal nicht so recht.


- Das Patron-Konzept ist gefühlt auch schon eine kleine Mode und hat sich bei C7 wohl noch aus der Entwicklungsphase von TOR 2e eingeschlichen (oder letzteres hat es von dort "mitgenommen").
Ein Stück weit war das insbesondere bei Dark Heresy ja auch schon Spielpraxis, aber in IM ist mir das etwas zu weit verregelt und zu breit gestreut.
Das geht dann so weit, dass - wenn ich das richtig gehört habe - man z.B. für den Rogue Trader- oder Navigator-Hintergrund quasi keine zugehörigen Spielelemente wie Fahrzeug- und Schiffsregeln hat.
So meinte ich das "zu viel gewollt" von oben: man hätte mMn einige Patron-Konzepte und daran hängende Spielfoki lieber in eine eigene Erweiterung gepackt.



Das sind jetzt alles keine Riesenprobleme, aber einige betrachte ich schon als Indikatoren für grundsätzlichere Design-Schieflagen, die mir an anderer Stelle im Regelwerk wohl noch mal begegnen werden.


Und ich habe für die einfache wie für die komplexe 40K-Variante funktionierende Regelwerke. Da muss ein weiterer Kandidat schon ordentlich was bringen und mir nicht noch mehr Arbeit machen, damit ich mir den auch noch ins Regal stelle.
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Offline Trollkongen

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #144 am: 25.04.2023 | 22:29 »
Was ist denn der Ersatz für Ausweichen.

Statt der vergleichenden Probe, bei der gewinnt, der mehr Success Level hat, probt man als Ausweichender doch gegen seinen Wert und verhindert den Treffer dann (oder mildert ihn ab?). Die genaue Regel weiß ich gerade nicht mehr. Also in Sachen Effekt eine Verbesserung (Ausweichen bringt was oder ist zumindest nicht schädlich), aber ist halt schon was blöd, dass es eine andere/weitere Mechanik ist. Alles aus einem Guss ist eben eleganter.

- Dass man Advantage und Disadvantage gegeneinander aufrechnet und dann am Ende für mehrfach vorhandene Faktoren in die gleiche Richtung +10/-10 vergibt. Dann lasst den Kram mit Adv./Disadv. halt weg, wenn ihr die Vereinfachung am Ende doch nicht wollt :P

Joa. Mich stört's nicht und ich finde sogar gut, dass es "mehrfache Advantage" gibt - bei D&D5 nervt mich, dass manches dann ignoriert wird. Aber wenn man die Modifikationen weglassen will, um dann wieder Modifikationen einzuführen, ist das auch etwas absurd. ;)

Zitat
- Die Zonenmethode für Bewegung ist eigentlich eine gute Idee, aber sie geht eben nicht mit modernen bzw. SF-Fernwaffen zusammen. Da muss man die Reichweitenmodellierung an etwas anderes hängen als an die Zone(n), sonst schießen selbst Langwaffen schnell mal nur wenige Dutzend Meter weit.

So richtig überzeugt mich das Zonenmodell nicht. Ist ziemlich abstrakt schon. Ich finde konkrete Bewegungs- und Schussreichweiten besser, aber man muss ja nicht mit Zollstock oder Millimeterpapier spielen.

Zitat
- Das Patron-Konzept ist gefühlt auch schon eine kleine Mode und hat sich bei C7 wohl noch aus der Entwicklungsphase von TOR 2e eingeschlichen (oder letzteres hat es von dort "mitgenommen").
Ein Stück weit war das insbesondere bei Dark Heresy ja auch schon Spielpraxis, aber in IM ist mir das etwas zu weit verregelt und zu breit gestreut.
Das geht dann so weit, dass - wenn ich das richtig gehört habe - man z.B. für den Rogue Trader- oder Navigator-Hintergrund quasi keine zugehörigen Spielelemente wie Fahrzeug- und Schiffsregeln hat.
So meinte ich das "zu viel gewollt" von oben: man hätte mMn einige Patron-Konzepte und daran hängende Spielfoki lieber in eine eigene Erweiterung gepackt.

