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Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design

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Radulf St. Germain:
Oh wie schön, ein Thread nach meinem Geschmack. :-)

klatschi:

--- Zitat von: Radulf St. Germain am  5.08.2023 | 12:09 ---Oh wie schön, ein Thread nach meinem Geschmack. :-)

--- Ende Zitat ---

Das freut mich.
Ich lerne auch gerade wirklich die Möglichkeiten dieses Ansatzes kennen und zu schätzen. Es macht richtig Laune!


Dungeons, Teil 2
Wir basteln heute an unseren Dungeons weiter, heute werden wir Tricks für den Wassertempel in meiner Against the Darkmaster Kampagne erstellen, also grundlegende Herausforderungen, die nicht Monster oder Fallen sind. Morgen folgen dann ein Haufen Fallen für den entstehenden DCC-Funnel und dann geht es mal an ein Dungeon Design vollkommen auf blankem Papier. In dem Dungeon-Kapitel steckt einfach eine Menge drin.

Tricks für den Wassertempel
Ich habe bei dem Wassertempel zumindest teilweise schon ein klares Bild vor Augen, eine etwas runde Grotte, die sich hin zum Meer öffnet, rundherum mit elbischen Ornamenten, die in die Felswand eingelassen sind und ein umlaufender Weg. Einst führte ein steiler Anstieg in die Mitte des Basins der Grotte, darauf lag der Sarg der schlafenden Göttin. Als die Ritter der Tafelrunde auch diese Gottheit töteten, zerbrach der Felsen unter ihren Füßen und sie mussten sich auf schwankenden Felsen gegen den Avatar der Gottheit erwehren.
Heute ist das Becken verlassen und ruhig, Felsnadeln, die aus dem Wasser ragen lassen die alte Struktur noch grob erkennen.
Aber die Tempelanlage drum herum, die darf natürlich die eine oder andere Herausforderung bereithalten :-)

Es gibt im Buch zwei Methoden, um Tricks zu erstellen: Die Wild Card und die strukturierte Methode. Wir probieren einfach einmal die Wildcard und zweimal strukturierte Tricks, dann haben wir ne Menge und können überlegen, wie wir sie einsetzen.

Um das Ganze wieder anzuheizen, wieder fünf Begriffe aus der Apophenia Engine:
„A faithful servant“, „wrath of the vessel“, „the portal has opened“, „clone vats“, „green fur“

Wild Card-Methode (5d100)
Wir bekommen:

* Hints: Die Hinweise auf unseren Tempel werden uns im Gespräch übermittelt
* Structure: Obstacle or "Gauntlet of Threats"
* Rewards: Man kann eine Kombination aus Loot und Informationen erhalten
* Risks: Ein magischer Fluch
* Solution and Interaction: Verhandlung oder Überzeugung
Okay, diese Herausforderung besteht also daraus, jemanden davon zu überzeugen, etwas herauszugeben, und zwar sowohl einen Gegenstand als auch Informationen; sollte das nicht klappen, gibt es einen Fluch auf’s Auge gedrückt. Die Hinweise, dass es diese Herausforderung gibt, werden auch mündlich überbracht.
Probleme habe ich hier noch mit der Structure: Ein Gauntlet ist definiert als eine Abfolge von Prüfungen, die aber gelöst werden können - die Herausforderung ist es dann, herauszufinden, was der Schlüssel ist, der Trick um das Rätsel zu lösen; die Aktivität wird hier als Verfhandlung oder Überzeugung festgelegt.

