Autor Thema: Fantasy-Rollenspiel "DuoDecem" - Fragen, Feedback und Updates  (Gelesen 6116 mal)

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Offline flaschengeist

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Mini-Update: Ich habe im Regelwerk einen kurzen Abschnitt zu Levelbereichen („Tiers of Play“) ergänzt. Er dient primär dazu, Spielleitungen sowie Spielern, die auf höheren Level einsteigen wollen, eine noch bessere Orientierung zu bieten, was DuoDecem Charaktere in welchem Levelbereichen so drauf haben.

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Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline flaschengeist

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Da ich mir vorgenommen habe, künftig auch kleine Optimierungen zu berichten: Unter der Tabelle für Mindestwürfe gibt es jetzt eine Skala, auf der man mit einem Blick die mittlere Schwierigkeit jedes Herausforderungsniveaus erkennt:



« Letzte Änderung: 25.09.2025 | 15:58 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline flaschengeist

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Weil ich gute Sachen gerne mehrfach verwende, habe ich noch ein ganz ähnliches Schaubild ergänzt. So kann der Nutzer auf einen Blick sehen, welches "Boni" DuoDecem Charaktere je nach Level in ihren Kernfertigkeiten an den Start bringen.
Generell war seit der Veröffentlichung (weiter) ein Hauptfokus, die "Zugänglichkeit" des Regelwerks immer weiter zu optimieren.



Ist leider immer viel Arbeit, weil sowas umfangreiche Anpassungen an der Formatierung auf allen nachfolgenden Seiten erfordert - je mehr Artwork, desto einfacher lassen sich solche Ergänzungen "auffangen".

Edit: falsches Bild durch richtiges Bild ersetzt
« Letzte Änderung: Gestern um 18:49 von flaschengeist »
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Offline flaschengeist

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Wieder ein Mini-Update: Ich habe beim Charakterbogen am Ende des Regelwerks endlich die Reittier & Tiergefährten Seite ergänzt, die es im XLS Charaktergenerator schon lange gibt. Diesmal waren zum Glück keine Anpassungen der Formatierung auf Folgeseiten nötig, da schlicht eine volle Seite ganz am Ende hinzukam.
« Letzte Änderung: 2.10.2025 | 18:44 von flaschengeist »
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Offline flaschengeist

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Am kommenden Wochenende ist wieder DreieichCon, wo ich am Samstagabend ab 18:30h eine Einführungsrunde DuoDecem anbiete. Natürlich sind keine Plätze mehr frei, die waren in quasi allen Runden ja bereits Minuten nach der Anmeldung weg.

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Trotzdem würde ich mich freuen, dem ein oder der anderen Tanelorni zu begegenen. Außer am Samstagabend beim Leiten bin ich noch samstags von 13-18h als Spieler in der Nimble Runde "Die Goblins vom Laubgift-Stamm" zu finden. Sonntags tauche ich dann von 12-15h in "Die Nekropole" ab (Cthulhu).
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Offline flaschengeist

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Wo ich schon am Charakterbogen und -generator rumbasteln musste, da die Fertigkeit Waffenherstellung in Rüstzeugbau umbenannt wurde, habe ich ihn direkt einer kleinen Überarbeitung unterzogen:
Überflüssige Angaben, die heutzutage untypisch für Charakterbögen sind (Augenfarbe, Haarfarbe etc.) und imho spätestens seit KI-Bildgenerierung wirklich obsolet, wurden gestrichen und der frei werdende Platz für bissel auflockerndes Artwork genutzt.

Im Zuge eines DuoDecem Oneshots mit meinem Einführungs- und Conabenteuer "Syrellas Schmerz", den ich am Samstag bei einem Vereinsevent der Traumjäger anbiete, weil kurzfristig Ersatz für einen verhinderten SL gebraucht wird, habe ich außerdem die Charakterbögen der "Startcharaktere" überarbeitet. Ihre jeweiligen "Nischenfertigkeiten" wurden hervorgehoben sowie die Effekte der Starttalente- und ggf. Zauber auf dem Charakterbogen ausformuliert.
« Letzte Änderung: Gestern um 11:19 von flaschengeist »
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Offline Fillus

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Moin, ich wollte mir eben Regelwerk und Einführungsabenteuer zum ansehen runterladen. Dabei ist mir aufgefallen, dass die "Karten "Syrellas Schmerz" nicht verfügbar sind.

