Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen
Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
Faras Damion:
Du hast das wichtigste schon aufgezählt. Die Details unterscheiden sich halt von Gruppe zu Gruppe.
Man sollte vorbereiten, was man nicht gut improvisieren kann.
Das ist für jeden unterschiedlich.
Ich kann z.B. gut Orte und Personen improvisieren, bin aber schlecht beim "Pacing". Daher überlege ich mir vorher welche Tempo-steigerten oder verlangsamenden Aspekte ich verwenden kann.
Außerdem überlege ich mir für jede Spielerin eine Highlight-Szene, weil ich das mag.
Andere bereiten andere Sachen vor, die mir nicht so wichtig ist, z.B. Karten, Gegnerwerte, Handouts....
Letztendlich ist viel Ausprobieren dabei. Wenn was gut klappt, macht man es weiter, wenn etwas scheitert, dann macht man es anders.
Bezüglich Abenteuerdesign gibt es eine Menge guter Ratgeber.
Ich persönlich habe viel mitgenommen von "Beyond the Wall". Darin gibt es Zufallstabellen zum Zusammenwürfeln von klassischen Fantasy-Szenarien, deren Struktur für mich gut funktioniert und die ich für eigenes Zeugs übernommen habe.
Für Krimiabenteuer finde ich die Eisberg-Methode aus "City of Mist" super.
Tintenteufel:
@Betreff: Was die SL braucht um ein gutes Spiele zu leiten. Das ist natürlich sehr unterschiedlich und Systemabhängig. Ein definierter Anfang, ein paar angedachte Situationen/Begegnungen, eine Liste mit Namen für NSCs usw., Spielwerte für NSCs, Monster usw.
JollyOrc:
--- Zitat von: SirMaoh am 28.02.2023 | 18:49 ---Was ich bisher habe
* Abenteueridee in 1-2 Sätzen
* Startpunkt + Hook
* X Gefahren / Fronten --> (Name, Absicht, Besondere Fähigkeiten)
* X Schauplätze --> (Name, .... ???)
* X Figuren --> (Name, Beruf, Ziel, ... ???)
* X Hinweise
--- Ende Zitat ---
für mich wäre das ziemlich genau das, was ich auch vorbereite. Wenn ich komplexere oder stärker kampflastige Systeme leiten würde, würde ich zu den Figuren noch Statblöcke vorbereiten, aber mit meinen Regel-Leichtgewichten geht das auch immer ad hoc gut.
Je nach Genre kann es sinnvoll sein, Gebäudepläne etc. in der Hinterhand zu haben - zumindest wenn die Gefahr droht, dass die Gruppe Einbrüche etc. planen will.
Spielhilfen, die ich fast immer unabhängig von dem vorbereitetem Abenteuer dabei habe:
* Zufallstabellen für Namen
* Begegnungstabellen
* Tabellen für "was finde ich hier?"Die nutze ich wiederum fast nur als Inspirationsquelle, wenn mir ein erwürfeltes Ergebnis nicht passt, schaue ich darunter oder darüber oder würfle nochmal.
SirMaoh:
--- Zitat von: haste nicht gesehen am 1.03.2023 | 08:21 ---Wie viel vorbereitet sein MUSS: so viel, dass du dich als SL sicher fühlst.
--- Ende Zitat ---
Das ist ja genau meine Schwierigkeit, ich fühle mich nie ausreichend sicher dabei :D
--- Zitat von: haste nicht gesehen am 1.03.2023 | 08:21 ---Anregungen:
- Ergänzend könnte man noch den "Starken Anfang" aufnehmen, wobei der vermutlich in Punkt 2 deiner Liste steckt.
- Die "Figuren" könnte man zu "Figuren und Organisationen" erweitern.
- Mir hat es geholfen zu verstehen, dass es zwei Arten von Hinweisen gibt, die man auch getrennt voneinander vorbereiten kann (s. The Alexandrian): 1. Hinweise um zu verstehen was eigentlich Sache ist 2. Hinweise, die zu anderen Schauplätzen / Personen führen.
--- Ende Zitat ---
Sehr gute Ergänzungen, besonders das mit den unterschiedlichen Hinweisen :) Bei den großartigen Numenera Instant Adventures wird auch noch von "Keys" gesprochen. Das sind im Grunde wichtige (Gegenstände / Infos / Fähigkeiten), die die Spieler in der Story voranschreiten lassen. Im Zelda-Franchise wäre das Master-Schwert beispielsweise so ein Key, da nur damit der Endboss getötet werden kann. Macht es Sinn Keys in Liste oben aufzunehmen, oder wird das durch die zwei Arten von Hinweisen erschlagen?
Das mit den Organisationen ist im Grunde mit "Fronten" gemeint - ich werde den Ursprungsbeitrag mal mit einer kleinen Begriffserklärung ergänzen :)
sma:
--- Zitat von: SirMaoh am 1.03.2023 | 09:08 ---Das ist ja genau meine Schwierigkeit, ich fühle mich nie ausreichend sicher dabei :D
--- Ende Zitat ---
Vielleicht hilft dir dies: Wenn Unsicherheit durch das Gefühl, keine Antwort parat zu haben entsteht, generiere Antworten, indem du a) die Mitspieler fragst, b) einen Würfelwurf befragst.
Ein "weiß jemand, was Einhandwaffen laut Regelwerk kosten?" kann man immer an die Gruppe auslagern. Ich persönlich mag auch den Spielstil, die Gruppe in den Weltentwurf mit einzubeziehen. "Welches Vorurteil habt ihr über die Nachbarstadt gehört?" "Warum sollte man dorthin nur als Gruppe reisen?" "Warum töten sie dort alle Katzen?"
Ein Schicksals- oder Glückswurf mit 1W6 und hoch ist gut (für die Gruppe) kann auch häufig helfen. Reformuliere eine Frage (laut oder in Gedanken) zu einer ja/nein-Frage, überlege dir vor (!) dem Wurf einen worst-case und best-case und interpretiere entsprechend das Würfelergebnis.
Gibt es hier einen Schmied? 1-2 Nein, 3-4 Ja, aber sie verkauft nicht an Fremde, 5-6 Ja. Oder verschiebe die Wahrscheinlichkeiten auf 1, 2-3, 4-6 oder auf 1-3, 4-5, 6, wenn du's einen Tick (un)wahrscheinlicher haben willst.
Damit ausgestattet und einer Tabelle mit Namen und der groben Idee von wichtigen NSCs und ein paar Schauplätzen fühle ich mich sicherer beim Improvisieren. Denn das Gefühl, nicht ausreichend vorbereitet zu sein, kenne ich auch nur zu gut.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln