Autor Thema: Warhammer 40K: Darktide  (Gelesen 18308 mal)

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Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #175 am: 11.11.2025 | 18:10 »
Ich lach mich schlapp.

Das Class Reveal wurde auf den 18.11. verschoben :D „…der Trailer erfüllte nicht die gewünschten Qualitätsstandards.“

Sowas kann auch nur FS  ~;D

Aber sie schrieben, dass die Veröffentlichung am 02.12. dadurch nicht gefährdet wäre. Suprise suprise doch noch in diesem Jahr...wenn die neue Klasse die Qualitätsstandards erfüllt  ~;D

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Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #176 am: 11.11.2025 | 19:47 »
Und als kleine Dreingabe zur Verzögerung ist das Spiel gerade unspielbar. Jede Mission (auf Auric) ist gesegnet mit einer unendlichen Horde?? Egal welche Gruppe mehr als das erste Drittel der Mission ist nicht zu schaffen. Erlegt man einen Special/Elite Gegner stehen sofort zwei neue auf der Matte, alles voller Bomber, Hunden und Trapper. Unglaublich.
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Offline schneeland

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #177 am: 11.11.2025 | 19:50 »
„…der Trailer erfüllte nicht die gewünschten Qualitätsstandards.“

Vermutlich müssen sie sich erst noch lustige Untertitel ausdenken. Oder die Qualität war noch zu hoch und muss erst ans Spiel angepasst werden  :gasmaskerly:
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Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #178 am: 11.11.2025 | 19:57 »
Vermutlich müssen sie sich erst noch lustige Untertitel ausdenken. Oder die Qualität war noch zu hoch und muss erst ans Spiel angepasst werden  :gasmaskerly:

Hey, das Spiel ist garnicht mehr so schlecht *gg*

Sie hätten wenigstens schreiben können was kommt. Der Trailer ist egal. Was kann daran schon schlechte Qualität sein  :think:
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Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #179 am: 18.11.2025 | 18:18 »
So, Klasse ist aus dem Sack es ist tata der Hive Scum aka Ganger.

War nicht mein Favorit aber zumindest gibts jetzt mit der Klasse "dual wield" Weapons (MP´s und Shifs).

Was an dem Trailer qualitativ nicht gestimmt haben kann vor einer Woche ist mir ein Rätsel, der ist auch jetzt noch kein Burner und eher...ja okay, passt schon. Also kein Qualitäts-Highlight oder super cool gemacht, oder lang, oder oder oder.

Skilltreeausrichtungen gehen ein wenig in Richtung des OGRIN, Fokus auf Fernkampf, Fokus auf Nahkampf, Fokus auf schwere Waffen. Mehr in den nächsten Updates.

 
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Offline Gunthar

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #180 am: 25.11.2025 | 21:19 »
Das Mausproblem ist auf kuriose Weise gefixt. Unter dem Scrollrad ist eine Taste, die das Scrollrad arretiert. Seitdem ich die benutze, habe ich das Problem mit dem dauernden Waffenwechsel nicht mehr.
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Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #181 am: 25.11.2025 | 21:46 »
Das Mausproblem ist auf kuriose Weise gefixt. Unter dem Scrollrad ist eine Taste, die das Scrollrad arretiert. Seitdem ich die benutze, habe ich das Problem mit dem dauernden Waffenwechsel nicht mehr.

Echt, hattest du damit Probleme?

Bei mir lief es stabil in letzter Zeit.
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Offline Gunthar

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #182 am: 27.11.2025 | 20:11 »
Ja, dauernd wurden ingame die Waffen gewechselt. Manchmal ging das so schnell wie die Rollen in einer Slotmaschine. Andere im offiziellen Forum und auf Reddit hatten ähnliche Probleme gemeldet.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #183 am: 27.11.2025 | 20:30 »
Davon habe ich noch nie was gehört und nicht einer meiner Mitspieler in den letzten Jahren hatte es.

Dinge gibt's...
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Offline Gunthar

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #184 am: 27.11.2025 | 21:21 »
Seltsam war das vor allem, weil das erst mit einer neuen Maus aufgetreten war. Die alte hatte die Macke, dass sie nur noch Doppelklicks bei Einzelklicks ausführte.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #185 am: 27.11.2025 | 21:30 »
Seltsam war das vor allem, weil das erst mit einer neuen Maus aufgetreten war. Die alte hatte die Macke, dass sie nur noch Doppelklicks bei Einzelklicks ausführte.

War wohl ein Hardwareproblem.
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Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #186 am: 2.12.2025 | 20:59 »
Heute den neuen DLC angespielt und dem Hive-Ganger mal auf den Zahn gefühlt.

Spielt sich okayisch aber er ist auch erst Stufe 15. Er spielt sich ein wenig anders als erwartet, ein wenig schwerfällig. Die Shivs sind langsam im Angriff und machen gefühlt zu wenig Schaden.

Die doppelte MP hat (noch) ein zu kleines Magazin und macht ab T3 ein wenig zu niedrigen Schaden. Ähnlich wie die Autopistol in höheren Schwierigkeitsgraden.