Offline flaschengeist

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Moin, ich wollte mir eben Regelwerk und Einführungsabenteuer zum ansehen runterladen. Dabei ist mir aufgefallen, dass die "Karten "Syrellas Schmerz" nicht verfügbar sind.

Danke für den Hinweis, sollte jetzt wieder funktionieren.

Dazu passend: Das erste längere Abenteuer für DuoDecem ist fast fertig :) - es fehlen nur noch einige Karten. Das Abenteuer enthält auch Hinweise wie man es direkt an Syrellas Schmerz anschließen kann.

Edit: Ich habe eben auch mal die Beispielcharaktere (lvl1 Varianten) aus dem Regelwerksanhang, die man gut als Startcharaktere für Syrellas Schmerz verwenden kann, als Zip-Datei online gestellt.
« Letzte Änderung: Gestern um 12:19 von flaschengeist »
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Offline gilborn

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Ich würde gründlich prüfen, ob du Attributswürfe wirklich brauchst. In DuoDecem gibt es "default" deutlich weniger Fertigkeiten als in deinem Projekt und außerdem keine Rettungswürfe. Dennoch kommt das System super ohne Attributsproben aus.
Gerade im anderen Thread gelesen, sehr interessant.
Magst du ein paar Worte dazu verlieren?
DuoDecem hat Attribute aber keine Attributsproben?
Also lediglich Fertigkeitsproben?
Was sind hauptsächlich die Proben bei DD, wie ist das Spielgefühl dadurch?
(Entschuldige dass ich einfach so salopp Frage, ich habe nicht groß dazu recherchiert ob das schon irgendwo beantwortet wurde)

Offline flaschengeist

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Gerade im anderen Thread gelesen, sehr interessant.
Magst du ein paar Worte dazu verlieren?
DuoDecem hat Attribute aber keine Attributsproben?
Also lediglich Fertigkeitsproben?
Was sind hauptsächlich die Proben bei DD, wie ist das Spielgefühl dadurch?
(Entschuldige dass ich einfach so salopp Frage, ich habe nicht groß dazu recherchiert ob das schon irgendwo beantwortet wurde)

Gerne :) und richtig, es gibt lediglich Fertigkeitsproben: Waffen sind Fertigkeiten, Zauberschulen sind Fertigkeiten, Crafting läuft über Fertigkeiten - also alles mit einer Mechanik.
Wozu braucht es dann aber überhaupt Attribute? Zu einem wegen abgeleiteter Werte (z.B. Lebenskraft, Zauberkraft, Passive Verteidigung), vor allem aber, weil jede Fertigkeit auf zwei Attributen basiert. Deine Kompetenz in der Fertigkeit, die im Rahmen der Fertigkeitsprobe auf die namensgebenden 2W10 addiert wird, ergibt sich aus Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitsstufe.*
Daraus ergibt sich passenderweise, dass wie in der Realität bei Anfängern Talent (repräsentiert durch Attribute) einen relativ großen Unterschied macht, über die Zeit jedoch das Training (repräsentiert durch die Fertigkeitsstufe) für das Ergebnis des Tuns wichtiger wird.
Damit sind wir bei einem dritten Grund für Attribute: Ich finde, der Zweiklang aus eher angeborenen Eigenschaften (Attributen) und erlernten Kompetenzen (Fertigkeiten) erlaubt eine große Vielfalt an Charakteren auch "mechanisch" abzubilden - jedenfalls eine größere als allein mit Attributen oder Fertigkeiten.

*
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Offline Zouan81

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Klasse Fortschritt bisher.  :d

Wie sind denn so die Test-Runden, sprich die Beta-Tests bisher so gelaufen?


