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"warum unbedarfte Deppen die besten Rollenspielautoren sind"

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Roland:

--- Zitat von: Boba Fett am 12.07.2004 | 13:48 ---Sein Lieblingssystem? Palladium, bzw. Robotech...
Da stehen mir die Haare zu Berge. Argumentiere mir das mal objektiv...!

--- Ende Zitat ---

Objetiv betrachtet ... Wahnsinn.  ;D


--- Zitat von: Boba Fett am 12.07.2004 | 13:48 ---Sicherlich, die Tendenz geht dann zum professionellen System, keine Frage. Aber die Leute haben ja auch den ganzen Tag "Zeit" sich Gedanken um ihr System zu machen. (Erfahrung lasse ich mal aussen vor).

--- Ende Zitat ---

Wahrscheinlich werden bei der Bewertung ein oder zwei "unbedarfte Spiele" vorn dabei sein. Dann hat man wahrscheinlich einen talentierten Designer erwischt. Der Mann wird mit mehr Erfahrung und Unterstützung sicher noch besser.
Wieviel Zeit der Autor auf sein System verwenden konnte, gibt bei mir allerdings keinen (Naja vieleicht einen kleinen) Bonus bei der Beurteilung. Das stimme ich mit Dailor überein, das Werk allein sollte betrachtet werden.

Roland:

--- Zitat von: Jestocost am 12.07.2004 | 13:55 ---Was kann ein Autor mit 20 Jahren Erfahrung noch liefern?

--- Ende Zitat ---

Endlich mal ein brauchbares Werk?  :D

Ein:

--- Zitat von: christian@aera am 12.07.2004 | 13:56 ---@ein
Gerade da macht es Sinn Ahnung zu haben. Jetzt nicht unbedingt von jeder Fantasy oder SciFi Welt, aber von unserer eigenen wäre schon ganz sinnvoll. Auch wenn nicht jeder Spieler es bewußt wahrnimmt - je realistischer eine Welt ist, also je besser durchdacht und konstruiert, desto besser kommt man damit klar. Es kommt einfach viel seltener zu absurden Momenten.
Abgesehen davon gibt es Genre-Eigenschaften die man nur dann ignorieren sollte, wenn man genau weiß warum.

--- Ende Zitat ---

Wenn man den Simulationismus hochhängen will, dann bedarf es auch keines "Profiwissens", sondern fundierter Kennnisse in den Bereichen Physik, Geologie, Klimatologie, Biologie, Soziologie, Psychologie, Anthropologie, Geschichte etc. etc. Leider hilft es einem da überhaupt nicht, wenn man seit 20 Jahren für Heroes&Maidens schreibt.

Wenn einem aber Simulation ziemlich schnuppe ist, man also aber eher das Revier der Gamisten bedienen will, dann spielt Konsistenz eh keine all zu große Rolle. Sondern viel mehr die Frische des Settings.

Was die Genre-Eigenschafen angeht. Rollenspiele sind keine Verbrauchsgegenstände. Wenn es einem gefällt ist D&D auch noch nach 20 Jahren spannend. Dem entsprechend müssen neue Rollenspiele Neues liefern. Alle erfolgreichen Rollenspiele nach D&D haben, genau das auf die eine oder andere Weise gemacht. Feste Genres sind was für Romane und selbst da nerven sie, wenn es zu extrem wird (s. z.B. das Fantasy-Genre)

Minne:
häh? Das kann ich jetzt nicht ganz nachvollziehen... seid wann müssen simulationsitische systeme komplex oder realistisch sein?
Also ich steige bei gns jetzt nicht ganz durch, aber zum beispiel the_window ist glaube ich auch ein simulationistisches system (zumindest hat fredi es so genannt... *g*) und das kann man nun wirklich nicht also komplex bezeichnen... liquid war glaube ich auch simulationistisch... oder war es narrativistisch? Nun um herausforerungen geht es da jedenfalls nicht... ach ich kapiers nicht.
Wenn ich das richtig verstanden hatte, geht es bei simulationistischen spiel darum etwas nachzuempfinden, und das geht imho auch ganz ohne ein regelwerk im klassischen sinn.

oh... war ot... antwort als IM ein?

Ludovico:

--- Zitat von: Roland am 12.07.2004 | 14:00 ---Endlich mal ein brauchbares Werk?  :D

--- Ende Zitat ---

In punkto Douglas Adams möchte ich Dir widersprechen.  :P  ;)

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