Das Patron-Konzept finde ich ziemlich gut, auch die Idee, dass die Spieler daran mitwirken können. (Wobei ich es generell optional sehe, und tatsächlich kann man es ja weitgehend weglassen.) Du hast aber Recht, dass sich das noch nicht entfalten kann, weil so manche Element (noch?) fehlen. Beispielsweise Schiff oder Basis: Joa, nett, aber der SL darf sich das dann selbst ausdenken. Das geht zum Glück noch, weil die alten W100-Systeme genug Zeug liefern, was man einfach übernehmen kann, aber das ist ja nicht der Sinn der Sache.

Offline YY

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #145 am: 26.04.2023 | 18:51 »
ich finde sogar gut, dass es "mehrfache Advantage" gibt - bei D&D5 nervt mich, dass manches dann ignoriert wird.

Das stört mich bei der D&D-Variante auch. Positive und negative Einflüsse an den Fingern abzählen bekomme ich gerade noch hin ;)

Mir ist sogar noch eine Regelung wie bei MgTraveller 2e recht, wo es heißt: nimm die Modifikatoren, die konkret angegeben sind und für alles andere vergibst du (Dis)Advantage, wenn der Einfluss groß genug ist. Völlig ok.

Aber so wie IM beim Aufaddieren von (Dis)Advantage dann wieder mit Modifikatoren hantieren...das stößt mir dann doch auf. Wie gesagt: dann spar ich mir das doch gleich, zähle viele Modifikatoren auf und schreibe dazu, dass die auch als Beispiel dienen, anhand dessen man sich nötigenfalls weitere Modifikatoren aus den Fingern ziehen kann.

So richtig überzeugt mich das Zonenmodell nicht. Ist ziemlich abstrakt schon. Ich finde konkrete Bewegungs- und Schussreichweiten besser, aber man muss ja nicht mit Zollstock oder Millimeterpapier spielen.

So lange man dabei nicht zu viel rausschmeißt (siehe Munitionsvorrat als "Anzahl Runden Standardfeuer"), finde ich es einen guten Ansatz, solche Dinge auf die Funktionsebene runterzubrechen.

Wenn es um Bewegungsweiten geht, will und muss ich ja i.d.R. nur wissen, ob ich das in der gleichen Runde noch schaffe oder dafür 1, 2, X Runden aufwenden muss. Genau so für Hindernisse.

Da lebe ich gerne mit ein bisschen Unschärfe bei Bewegungsweite und Rundendauer.
Als Battlemap-Verweigerer geht es ja auch gar nicht anders - wenn ich aus dem Handgelenk eine Skizze hinwutze, kann ich die nicht sinnvoll zum Ausmessen nutzen und muss im Zweifelsfall eben eine Entscheidung treffen, was noch geht und was nicht.

Nur sind halt solche Zonenmodelle notwendigerweise begrenzt, was die tatsächlichen Abmessungen angeht - das ist für ("richtige") Langwaffen alles Nahbereich und damit kann ich die Reichweite nicht an den Zonen festmachen.
Sonst kann ich z.B. in einem Hotel mit Zonenaufteilung Zimmer-Flur-gegenüberliegendes Zimmer nur mit einem Gewehr ins andere Zimmer schießen :P
Und ewig langgezogene Zonen als Workaround ziehen auch nicht, weil die dann wieder nicht mit der Bewegung zusammenpassen. Höchstens mit weiteren Zonen drumherum als Bewegungspuffer, aber da wirds dann endgültig abstrus.


Wenn ich das Ganze so einfach halten will, würde ich schlicht sagen: Man hat einmal die Zonenmethode für den Nahbereich (was ja schon den Großteil der Kämpfe abdeckt) und wenn es weiter wird, nimmt man eine Art angepasste Geländespinne (hier ganz abstrakt rechts am Kartenrand oder hier konkreter, nur ggf. noch mit Querverbindungen zwischen den relevanten Punkten, falls manövriert wird und sich der eigene Standort entsprechend ändert).
Sinnvoll kampfrundenweise bewegen kann man sich dann eh nicht, d.h. es findet entweder nicht statt oder man muss die passenden Rahmenbedingungen dafür herstellen (z.B. Feuerüberlegenheit oder Sichtlinienunterbrechung mit folgender Feuerpause) und dann kann man den Zwischenpart überspringen und da wieder mit Kampfrunden einsteigen, wo es relevant wird - entweder auf einem anderen Element der Geländespinne oder bei ausreichender Annäherung an den Gegner dann eben im Zonenmodell.