Hast Du noch vor, das Regelwerk zu kommerziellisieren? (Auch wenn es bis jetzt zum kostenlosen Download angeboten wird)


Mich würde evtl. auch sehr eine Video-Session von DuoDecem mit entsprechender Regelerklärung interessieren. Vielleicht, wenn Du zu sowas Lust hast, klappt das ja auch irgendwann. ;)



Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn

Offline flaschengeist

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Klasse Fortschritt bisher.  :d

Wie sind denn so die Test-Runden, sprich die Beta-Tests bisher so gelaufen?#

Danke :). Die Spieltests liefen von 2011-2023 kontinuierlich in verschiedenen Runden über die gesamte Levelspanne. Hilfreich für die "Qualitätskontrolle" war auch besonders, dass ich mehr Spieler als Spielleiter war und mehrere Runden ganz ohne mich liefen.


Hast Du noch vor, das Regelwerk zu kommerziellisieren? (Auch wenn es bis jetzt zum kostenlosen Download angeboten wird)

Definitiv nein. Ich bin glücklicherweise nicht darauf angewiesen, DuoDecem zu kommerzialisieren (mal abgesehen von der Tatsache, dass höchstwahrscheinlich nicht nennenswert was dabei rumkommen würde). Außerdem mag ich die Haltung nicht, ohne Not jeden Lebensbereich mit der Brille der wirtschaftlichen Verwertbarkeit zu betrachten.
DuoDecem ist Hobby. 


Mich würde evtl. auch sehr eine Video-Session von DuoDecem mit entsprechender Regelerklärung interessieren. Vielleicht, wenn Du zu sowas Lust hast, klappt das ja auch irgendwann. ;)

Interessanter Vorschlag, das lasse ich mal sacken.
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Offline flaschengeist

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Was sind hauptsächlich die Proben bei DD, wie ist das Spielgefühl dadurch?

In DuoDecem werden Fertigkeiten in drei Klassen unterteilt: A, B und C. Die Klasse bestimmt v.a. wie schwierig die Fertigkeit zu meistern ist. Eine A-Fertigkeit kostet (neue) Stufe x 2 Charakterpunkte (DuoDecems "XP"), eine B-Fertigkeit (neue) Stufe, eine C-Fertigkeit halbe (neue) Stufe. Je höher der Nutzen einer Fertigkeit für das "klassische" Fantasy-Abenteurerleben, desto höher wird sie eingruppiert.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Entsprechend sind i.d.R. Proben auf A-Fertigkeiten häufiger als Proben auf C-Fertigkeiten.

Das Spielgefühl machen für mich (Spielgefühl halte ich zu einem guten Teil für subjektiv) vor allem folgende Dinge aus:

1. Dein Charakter kann sich auf seine Kompetenzen verlassen bzw. gut einschätzen, welche Erfolgschancen er womit hat. Oft musst du in deinen Kernfertigkeiten nicht mal würfeln außer du hast es mir gleichstarken Konkurrenten bei vergleichenden Proben zu tun. Und dieser Autoerfolg ist nicht "DM-Fiat" sondern Regelmathematik: 2W10+20 (PR) gegen MW 20 ohne automatische Patzerregel macht es möglich. 
2. Du hast große Freiheit bei der Charakterentwicklung (es gibt keine Klassen) aber dennoch halten sich die Effektivitätsunterschiede zwischen verschiedenen Konzepten im Rahmen (dies aufgrund verschiedenster Design-Enscheidungen und der langen Spieltests).
3. Du kannst fast alles machen und die Regeln hierfür passen auf relativ wenige Seiten: Vom designen beschworener Wesen verschiedenster Typen über das Aufstellen von Untotenhorden bis zum Binden von Zaubern sowie der Herstellung magischer Gegenstände oder von Ausrüstung besonderer Qualitäten ist alles dabei.
4. Dein Charakter kann zu einem wahren Großmeister werden aber er wird niemals unangreifbar. Egal welches Level du bist, wenn dich eine große Überzahl auch nur halbwegs fähiger Gegner angreift, sieht es düster aus.
5. Für Spielleiter ist besonders schön, dass DuoDecem v.a. aufgrund der simplen, konsistent durchgezogenen Basismechanik leicht zu "modden" ist - wie es sich für ein (Fantasy) Universalsystem mMn auch gehört.
« Letzte Änderung: Gestern um 16:03 von flaschengeist »
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Offline gilborn