Für Horden ist Magazin / Schaden zu gering, für weit entfernte Ziele zu ungenau, gegen Specials und Elite zu niedriger Schaden und zu wenig Durchschlagkraft. Alles wie die Autopistol, was nicht unerwartet kommt

Mal sehen wie sich das noch entwickelt.

Die Neue Karte, Schützengräben und Niemandsland ist geil. Macht Spaß! Die Kampagne darum hat aber nur 3 Missionen, das ist einfach zu wenig für den Story-Mode. Nun gut bis auf den Ganger ist es ein kostenloser DLC, also nicht meckern.

Bis jetzt insgesamt ein positiver Eindruck!!!
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #187 am: 3.12.2025 | 17:59 »
Fatshark ist mit dem Hive Ganger einen komplett anderen Weg gegangen als mit dem Arbitrator.

Der Arbitrator war am Anfang was Zähigkeitsgeneration anging ein Monster und konnte gut überleben (manche sagen ein wenig zu gut :D ), der Hive-Ganger ist dagegen mehr eine "Glass cannon", kann gut austeilen hält aber sehr wenig aus in Horden muss man sich extrem gut positionieren und darf keine Feinde in den Rücken lassen. Dann ist es fast so, Treffer, tot (bzw. man liegt am Boden). Eben war noch alles gut und in der nächsten Sekunde wars das mit dir. Die Waffenauswahl spielt sich daher auch weniger WH40k mäßig, mehr wie ein "normaler" Shooter außerhalb des WH40k Universums. Während alle anderen Klassen durchweg eher von einem aggressiven Angriffsspiel nach vorne profitieren (oder Kontrolle des Kampffeldes (Psyker) habe ich das Gefühl der Hive Ganger mit seinen "ikonischen" Waffen sollte vorsichtiger gespielt werden. Das alte Problem, die Waffen töten im Notfall nicht schnell genug als dass man eine Horde schnell genug loswird bevor sie einen umzingelt.

Was FS diesmal richtig gut gelungen ist, sind die Bußen für den Hive Ganger. Anders als beim Arbitrator sind diese wirklich einfach beim Spielen zu erfüllen, ohne dass man großartig Spezialverhalten an den Tag legen muss wie "...töte 5000 Elite Gegner durch Schwachstellten-Treffer, wenn sie in Brand stehen..." -> also übertrieben formuliert. Das ist diesmal nicht der Fall und die Bußen führen einen gut durch die Spielweisen des Hive Gangers hier gibts einen fetten Daumen hoch für den DLC.

Was definitiv OP ist und sicherlich in den nächsten Tagen generft wird sind die Chem Grenades. Mein Gott, es macht schon Spaß die rauszuhauen und alles platzt vor deinen Augen, aber Schaden, Radius und Dauer machen die so unglaublich gut, dass man davon einfach eine in einen Durchgang wirft und die komplette Horde (mehrere Wellen) die von hinten kommen kann man gepflegt ignorieren. Crusher, Bullwarks, Rager…egal nichts hält dem Toxin lange stand. Keine Ahnung ob das so geplant war, aber das ist einfach drüber.
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Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #188 am: Heute um 21:57 »
So finales Statement zu der neuen Klasse.

Erst das letzte Drittel des Talentbaums ab ca. Stufe 20 macht die Klasse gut. Vorher ist sie irgendwie nichts Halbes und nichts Ganzes. Der Linke (Fernkampftree) ist okay funktioniert in meinen Augen aber nicht so gut wie die mittlere Variante (Nahkampf), der rechte Chem Tree ist für die Tonne. Erst wenn man den mit dem mittleren Tree mischt (also Blitz aus der Mitte und Keystone aus der Mitte) kann man den gut spielen. Bis Auric hoch ist dann kein Problem. Leider reduziert sich die Waffenwahl der Klasse gewaltig, da die Waffen teilweise nicht so gut auf die Klasse abgestimmt sind was Perks / Blessings und Schlagmuster angeht.

Die Shivs sind wie das Kampfmesser, funktionieren also ganz gut und haben die selben Blessings. Der Ganger überlebt eh am besten, wenn er in Bewegung ist (Sprinten senkt die Bedrohung auf bis zu 50% wenn man das richtige Talent nimmt, d.h. die Gegner greifen einen weniger häufig an bzw. ignorieren einen vollkommen) das matched gut mit den Shivs da sie Beweglichkeit und Ausweichen kaum einschränken. Ansonsten der gleiche Nachteil wie die Messer, relativ niedriger Schaden und keine allzu große Reichweite. Sind in meinen Augen aber noch die beste Alternative.

Die Knochensäge ist ein kompletter Reinfall. Ja sie verteilt Giftstapel (bzw. kann gegen gepanzerte Gegner ein zersetzendes Sekret verteilten was die Rüstung schwächt) aber die ist so langsam das sie in der Horde nicht bestehen kann und gegen Rager und alle schnell angreifenden Gegner einfach zu unhandlich ist. Dazu ein Angriffsmuster das kaum diagonale Schläge zulässt, was das Treffen erschwert und in Horden meist nicht mehr als 1-2 Gegner gleichzeitig abdeckt. Die Waffe harmoniert so überhaupt nicht mit den Trees, ich hoffe da wird „nachgeschärft“.

