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[Söhne des Wotan - System] Ich brauche Eure Meinung!

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Lord Verminaard:
@ montag: Archetypen wird es geben, aber nicht nach Stamm (die einzelnen Stämme unterschieden sich nicht besonders, waren meist eh nur kurzfristige Interessenbündnisse). Angedacht sind 8 Archetypen: eine Adlige, ein Söldner, ein Dieb, ein Händler, eine Seherin, ein Stammeskrieger, ein Zauberer und ein Kundschafter. Wobei gerade bei System 2 die Charaktererschaffung so einfach ist, dass man dann die Archetypen eigentlich eher als Beispiele denn als ernstgemeinte Spielhilfe auffassen sollte...

Fredi der Elch:

--- Zitat von: Lord Verminaard am  8.07.2004 | 16:56 ---Ich frage mich aber, ob ich nicht gerade für SdW ein etwas detaillierteres und, nun ja, taktischeres Kampfsystem brauche.

--- Ende Zitat ---
Die Entscheidung kann Dir keiner abnehmen. Das ist sicher Geschmackssache.

Was ich mir aber immer überlegen würde ist folgendes:
Warum sollte jemand SdW spielen und nicht GURPS: Germanen?

Für mich hört sich Konzept 1 nach GURPS: Germanen an. Attribute, Skills, Kampfsystem. Ganz ehrlich, wenn ich ein System haben will, das das Leben der alten Germanen einfach brauchbar simuliert nehme ich ... GURPS.

Jedes neue System sollte sich also bewusst von dem lösen, was es schon gibt, damit es sich nicht schon vor seiner Fertigstellung völlig überflüssig macht. SdW sollte IMO also eher in Richtung System 2 gehen, um sich von GURPS, Fudge, FATE, TriStat und noch vielen mehr, die alle mit Germanenhintergrung spielbar sind, abzusetzen.

Vale waan Takis:
Also das Kampfbeispiel finde ich schonmal sehr sehr gut. Wobei so ein Kampf nunmal verdammt schnell vorbei sein kann, was aber nicht unbedingt ein Fehler ist  ;) .
(Mir fällt da so ein anderes system ein  ;D)
Auch die vorläufige Liste finde ich nicht schlecht und für SdW sicherlich geeignet, da der Hintergrund nicht unbedingt Möglichkeiten für unmengen unterschiedlicehr Berufe hergibt (keine Barden, Kleriker, Assasinen etc.)
Krieger, Waldläufer, Zauberer, Heiler, Diebe lassen sich damit ganz gut zusammenstellen.

Lord Verminaard:
Ich glaube, ich muss noch mal ein bisschen tüfteln, was das Kampfsystem angeht. Vielleicht mache ich aus einem Kampf mehrere Konflikte. Oder so.

Jestocost:
Der Elche spricht da ja ein wichtiges Thema an: die Design-Richtlinien bw. Ziele.

Was soll das Spiel simulieren? Du hast ja dein Spiel irgendwo hier im Forum schon mal zusammengefasst: Söhne des Wotans spielt demnach in einer Welt, wie sie in den Geschichten und Mythen der "Germanen" beschrieben wird.

Da taucht das Wort "Geschichten" auf... Und du baust an einem Rollen- oder Erzählspiel... Irgendwie würde ich beim Designen auf jeden Fall darauf achten, dass Kämpfe, Handlungen und Ereignisse eher "geschichtsreif" sind.

D.H. dass es im Kampf nicht darum geht, den anderen zu töten, sondern zum Sieger zu werden, indem der andere aufgibt oder man "sieht" dass du gewinnst.

Dein Kampfbeispiel zeigt ja auch schon ganz gut, wo du eigentlich hinwillst...

Vielleichst ist auch ein System, in dem man mit mehreren Würfen Erfolge anhäufen muss, eher das richtige (aber das hast du ja auch schon mit der Differenz der Werte).

Wenn bsw. 5 Erfolge heisst, dass man den Gegner enthauptet, kann man bei jeder Handlung beschrieben, wie man weiter kommt, bis man den tödlichen fünften Erfolg hat... Das schöne bei so 'nem System (das eigentlich auch nur ein situationsspezifisches Hit-Point-System ist): jeder "sieht" bzw. "bekommt erzählt" was der Kontrahent des Gegners vorhat... Und das sorgt für Spannung...

Und nicht vergessen: Nur weil die Regeln eines Systems auf eine Seite passen, muss das Spiel nicht trivial sein oder auf Strategie verzichten.. Schach kommt auch mit ziemlich wenigen Regeln aus...

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