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Danke für die ausführliche Antwort!  :d

Offline Zed

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Ich möchte meinen "neutralen, frischen" Eindruck von DuoDecem nochmal hier anstatt im Con-Thread posten, der passt ja auch besser hier:

...
Extralob an flaschengeist, der eine flotte DuoDecem-Runde mit 6 Spielern geleitet hat, wo jeder mal geglänzt hat: Fantastik (Dryade), Geheimnis (Was steckt hinter allem?), Menschliches (Diplomatie) und ein blutiger Kampf im Finale inklusive. Ein durchdachtes, ausbalanciertes und auch flottes System, das erfreuliche Überraschungen möglich macht (Hinterhältiger Angriff)...

Darüber hinaus noch eine Beobachtung: Die Einstiegscharaktere in DuoDecem können schon auch was, sie sind keine "Zeros". Aber trotzdem hätte  i c h gerne noch etwas kompetentere Charaktere zum Einstieg.

flaschengeists Antwort dazu hat mir eingeleuchtet: DuoDecem ist für alle da. Ich mit meiner Vorliebe würde einfach direkt "in höherer Stufe" einsteigen und hätte dann meine kompetenteren Charaktere. Wer es aber mag, seine Figur von grundauf hochzuspielen, kann eben mit etwas weniger kompetenten SCs beginnen.

Und sehr cool: Der runterladbare selbstausrechende Charakterbogen, der das DuoDecem-Charaktererstellen beschleunigt.

Offline flaschengeist

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Wie sind denn so die Test-Runden, sprich die Beta-Tests bisher so gelaufen?

Danke :). Die Spieltests liefen von 2011-2023 kontinuierlich in verschiedenen Runden über die gesamte Levelspanne. Hilfreich für die "Qualitätskontrolle" war auch besonders, dass ich mehr Spieler als Spielleiter war und mehrere Runden ganz ohne mich liefen.

Noch eine Ergänzung: DuoDecem hat sich natürlich auch seit 2023 verändert und wird es weiter tun, weil ich eine perfektionistische Ader habe, die sich hier voll ausleben darf :). Allerdings waren es dank der langen, systematischen Testphase nur kleinere Änderungen. Am häufigsten habe ich Bezeichungen ausgetauscht, so wurde zuletzt Waffenherstellung zu Rüstzeugbau. Dann kam die ein oder andere zusätzliche Anwendungsmöglichkeit für DuoDecems Metaressource "Karma" hinzu. Die letzte etwas größere Regeländerung habe ich mit freundlicher Unterstützung fähiger Tanelornis umgesetzt, nämlich eine Vereinfachung der Verzögern-Regel.


Ich möchte meinen "neutralen, frischen" Eindruck von DuoDecem nochmal hier anstatt im Con-Thread posten, der passt ja auch besser hier:

Darüber hinaus noch eine Beobachtung: Die Einstiegscharaktere in DuoDecem können schon auch was, sie sind keine "Zeros". Aber trotzdem hätte  i c h gerne noch etwas kompetentere Charaktere zum Einstieg.

flaschengeists Antwort dazu hat mir eingeleuchtet: DuoDecem ist für alle da. Ich mit meiner Vorliebe würde einfach direkt "in höherer Stufe" einsteigen und hätte dann meine kompetenteren Charaktere. Wer es aber mag, seine Figur von grundauf hochzuspielen, kann eben mit etwas weniger kompetenten SCs beginnen.

Und sehr cool: Der runterladbare selbstausrechende Charakterbogen, der das DuoDecem-Charaktererstellen beschleunigt.