Mein erster Gedanke führt zu der in Post 7 entwickelten Situation, dass die Tochter der Elbenanführerin im Tempel einen Gegenstand sucht, einen War Beacon, der im Tempel liegt und den sie braucht, um die Düsterelben aufzurütteln. Es ist ein heiliges Symbol, und vielleicht wird es auch von einem „Faithful Servant“ gehütet, der es nicht herausrücken will. Ein ehemaliger Priester der Göttin, der als Geist seitdem an diese Hallen gebunden ist, und ihn nicht verlassen kann. Geschichten dieses letzten Priesters kennen die Elben, sie wissen, dass er da ist, daher können die Helden hier bereits im Vornherein schon Gerüchte sammeln - der Tempel wird als verflucht dargestellt. Es braucht also nur noch die Frage, was man diesem Wesen bieten kann, damit es das Kleinod aufgibt. Und einen Hinweis, warum die Charaktere das liefern können, und nicht die Elben-NPCs, es ist mir wichtig, dass sie nicht nur Beiwerk sind.
Mein Ansatz wäre, dass es etwas ist, das in der Vergangenheit und bei den Rittern der Tafelrunde zu suchen ist; die Charaktere in der Kampagne haben an gewissen Stellen die Möglichkeit, in die Rolle der Ritter der Tafelrunde zu schlüpfen und somit den Untergang der Gottheiten hautnah mitzuerleben (anstatt dass ich es ihnen vorlese, spielen wir das mit 13th Age). Ich plane also, dass die Spieler nochmals zurückmüssen, sich nochmal der Vision stellen und dann dort und er Vergangenheit die Informationen suchen müssen, die sie in der Gegenwart brauchen, um den Geist zu überzeugen. Das ist ein neues Element, das wir so noch nicht in der Kampagne hatten und gefällt mir ziemlich gut, weil es der Kampagne auch eine neue Dimension gibt. Bisher haben sie die Informationen immer einmal erlebt, es wurde ihnen präsentiert als eine Abfolge von Szenen; sie müssen nun also lernen, diese Visionen zu steuern und zu kontrollieren und zu ihrem Vorteil zu nutzen. Immer mal wieder was neues. Danke, Wild Card Methode.

Dann schauen wir uns doch nochmal die zweite Methode an.
Tricks by Category
Da wir noch zwei Tricks haben wollen, würfeln wir zweimal mit 1d100 und es kommt heraus, dass wir einmal ein „Architectural Trick“ haben und einmal ein „Experiment Trick“ bekommen.

Architectural Trick

* Hints and Foreshadowing:  Es gibt keine Hints, aber hätte es sie gegeben, wären sie vage gewesen.
* Das Feature an sich: Eine Kuppel wird dazu genutzt, etwas auszuspähen oder Informationen aus jemanden herauszubekommen. Wenn es genutzt wird, schiebt es sich zur Seite und kann durch eine Abkürzung betreten werden.
What the fuck?
Ich musste jetzt erst einmal an einen runden Sarkophag denken, warum auch immer. Aber mit mehr Nachdenken - ich musste zwischendurch weg -  würde ich das an „the Portal Opens“ knüpfen. Der Eingang zum Tempel ist eine Kuppel, der Eingang liegt darunter. In der Kuppel sind Löcher, Aussparungen für gewisse Sternenkonstellationen - wenn das Sternenlicht richtig durch sie hindurchfährt, öffnet sich der Tempel. Wir hatten schon einmal einen ähnlichen Mechanismus bei Elbengräbern, dann passt das, wenn das wieder aufgegriffen wird; die Lösung ist, nicht auf die richtigen Gestirne zu warten, sondern Magie zu nutzen, um das Ganze zu beleuchten. Es braucht dann halt einen Hint, um das richtige Sternbild auszuwählen; so kann auf vorhandenes aufgebaut werden. Alternativ gibt es auch einen weiteren, aber beschwerlicheren und gefährlicheren Zugang in den Tempel - die Kuppel ist quasi die Abkürzung.

Schauen wir mal, was bei Nr 2 auf uns wartet:

Wager and Game Trick

* Hints:man wird mündlich gewarnt, die Warnung ist im Laufe der Jahrhunderte aber unklar geworden, was genau zu tun ist
* Was muss gemacht werden?: Man muss sich leise von einem Ort zum anderen bewegen
* Was steht auf dem Spiel / Risiko: Ein verbündeter wird verflucht oder behindert
* Zentrales Element des Spiels: Fahrzeuge, eventuell auch solche, die seltsam wirken
* Und das ganze wird dadurch beeinflusst: Hebel ziehen
Ich habe gerade ein Bild wie bei Hugo vor Augen (kennt ihr noch das Telefon-Spiel, bei dem immer wieder Leute mit einem Wählscheibentelefon harte Probleme hatten?): Man muss zum richtigen Zeitpunkt links oder rechts hüpfen, um den Brocken auszuweichen  ~;D


Aber tatsächlich könnte das der andere, gefährliche Eingang in den Tempel sein, eine Schlucht mit einer starken Strömung, und die Charaktere müssen sich Boote bauen, um da in den Tempel zu kommen; einst waren hier vielleicht Becken, die das Wasser kontrolliert geführt haben, aber die Mauern und Stauwehre dieser Becken sind schon lange eingebrochen und entsprechend reißend geht es in den Abgrund. Wer da nicht gut steuert, wird aus dem Boot geschleudert, mitgerissen und bricht sich vielleicht etwas.
Gut, das hat eigentlich nichts mit Schleichen zu tun, aber passt mir grundsätzlich schon.


Alles in allem funktioniert das schon gut, dass man durch die vorhandenen Stichpunkte kreativ angeregt wird. Auch die Vielfältigkeit der Situationen ist hier schon sehr hilfreich. Ja, bei mir ist aus einem Schleicht-Contest nun ein Rafting-Experiment geworden und aus einer Kuppel ein Gestirns-Konstellationenrätsel, aber: Ist das ein Problem? Es regt gut dazu an, mal über andere Situationen nachzudenken, und das gefällt mir eigentlich ganz gut. Es erinnert mich auch ein wenig an Spiele wie Breath of the Wild oder Tears of the Kingdom: Dadurch, dass die Tricks sehr unterschiedliche Kategorien vorsehen, kommen ganz neue Ideen zu Tage und das Ganze wird abwechslungsreicher. Und da gesehen ich war ich doch viel zu eindimensional in der Vergangenheit.

Sehr schön, der Unterwassertempel hat nun zumindest coole Zugangsmöglichkeiten und ein Finale, das bisher in der Runde in der Form noch nicht da war. Wenn das nicht ein gelungenes Ergebnis von ein paar Zufallstabellen sein soll, dann weiß ich auch nicht :-)

klatschi:
Dungeons, Teil 3
Und wieder gehen wir an die vorhandenen Dungeons, heute an den DCC-Funnel, ein Museum, das Verrückte macht, tödlich und pervers.

Der Hintergrund:
Zwei Abenteurer, Verehrer der neutralen Gottheit Amun Tor, Gott der Geheimnisse und Labyrinthe, haben im Laufe ihres Lebens immer mehr Schätze angehäuft und ihm in ihrer Abenteurer-Rente einen Tempel errichtet. Leider ist einer der Gegenstände korrumpiert und hat die beiden immer weiter verändert, schleichend und fast nicht zu bemerken, bis das Museum immer gnadenloser und grausamer wurde. Heute jagen sie da Abenteurer unter falschen Prämissen durch, um sie leiden zu sehen und denken, dass dies im Sinne ihres Gottes wäre.
Unsere Strauchdiebe werden von einem der beiden dazu angestiftet, ins Museum einzubrechen und einen Gegenstand für ihn zu besorgen. Der Hinweis: Das Museum scheint innen größer zu sein als außen. Und: Es ist gefährlich, dafür dürfen die Abenteurer aber alles behalten, was sie finden und bergen können.

So ein Museum antiker Schätze braucht natürlich Fallen en masse. Und es wäre nicht DCC, wenn diese Fallen nicht abwechslungsreich und spannend wären, also auf an den d100 und rein in die Tabellen!!

Das Buch unterscheidet sechs Typen von Fallen: mechanische Fallen; versteckte mechanische Fallen; versteckte mechanische Fallen, die einen komplizierten Auslösemechanismus haben; "natürliche" (sprich: nicht-in-door) Fallen; magische Fallen und komplexe Fallen.

Da ich im Erdgeschoss 5 Räume habe und darüber einen Raum mit dem als Komodowaran getarnten Schleim und Abwechslung cool finde, würde ich sagen, wir machen:
drei einfache versteckte mechanische Fallen
eine einfache versteckte mechanische Falle, die einen komplizierten Auslösemechanismus hat
eine magische Falle
eine komplexe Falle

Wie immer, erst einmal schön fünf Begriffe aus der Apophenia Engine:
„Barricade of Blades“ (nice), „A prophetic voice“, „altered messages“, „a panther attacks“, „a poor substitute“

versteckte mechanische Fallen
Falle 1: Krähenfüße, die in einem Idol oder einer Statue versteckt sind
Falle 2: eine eiserne stachelbewehrte Kugel oder ein anderes schwere Objekt, das von der Decke schwingt und die in einem Ofen getarnt wird
Falle 3: eine Sense, die mittels eines Stuhls oder Throns getarnt ist.

Also die Kugel, die von oben auf den Dieb schwingt ist schonmal gut, um einen Gegenstand zu schützen, aber der Ofen ist für mich erst einmal zu strange; es sei denn, der Gegenstand ist irgendeine magische Flamme und das Ausstellungsstück, in dem er präsentiert wird, schaut wie ein Ofen aus. Das würde dann beinhalten, dass die Spieler*innen vor allem auf diesen Ofen konzentrieren (und sie erwarten dann eine Feuerfalle?) und nicht damit rechnen, dass die Kugel von oben kommt.
Die Krähenfüße kann man gut einbauen - im Museum gibt es hohle Säulen, die ins obere Stockwerk führen, eventuell sind die innen mit Krähenfüßen gespickt, das passt dann zumindest einigermaßen zur Statue.
Und die Sense, die mittels Thron oder Stuhl getarnt wird? Das würde ich dann tatsächlich in den Raum packen, in dem die beiden duschgeknallten Museumsbesitzer alles beobachten.

eine versteckte mechanische Falle mit kompliziertem Mechanismus
Die Treppenstufen hinter einem Vorhang brechen durch, aber dafür muss ein Hebel betätigt werden.

Das könnte man schon so machen, dass neben der Tür zwei Hebel sind, einer links und einer rechts. Links öffnet die Tür, alles gut. Rechts öffnet die Tür und man hört ein mechanisches Klicken. Dann passiert ne zeitlang nix und erst, wenn man die Treppen hochgeht, öffnen sich ein paar der oberen Stufen in die Tiefe.

eine magische Falle
Eine magische Stimme verlangt nach einem Passwort, wenn man es nicht geben kann, gibt es Elementarschaden.

Fast schon Standard. Natürlich müsste man einen Hinweis ins Dungeon einbauen; da es ein Museum ist, fände ich eine Inschrift besser, vielleicht muss man dann die Buchstaben in einer bestimmten Reihenfolge eindrücken und wenn man einen falschen Buchstaben drückt, schießt eine Flammensäule hervor?
Der Gegenstand dahinter müsste auf jeden Fall interessant genug sein, es zu riskieren.

eine komplexe Falle
Komplexe Fallen unterteilen sich in fünf Elemente, man denke an eine Müllpresse mit viel Schrott und Wasser, in der ein Tentakel-Wurm scheinbar das größte Problem ist, bis sich die Wände aufeinander zu bewegen.

* Draw:bringt die Party überhaupt in das Gebiet, in dem die Falle zünden kann. Bei uns braucht es das nicht, aber ein Beispiel wäre „Greed“ oder „Physical Draw“, was beispielsweise ein absenkender Boden oder eine Rutsche ins Nichts wäre.
* The Prison: ist quasi immer vorhanden, es sorgt dafür, dass die Spieler an Ort und Stelle bleiben - in unserem Fall würde es die ganze Party von der Flucht abgehalten und zwar durch Pflanzen oder Dornen oder dergleichen.
* The Kill Mechanism: relativ selbsterklärend, in unserem Fall Gas, und zwar regelmäßiger niedriger Hit Point damage, der nicht verhindert werden kann.
* The Kill-Switch: sorgt dafür, die Apparatur im Notfall zum stoppen zu bringen, in unserem Fall ein automatischer Timer, der alles zurücksetzt.
* Complication: nicht zwingend vorhanden, aber es lenkt die Party von der eigentlichen Gefahr ab. In unserem Fall *badumm*tush* ein Monster oder eine Möglichkeit um die Beweglichkeit einzuschränken. Zum Beispiel ein Monster mit Tentakel? In einer Müllpresse? Nice!
Keine Ahnung, ob ich das ins Dungeon einbauen will, aber grundsätzlich ist die Idee schon sehr nett, so eine komplexe Falle zu designen.

So abschließend ist das mit den Fallen ganz nett, aber auch irgendwie halt nichts absolut außergewöhnliches. Dafür sind die wirren Kombinationen (Falle im Ofen) dann schon wieder inspirierend. Warum ein Ofen? Vielleicht schaut es nur so aus? Vielleicht war es mal ein Ofen? Sind vielleicht alle Gegenstände mehr oder minder auf Haushaltsgegenständen drapiert?

Ein paar Ideen konnte ich auf jeden Fall für das DCC Abenteuer herausziehen und ich freu mich schon, das alles mal zu Papier zu bringen. Gerade haben wir ja viele Versatzstücke, aber wir wollen am Ende ja alles zusammenführen.

Das nächste Mal basteln wir wirklich ein Dungeon mit dem Buch, bevor es dann zu, vierten und letzten Teil kommt: Den nicht-Dungeon-Abenteuern.

klatschi:
Dungeons, Teil 4
Nun geht es mal an ein Dungeon, das wirklich von 0 auf mit dem Buch erstellt wird. Das Ergebnis will ich für den Wassertempel nehmen, der in einem der kommenden Story Arcs meiner Against the Darkmaster Kampagne eine wichtige Rolle spielt.

Machen wir mal wieder unsere 5 Begriffe aus der Apophenia Engine, bevor es losgeht:
„Quiet“, „The part is torn by strife“, „mode of transmission“, „winds of change“ und „Dreams from the Tower“


Die einzelnen Teile des Dungeon-Generators können genutzt werden, um sich mal ein bisschen Inspiration zu holen, gleichzeitig bietet das Buch mit seiner „Holistic Dungeon Generation“, die das Dungeon nicht linear gestaltet, sondern von Dungeon Areas ausgeht, einer Gruppe von Räumen, Passagen und Co, die miteinander verbunden sind und von anderen Areas klar differenziert werden können.

Schritt 1: Zuerst einmal sollte man sich über den Aufbau Gedanken machen - ich entscheide mich für eine Starting Area und für fünf weitere Areas, wobei die ersten drei stark verbunden sein sollen und die letzten dann immer nur durch eine andere Area betreten werden können.

Thematisch ist einiges ja schon festgelegt:

* Wir haben die ehemalige Prunkstraße.
* Es gibt einen „Lieferanteneingang“, der Eingang, den die Tempeldiener nutzen, geschützt durch ein kleines magisches Rätsel.
* In der Grotte lag einst das Grabmal der Göttin, heute ist es ein verfluchter Ort.

Schritt 2: Die Linien bilden die Übergänge; das können einzelne Türen, Dimensionsportale oder was weiß ich sein. Ich Würfel 9 mal, da ich acht Übergänge benötige und gerne eins in die Tonne hauen würde, falls es ganz schlimm wird.
Was ich nicht machen werde: Ich werde nicht zufällig die Länge, Höhe oder Bauweise von Korridoren erstellen, zumindest jetzt noch nicht. Ich werde aber schauen, ob es unusual Features gibt.


