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Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: unicum am 23.08.2023 | 16:15 ---
Das eigentliche "Problem" ist doch nur der Nahkampf, oder? Gibt es das Problem auch irgendwie im Fernkampf? Lezteres ist mir nicht bekannt.
--- Ende Zitat ---
Im meiner Erfahrung ist es GERADE der Fernkampf, der Rückzüge vereitelt. Schützen oder Magier geben Fliehenden in aller Ruhe nochmal ordentlich Schaden, bis die Reichweite verlassen wurde.
@AoO: das gilt imo nur für D&D 3.x Zumindest in den anderen Editionen sind AoO seltener möglich oder können relativ einfach vermieden werden, z.B. durch die Withdraw Action in der 5e.
Xugro:
Imperium Maledictum kennt zwei Möglichkeiten für Spieler sich aus einem Kampf zurück zu ziehen:
* Fliehen
Am Anfang des Zuges kann der Spieler ansagen, dass er flieht und seine Aktion sowie seine Bewegung ausgeben, um dies zu tun. Damit ist er aus dem Kampf raus und wird auch nicht mehr in der Initiative berücksichtigt. Außerdem bekommt die Gruppe für den Rest des Kampfes -1 Erfolgsstufe auf jeden Wurf.
* -1 Erfolgsstufe sind -10% in dem W100-System. Entspricht bei D&D -2 auf jeden W20-Wurf.
* Rückzug
Ein Spieler sagt am Anfang seines Zuges an, dass er sich zurück zieht. Damit endet sein Zug. Wenn der nächste Spieler in der Initiative dran ist, dann kann er sich entweder mit zurück ziehen oder im Kampf bleiben. Wenn alle Spieler dabei sind, dann zieht sich die Gruppe erfolgreich aus dem Kampf zurück. Wenn einige Spieler dagegen sind, dann kann der Rest entweder bleiben oder sich zurück ziehen, aber die Gruppe bekommt für den Rest des Kampfes -2 Erfolgsstufen auf jeden Wurf.
* Entspricht bei D&D -4 auf jeden W20-Wurf.
Der Hasgar:
--- Zitat von: sma am 23.08.2023 | 19:38 ---Ich mache eine Regel dafür verantwortlich, dass sich Spieler so ungern zurückziehen wollen: "Attack of Opportunity". Diese Regel muss weg.
--- Ende Zitat ---
Hier würde ich sagen: Nicht zwingend. Man kann auch eine Aktion "Rückzug" einbauen, bei der man sich keine "AoO" einfängt - soll es in der 5e ja sogar geben :)
--- Zitat von: sma am 23.08.2023 | 19:38 ---Ein weiteres Problem ist, dass Spieler annehmen, dass alle NSCs genau so unbarmherzig wie ihre eigenen Charaktere sind, weil man ja keine potentiellen Gegner in seinem Rücken leben lässt und das sonst nur zu zukünftigen Problemen führt. Vielleicht hatten sie mal einen schlechten SL, der gegen sie gespielt hat, vielleicht haben sie nicht erkannt, dass ja gerade diese "Probleme" das sind, was das Spiel überhaupt ausmacht. Hier muss man umdenken und Regeln können helfen.
Eine Idee wäre, die "Menschlichkeit" bzw. das "Gewissen" der SCs zu simulieren.
Sagen wir, sie haben einen Wert für ihre Heldenhaftigkeit, gegen den man z.B. würfeln kann, um dem Tod von der Schippe zu springen. Starten wir mit 5. Jedes Mal, wenn ein SC ein denkendes empfindsames Wesen tötet (egal aus welchem Grund), wird mit 1W6 gewürfelt und ist der Wert größer, sinkt der Wert um 1. Um den Wert zum Überleben einzusetzen, muss man mit 1W6 kleiner-gleich würfeln. Heldentaten können den Wert auch wieder steigern.
--- Ende Zitat ---
Ein Gedanke, der mir bislang noch nicht gekommen ist und den ich durchaus spannend finde. :)
--- Zitat von: sma am 23.08.2023 | 19:38 ---Man kann natürlich auch eine erfolgreiche Flucht garantieren. Bei 13th Age (wurde ja schon erwähnt) garantieren die Regeln, dass eine Flucht immer gelingt, zu einem Preis, den die SL dann festlegt.
--- Ende Zitat ---
Ist nicht absolut schlecht, aber die Frage ist halt: Kann man immer fliehen? In diesem Fall wäre ja faktisch jeder Kampf irgendwie mit einem Sicherheitsnetz. Ich würde sagen: Man sollte es immer versuchen können...
--- Zitat von: sma am 23.08.2023 | 19:38 ---Bei Trail of Cthulhu oder dem Yellow King RPG gibt es explizit eine Fertigkeit um zu fliehen. Wer keinen Kämpfer spielen will, kann zumindest durch einen hohen Wert hier versuchen, dass Überleben des eigenen Charakters zu verbessern. Wie man es dann ausspielt, ist der eigenen Kreativität überlassen. Vielleicht prüft der Wert, ob man rechtzeitig das Auto starten kann. Vielleicht prüft er, ob man genug Konditition für eine wilde Flucht hat oder im letzten Moment ein gutes Versteck findet.
Cthulhu Dark geht noch einen Schritt weiter und sagt, dass eine erfolgreiche Flucht der einzige Weg ist, wie man den Kontakt mit einer Mythos-Kreatur überleben kann. Im Kampf (den man ja so dramatisch beschreiben kann wie man möchte) stirbt man unausweichlich. Aber als SL würde ich immer zulassen, dass das Opfer eines Charakters reicht, damit die andere entkommen können.
--- Ende Zitat ---
Bei Cthulhu sehe ich das auch als essenziell. Was soll man als Normalsterblicher gegen Mythos-Kreaturen ausrichten :)
--- Zitat von: sma am 23.08.2023 | 19:38 ---Allgemein ist glaube ich wichtig, dass ein Kampf nicht zwangsläufig nur mit dem Tod einer Seite enden muss. Gerne kann man ja auch Meta-Ebene festlegen, dass ein wie auch immer besiegter Gegner garantiert nicht (also in diesem Abenteuer) mehr gegen die SCs handeln wird, egal ob er niedergeschlagen oder auch nur so stark gedehmütigt oder verschreckt oder bestochen wird.
--- Ende Zitat ---
Das ist zwar möglich, aber ich bin nicht so der Freund davon, solche Dinge auf der Meta-Ebene festzulegen. Das sorgt immer für einen komischen Beigeschmack (bei mir = gibt ja viele Leute, die das ganz anders sehen)
--- Zitat von: sma am 23.08.2023 | 19:38 ---Oder man kann es im Setting vereinbaren. Wer bei RuneQuest einen Gegner tötet, statt ihn gefangen zu nehmen und von seinem Stamm auslösen zu lassen, lässt sich extrem viel Geld entgehen. Um das deutlich zu machen, weiß auch jeder SC, was er seinem Stamm wert ist, was hoffentlich dazu führt, dass der Spieler erkennt, dass der SC auch für die NSCs lebendig mehr wert ist als tot.
--- Ende Zitat ---
Sofern das ins Setting passt, ist das sehr stimmig und schön. Ich bezweifle aber, dass sich das in eine sehr vielfätlige Fantasywelt zum Beispiel überall sinnvoll integrieren lässt.
--- Zitat von: sma am 23.08.2023 | 19:38 ---Das wilde Tiere z.B. bis zum Tod kämpfen, ist eine Unart, die entstanden ist, weil es ja für getötete Gegner XP gibt. Diese Regel muss natürlich auch sofort verschwinden bzw. derart verändert werden, dass auch der vertriebene Berglöwe die selben XP bringt wie der erschlagene. Und wer dem Tier die gesamten Rationen der Gruppe vorwirft, hat auch den "Encounter" geschafft, um den Preis, dass die Gruppe nun hungern wird.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist in der Tat ein Design-Problem. Wenn man es schon so löst, sollte man die XP eher für die Erfahrung vergeben, sich einem solchen Wesen gestellt zu haben.
--- Zitat von: sma am 23.08.2023 | 19:38 ---Ich mag ja Systeme, wo mit möglichst einer gerne auch abstrakten Probe eine Situation entscheiden wird, weil dann dieser eine Wurf auch eine Bedeutung hat.
So könnte eine Anführen-Probe für eine koordinierte Flucht sorgen. Die SL entscheidet, dass dabei jeder einen Ausrüstungsgegenstand verliert. Der Barbar entscheidet, dass er einem Gegner den Schild entgegenschleudert, was den aus der Bahn wirft. Der Händler wirft eine handvoll Münzen in die Gegner, von denen einige sofort anfangen, diese aufzusammeln und der Barde läuft durch die Wildnis, was seine schöne gerade neu gekaufte Kleidung ruiniert, die ansonsten Vorteil beim nächsten Auftritt gegeben hätte.