Dann kann ich es mir in Sachen Reichweite auch einfach machen und sagen: Alles mit begrenzter Reichweite (konventionelle Kurzwaffen, Flinten, Melter, Flammenwerfer etc.) agiert nur im Zonenmodell und hat da ggf. noch eine effektive Reichweite ohne Abzüge und einen Grenzbereich mit Abzügen*.

Für Langwaffen gilt das dann analog auf der Geländespinne, wo man statt der oder parallel zur konkreten Reichweite auch den Funktionspart mit angeben kann, ob das noch effektive Reichweite für Sturm- und Plasmagewehre, Bolter etc. ist oder ob man schon schwere MGs und Scharfschützenwaffen braucht und sich alles andere deutlich quält oder gar nicht mehr sinnvoll so weit reicht.


*Das ist dann aber insofern der knifflige Part, weil mir diese Entscheidungen leicht fallen, ich aber zugleich keine griffige Methode habe, das für jemand anders anwendungssicher abstrakt zu formulieren. Könnte ich mal wieder drauf rumdenken :think:
 
« Letzte Änderung: 26.04.2023 | 18:53 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #146 am: 26.04.2023 | 19:12 »
Statt der vergleichenden Probe, bei der gewinnt, der mehr Success Level hat, probt man als Ausweichender doch gegen seinen Wert und verhindert den Treffer dann (oder mildert ihn ab?). Die genaue Regel weiß ich gerade nicht mehr. Also in Sachen Effekt eine Verbesserung (Ausweichen bringt was oder ist zumindest nicht schädlich), aber ist halt schon was blöd, dass es eine andere/weitere Mechanik ist. Alles aus einem Guss ist eben eleganter.

Danke für die Auskunft. Das habe ich befürchtet, so war das ja früher. Ich fand das immer total nervig. Treffer - negiert. Ich hätte es besser gefunden, wenn das immer eine vergleichende Probe ist und bei aktivem Ausweichen mit Vorteil.


Zitat
So richtig überzeugt mich das Zonenmodell nicht. Ist ziemlich abstrakt schon. Ich finde konkrete Bewegungs- und Schussreichweiten besser, aber man muss ja nicht mit Zollstock oder Millimeterpapier spielen.

Ich liebe es und finde von allen abstrakten Reichweitenmodellen ist es das beste. Wer so was nicht mag, dem wird das egal sein.



Offline Trollkongen

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #147 am: 27.04.2023 | 01:55 »
Danke für die Auskunft. Das habe ich befürchtet, so war das ja früher. Ich fand das immer total nervig. Treffer - negiert. Ich hätte es besser gefunden, wenn das immer eine vergleichende Probe ist und bei aktivem Ausweichen mit Vorteil.

Ja, dass man Treffer negieren kann, kann schon nerven. (Und ist jetzt auch nichts, was irgendwas mit Realismus zu tun hat, hat also gamistische Gründe.) Aber bei der vergleichenden Probe ist das Problem, dass in den meisten Fällen man es schlimmer macht, dem Angreifer also Success Level (oder gar den Treffer überhaupt!) schenkt. Es ist daher oft besser auszuweichen als nicht auszuweichen und das wirkt schon ganz leicht absurd. ;)

Offline Tothtelar

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #148 am: 27.04.2023 | 08:31 »
... Es ist daher oft besser auszuweichen als nicht auszuweichen und das wirkt schon ganz leicht absurd. ;)

du meintest es sicher andersrum und ja dann ist es wirklich absurd. Wir hatten auch mal in unseren Hausregeln mit so einem Problem zu tun. Bei uns läufts jetzt auch wieder so das Treffer dann halt verloren gehen.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #149 am: 27.04.2023 | 20:13 »
du meintest es sicher andersrum und ja dann ist es wirklich absurd. Wir hatten auch mal in unseren Hausregeln mit so einem Problem zu tun. Bei uns läufts jetzt auch wieder so das Treffer dann halt verloren gehen.

Ich überlege tatsächlich ob man das so macht, dass man ausweichen muss. Wer also dumm rumtorkelt ist leichter zu treffen als ein Harlequin. Wer dann richtig ausweicht (als Aktion oder Reaktion) kriegt Advantage.

Aber, dass ich jetzt schon vor dem ersten Spielen über Hausregeln nachdenke.... naja.