* Tür mit einem seltenem Mechanismus (den kürzesten Hebel dreimal nach oben drücken), die optisch aber sonst genauso wie andere Türen im Dungeon aussehen
* kurzer säulenbesetzter Korridor mit einem Hazard
* ein halb unter Wasser liegender Korridor
* langer, (nahezu) gerade Korridor
* Brücke (ein Baum oder Baumstamm) über eine Tiefe Schlucht oder Wasser
* ein Architetural Trick
* ein kurzer Korridor mit Bildern an der Wand, der durch einen komplexen Trick geschützt wird
* ein langer, gewundener Korridor
* eine versteckte Tür mit seltenem Mechanismus (man muss ganz schnell einen elektrischen Schock auf den Hintern des Gargoyls zwirbeln)
Um das zu bestimmen habe ich nun 41 (in Worten: einundfuckingvierzig) d100-Würfe gebraucht - das ist viel. Sehr viel. Man erwürfelt erst einmal, was man hat, dann zu wie viel Prozent das Ganze dann einen Hazard hat und wenn es keinen Hazard hat, zu wie viel Prozent es ein komplexer Trick ist. Wenn man nun noch alles zufällig bestimmt, kann es im doofsten Fall sein, dass man im dümmsten Fall 10 mal für einen 5 Fuß langen Gang würfelt. Effizient ist das nur, wenn das ein Generator für mich macht.
Zum Teil kommt da schon richtig übler Mist raus, sowohl das mit dem kürzestem Hebel dreimal geht ja noch (wobei ich solche Tricks eh schon doof finde), das mit dem Elektroschick auf den Gargoyle-Popo kann man sich natürlich sparen.

Fazit: Gemischte Gefühle, was die Übergänge angeht, ein paar davon kann ich aber verwenden.

Nun sollen wir diese Übergänge an den Linien setzen. Ich möchte bei meinem Dungeon nicht alles mit allem verbinden, und über die Prachtstraße muss natürlich ein direkter Weg zur Grotte möglich gewesen sein. Aber hier macht dann auch der halb unter Wasser liegende Korridor Sinn, so dass es nicht alles zu fad und geradlinig ist. Bevor ich nun den Rest setze, möchte ich aber erst einmal die verschiedenen Areas genauer definieren.

Gucken wir uns mal die Topographie der vier undefinierten Bereiche an und danach noch ein paar Details für die Gebiete - eigentlich würfelt man ja jedes einzeln, ich mixe das dann danach.

Topographie

* einmal Mix aus natürlichen Höhlen und ausgegrabenen Räumen
* 2 mal grob aus dem Stein gehauen und
* einmal ausgegraben und dann vernünftig  mit Ziegeln o.ä. verkleidet
Details

* 2 Räume, davon einmal unübliche Größe
* 6 Räume, davon zwei mit unüblicher Größe
* 9 Räume, davon drei mit unüblicher Größe
* 8 Räume, davon zwei mit unüblicher Größe
Man könnte nun auch die genaue Größe nochmal bestimmen, die Formen (oval, stundenglasförmig, etc.), dazu noch unübliche Formen bei größeren Räumen, beispielsweise „Roll for Normal Shape, but remove 2d4 chunks 10ft x 10ft“ oder „Octagon 2d6+2 x10ft across (regular or irregular)“. Das machen wir erst einmal nicht, aber wie die Räume in einem Gebiet angeordnet sind, das will ich schon testen. Das Buch hat hier eine schöne Darstellung (S. 246).


Anordnung

* Connecting corridor forms a square, circle, or rectangle (i.e., it surrounds an internal area). All rooms are inside the enclosed area. Rooms may interconnect directly with each other, or might not. The internal area need not be completely filled by the rooms, and the surrounding corridor might make turns along its path before closing the “circle.”
* Two central rooms are connected to each other by a corridor; all other rooms enter onto one or the other of the central rooms.
* A main corridor branches into two (either as a Y or a T shaped junction). The rest of the rooms in the area are in suites entering into one of the corridor’s branches. Each suite is a self-contained group of interconnected rooms (each room is not, of course, connected to all the others, but most rooms will be connected to more than one other room).
* All rooms enter onto one central room (probably a room of unusual size, if one is present)
Und jetzt noch ein paar Namen. Wir machen mal ein paar mit Wasser und ein paar mit Bildung / Gelehrsamkeit, weil das gut zu einem Tempel passt; und natürlich auch noch ein paar Namen mit Anbetung, weil es ein Tempel ist.