Danke dir, Zed :d. Tatsächlich sind Charaktere auf Level 1 schon eher Zeros, darauf weist das Regelwerk ja auch hin:



Und wenn ich oben sagte, Charaktere müssen in ihren Kernfertigkeiten öfter nicht würfeln, betrifft das höherstufiges Spiel. Charaktere unterer Level müssen in aller Regel würfeln. Insofern ist Duodecem schon von Zero to Hero (aber eben nicht von Zero zu Superhero) - die Regeln decken das Spiel von Stufe 1-25 ab.

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Eine Stufe 1 Charakter erreicht in seinem Kernfertigkeiten bestenfalls einen Modifikator von +7, während ein Level 25 Charakter leicht auf +35 kommt.

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« Letzte Änderung: Gestern um 18:24 von flaschengeist »
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Offline Der Hasgar

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Das mit den drei Kategorien von Fertigkeiten gefällt mir sehr :) Ganz grundsätzlich könnte man so auch "Hobbyfertigkeiten abbilden und sie in die günstigste Kategorie packen.
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Offline flaschengeist

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Das mit den drei Kategorien von Fertigkeiten gefällt mir sehr :)

Freut mich :).


Ganz grundsätzlich könnte man so auch "Hobbyfertigkeiten abbilden und sie in die günstigste Kategorie packen.

Genau so schlägt es das Regelwerk u.a. für "Hobbyfertigkeiten" vor, als Beispiel hierfür habe ich "Musizieren" gewählt.
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Offline flaschengeist

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Am häufigsten habe ich Bezeichungen ausgetauscht, so wurde zuletzt Waffenherstellung zu Rüstzeugbau. Dann kam die ein oder andere zusätzliche Anwendungsmöglichkeit für DuoDecems Metaressource "Karma" hinzu. Die letzte etwas größere Regeländerung habe ich mit freundlicher Unterstützung fähiger Tanelornis umgesetzt, nämlich eine Vereinfachung der Verzögern-Regel.

Was ich ganz vergaß: Es sind seit der  seit der "Veröffentlichung" von Duodecem 2023 drei Regelerweiterungen hinzugekommen. Die sind allerdings so optional, dass ich sie bewusst nicht ins Regelwerk integriert habe sondern separat zur Verfügung stelle. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich nur Regelerweiterung 1 - Schwarzpulverwaffen, hier vermeldet hatte. Es gibt noch Regelerweiterung 2 - Verfolgungsjagden und Regelerweiterung 3 - die Szenenprobe.

Edit: Gefühlt habe ich heute hier fast so viele Beiträge verfasst wie in der restlichen Zeit seit 2023. Danke für den Motivationsschub, Zouan, Fillus, Zed, Gilborn und Hasgar 8).
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Offline Zed

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Danke dir, Zed :d. Tatsächlich sind Charaktere auf Level 1 schon eher Zeros, darauf weist das Regelwerk ja auch hin

Ich möchte dem Creator des Systems natürlich nicht widersprechen.

Aber 😇: Unsere sehr erfolgreichen hinterhältigen Angriffe haben die gegnerischen Reihen im Finale so hart und schnell gelichtet - das hatte sich schon sehr kompetent angefühlt.

Offline flaschengeist

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Ich möchte dem Creator des Systems natürlich nicht widersprechen.

Aber 😇: Unsere sehr erfolgreichen hinterhältigen Angriffe haben die gegnerischen Reihen im Finale so hart und schnell gelichtet - das hatte sich schon sehr kompetent angefühlt.

Ja, da seid ihr schön taktisch vorgegangen :d. Und auch "Monster" gibt es ja von Level 1 bis 30. Bis auf den Boss waren alle Goblins Level 1, da werden Level 1 Chars sogar ohne überlegene Taktik i.d.R. gut mit fertig, falls keine größere Überzahl vorliegt. So zero wie Systeme, bei denen einen auf Level 1 jeder Treffer von Katzen umlegen kann, sind Level 1 Chars in DuoDecem also doch nicht - sogar dann nicht, wenn man sie mit 0 CP erstellt.
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