--- Ende Zitat ---
Ob es wirklich sehr feingranulierte Regeln dafür geben muss, weiß ich nicht. Dein Ansatz mit der Anführen-Probe ist schon nicht schlecht. Ich würde eventuell sowas machen wie: Anführen-Probe des Taktikers und wahlweise Schleichen/Verstecken- oder Rennen-Probe des am schwersten Verletzten. Das Ergebnis kann die Konsequenzen einer Flucht abmildern. Diese können im Verlust von Ausrüstung bestehen oder auch in Schaden, der auf die Gruppe verteilt wird.
Wenn es so einen Ansatz gibt, ist das Ganze damit aber nicht ausgestanden. Ich würde dann halt nur sagen: "Ihr habt euch etwas Luft verschafft. Was wollt ihr nun tun?" In diesem Fall kommt es dann wieder auf die Entscheidungen der Spieler an, wie es weitergeht...
Der Hasgar:
--- Zitat von: YY am 23.08.2023 | 20:10 ---Kämpfe dürfen vor allem zwei Dinge nicht sein, damit man auch mal flieht: leicht und harmlos.
Erfüllt ist das z.B. dann, wenn man versuchen muss, die Startbedingungen sehr weit zu den eigenen Gunsten zu drehen. Dann geht man auch mal einen Kampf freiwillig ein, weil er nur ein gewisses Restrisiko hat.
Sobald ein Kampf aber halbwegs auf Augenhöhe stattfindet, versucht man i.d.R., sich zu verkrümeln und das Ganze später unter günstigeren Bedingungen noch mal zu wiederholen.
Das betrifft dann aber wieder beide Seiten und so kommt auch mal ein quasi einvernehmlicher Kampfabbruch nach einem ersten Schlagabtausch zustande.
--- Ende Zitat ---
Hmmm... Stimmt schon. Eigentlich kämpft kaum jemand, wenn die Bedingungen nicht zumindest günstig sind oder er unbedingt muss/will.
--- Zitat von: YY am 23.08.2023 | 20:10 ---Spezialisierte Flucht-Regeln finde ich schon in Ordnung, aber gerade nicht so, wie das viele Systeme machen: als "Nachtanzen" von Verfolgungsjagden aus Film und Videospiel - das funktioniert für mich nämlich eher selten.
--- Ende Zitat ---
Was eigentlich sehr schade ist. Aber ich habe das auch noch nicht wirklich gut umgesetzt gefunden. Wahrscheinlich liegt es daran, dass entweder zu profan (jeder würfelt eine Probe) oder zu kompliziert und dann eben nicht mehr actionreich.
--- Zitat von: YY am 23.08.2023 | 20:10 ---
In einem alten Flucht-Faden hatten wir mal angerissen, dass man z.B. in der ingame-Realität verankert einen Preis bezahlen kann wie das Wegwerfen von Schild und Rüstung vor bzw. während der Flucht. Da ist es dann auch nachvollziehbar, dass ein Verfolger selten unmittelbar nachsetzen kann, aber seine Ziele erreicht hat er dann eben trotzdem und es fehlen dem Geflüchteten die Mittel für eine aussichtsreiche Rückrunde.
--- Ende Zitat ---
Das würde mir irgendwie auch wieder komisch vorkommen. Als ob alle irgendeine Konvention einhalten würden. Grundsätzlich würde ich Ausrüstungsverlust jedoch als Folge einer Flucht durchaus in Erwägung ziehen.
--- Zitat von: YY am 23.08.2023 | 20:10 ---Ansonsten sollte Flucht mMn regelmäßig entweder ein stetiger Wechsel von weiträumiger Bewegung und Kampf sein (mit einem entsprechenden An- und Abschalten der Kampfregeln) oder vor allem eine "push your luck"-Angelegenheit, bei der der Verfolgte festlegen kann, welches Risiko er gehen will und der Verfolger stets entscheiden muss, ob er das mitgeht. Das greift dann natürlich wieder nur da, wo man überhaupt ansatzweise gleichauf ist, was die Manövrierfähigkeit und Geschwindigkeit angeht.
--- Ende Zitat ---
Der Gedankengang ist sehr interessant und schlägt nach dem ersten Lösen in etwa in die Kerbe, die ich mir vorstelle...
Der Hasgar:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 23.08.2023 | 21:47 ---Im meiner Erfahrung ist es GERADE der Fernkampf, der Rückzüge vereitelt. Schützen oder Magier geben Fliehenden in aller Ruhe nochmal ordentlich Schaden, bis die Reichweite verlassen wurde.
--- Ende Zitat ---
Ich habe das so verstanden, dass es dabei eher um die Flüchtenden geht. Wer als Fernkämpfer an einem Kampf teilnimmt, aknn ja oft relativ fliehen. Wer aber im Nahkampf feststeckt, muss da erstmal raus...
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