The Echoing Canals | The High Cataracts | The High River | The Foggy Pools | The Shifting River
The Slumbering Scriptorium | The Fragmented Laboratories | The Abhorrent Brain | The Preserved Laboratories
The Diseased Sanctuary | The Resurrection Altars | The Carven Prayer Cells | The Dreaming Sanctuary |

So, nun könnte man noch interessante „Landmarks“ erstellen, aber ich denke, da habe ich bereits eine gute Vorstellung, in welche Richtung ich gehen will. Ich werde aber immer mal wieder auf die Tabelle zurückgreifen, wenn ich noch ne coole Sache suche. Diese Landmarks sind laut Buch wichtig, um die Areas klar voneinander zu unterscheiden und ihnen Distinktionsmerkmale zu geben.

Kombinieren wir das Ganze mal, verschieben wir ein paar Räume und dann haben wir folgende Karte:


Schauen wir uns einfach mal an, wie ein Besucher in der Zeit vor dem Niedergang der Kampagnenwelt diesen Tempel wahrgenommen hätte.

* Unser Besucher hätte den Tempel über die „High Cataracts“ betreten, eine steile Prunkstraße, die von Ebene 3 in einer Schlucht tief in den Felsen hineinführte. Der Fluss wurde einst über mehrere Becken links und rechts von der Prachtstraße in die Höhle hinab geführt. Heute ist der Zugang nur über eine gefährliche Rafting-Erfahrung genutzt werden.
* Am Ende der Prachtstraße erreicht man die „Echoing Canals“, ich stelle mir hier einen Hauptraum vor, in dem das Wasser, das von den Becken heruntergleitet wurde, a) in Bahnen gelenkt wird und b) durch die Bauweise wunderbare Geräusche gegeben hat. Heute ist das ganze ziemlich überschwemmt und gefährlich und vor allem vollkommen ohrenbetäubend, da die Akustik inzwischen gestört ist. Von hier führen zwei Wege weg. Die Prachtstraße führte von hier weiter in die Grotte der Schlafenden Göttin, heute ist der Weg teilweise überschwemmt und nur unter Problemen zu nutzen. Ein anderer Weg führt in die
* “Dreaming Santuary“. Dies ist ein sehr kleiner Bereich, der auf wundersame Weise absolut leise ist, all der Lärm ist nicht mehr zu hören. Hier stehen Statuen der fünf elbischen Gottheiten. In unserer Kampagnenwelt war es immer so, dass vier davon regenerieren und eine Gottheit wacht (bis die Ritter der Tafelrunde alle vier schlafenden Gottheiten killten). In der Dreaming Sanctuary wurden allen Gottheiten gehuldigt und ein Ritus vollzogen, um die schlafenden zu schützen. Hat mega geklappt. Von hier gehen Wege in die Prayer Cells und das Scriptorium. Die Wege in diese beiden Areas überschneiden ja den Hauptgang - man sieht sie von unten als wunderschöne, kunstvoll aus Holz geformte Brücken.
* Die Prayer Cells waren der Hauptarbeitsort der Priester. Ich stelle mir hier einen Runden Raum vor, von dem kleine Alkoven nach außen blicken in denen Idole oder ähnliches stehen. Die Charaktere können hier eine menge Skelette finden, die anscheinend alle von hinten im Gebet erschlagen wurden.
* im Sealed Scriptorium findet halt genau das statt, Bibliothek, Schreibstuben, you name it. Hier braucht es noch was spannendes, eine hübsche Landmark, die das Ganze herausstechen lässt, ich weiß noch nicht, was.
* Die Blue Chambers sind quasi das Dormitorium das Repertorium und Co.
Nächster Schritt: Dungeon mal ein bisschen genauer konzipieren, indem die Areas auch ausgestaltet werden. Das mache ich mal grob per Hand, bevor ich dann die Karte mit DungeonDraft zeichne.

Radulf St. Germain:
Sehr stimmungsvoll. Ich kann Dir folgen, wenn Du sagst die Übergänge sind zu aufwendig. Ich glaube ich würde viele "Vanilla" machen und nur ausgewählte besonders. Irgendwann wird es auch zu  überladen unabhängig vom Aufwand beim Erstellen.

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