Das Brecheisen ist auch zu spezialisiert und zu schwach. Es ist schon bezeichnend das diese Klasse mit dem „Schweren Schwert“ besser zurecht kommt, das sonst niemand (also wirklich niemand, keine andere Klasse) spielt weil es so unglaublich schlecht ist und einfach keine Nische hat. Der Ganger bietet ihm jetzt ein :D einfach dadurch, dass die meisten seiner Waffen noch schlechter sind :D

Bei den Fernkampfwaffen ist die Doppel-MP okay, verbraucht aber zu viel Munition, das ändert sich auch nicht mehr bis zum Schluss. Es wird zwar immer geschrieben (oder behauptet) das der Tree faktisch unendlich Munition hat, aber wenn ich die irgendwo sehe gibt’s meist nur zwei Alternativen entweder der Spieler klaut alles an Munition was er finden kann oder steht irgendwann leer da. Erinnert ein bisschen an die Zeiten als die Autopistol so gehasst wurde, weil angeblich die Spieler genau das getan haben sollen (alle Munition im Spiel geklaut, weil Hohe Feuerrate geringer Schaden)

Der Gunslinger Tree hat ganz am Ende ein Talent das besagt, dass Menschengroße Gegner bei kritischen Treffern sofort sterben, wenn die Restlichen TP nicht mindestens doppelt so hoch sind wie der Krit-Schaden. Klingt gut für eine Waffe mit einer immens hohen Feuergeschwindigkeit aber wenig Grundschaden. Nur gibt die Waffe keine Möglichkeiten die Krit-Chance zu steigern und der Tree geht damit auch sehr sparsam um, bzw. die Steigerungen sind geknüpft an Perfektes Blocken / Ausweichen. Die Doppelte-Stubpistol dagegen hat ein entsprechendes Blessing das die Krit-Chance erhöht je leerer das Magazin ist. Die bräuchte das Aber nicht, da sie insgesamt mehr Schaden macht und auch für Fernschüsse geeignet ist. Da ist noch viel was irgendwie konträr wirkt oder anders ausgedrückt spielmechanisch insgesamt besser zusammenpassen könnte, wenn man es umstellt.

Die Nadler-Pistole ist gut. Ein wenig gewöhnungsbedürftig aber erfüllt ihren Zweck. Gegen gepanzerte Gegenr (Crusher z.Bsp.) reichen auf Auric 5 Treffer und man kann sich einem anderen Gegner zuwenden, weil das Gift gleich seine Wirkung tut. Normale Special / Elite sind nach 2-3 Treffern dem Tode geweiht und man kann in Deckung gehen, sprinten, Nahkampf usw. Für Horden hat die Nadlerpistole einen zweiten Modus der dazu führt (ähnlich wie bei den Chemgaranten), dass Gegner beim Sterben explodieren und umliegende Gegner Schaden nehmen.

Mehr Waffenauswahl wäre wünschenswert, oder eine Aufwertung der Klasseneigenen Waffen. So sind 50% eher eine schlechte Wahl (selbst gegen so vernachlässigte Waffen wie dem Schweren Schwert).

Am Ende lebt die Klasse immens von ihrer quirligen Beweglichkeit und von der Effektivität her ist sie ein besserer Nahkämpfer (ähnlich dem Zealot Crit Build über Wut) als Fernkämpfer und der Teil welcher als Chem-Killer gedacht war müsste komplett neu überarbeitet werden. Wenn man nicht ständig das Kampffeld im Überblick hat ist sie ähnlich wie der Psyker, verdammt schnell am Boden. Das Motto muss lauten, lass dich nicht treffen, weil damit kann der Ganger überhaupt nicht gut umgehen, was die Klasse glaube ich schwer zu spielen macht, da das Gegneraufkommen ja bekanntlich ermaßen extrem hoch ist.

Sich eigene Chem-Gemische zu Basteln ist okay, aber deren Laufzeit zu gering / die Frist bis zum wieder einsetzen ein wenig zu lang. Auf Drogen ist der Ganger noch mal eine Spur besser. Da steckt das Potential was bei anderen Klassen im Talent-Tree mit verbaut ist hier müsste noch mal an den Stellschrauben gedreht werden. Klar, je nachdem was man braut kann man sich alle 30 Sekunden einen Schuss setzen, aber die Verbesserung ist dann maximal eine statistische Schwankung und hat keine messbaren Effekte. Geht man all in kann man sich alle 90 Sekunden etwas spritzen, was dann auch einen spürbaren Effekt hat. Klingt eigentlich nicht lang, aber die Gemische sind speziell und passen nicht in jede Situation, was Verschwendung ist und man dann im „richtigen Augenblick“ nichts zu spritzen hat :D 
« Letzte Änderung: Heute um 22:04 von Outsider »
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