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Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
Der Hasgar:
--- Zitat von: Xugro am 23.08.2023 | 22:17 ---Imperium Maledictum kennt zwei Möglichkeiten für Spieler sich aus einem Kampf zurück zu ziehen:
* Fliehen
Am Anfang des Zuges kann der Spieler ansagen, dass er flieht und seine Aktion sowie seine Bewegung ausgeben, um dies zu tun. Damit ist er aus dem Kampf raus und wird auch nicht mehr in der Initiative berücksichtigt. Außerdem bekommt die Gruppe für den Rest des Kampfes -1 Erfolgsstufe auf jeden Wurf.
Ich kenne das Spiel nicht, aber es bildet wohl die Schwächung der Gruppe und der Moral ab, wenn sich einzelne zurückziehen. Letztlich es aber wohl ein System, was einen Rückzug problemlos ermöglicht, ohne dass die Gegner etwas dagegen tun können...
* -1 Erfolgsstufe sind -10% in dem W100-System. Entspricht bei D&D -2 auf jeden W20-Wurf.
* Rückzug
Ein Spieler sagt am Anfang seines Zuges an, dass er sich zurück zieht. Damit endet sein Zug. Wenn der nächste Spieler in der Initiative dran ist, dann kann er sich entweder mit zurück ziehen oder im Kampf bleiben. Wenn alle Spieler dabei sind, dann zieht sich die Gruppe erfolgreich aus dem Kampf zurück. Wenn einige Spieler dagegen sind, dann kann der Rest entweder bleiben oder sich zurück ziehen, aber die Gruppe bekommt für den Rest des Kampfes -2 Erfolgsstufen auf jeden Wurf.
* Entspricht bei D&D -4 auf jeden W20-Wurf.
--- Ende Zitat ---
Das bildet wohl Moralverluste durch einzelne Fliehende sehr gut ab. Letztlich erlaubt es aber einen Rückzug, ohne dass die Gegner etwas tun dagegen unternehmen können.[/list]
Ma tetz:
Das Problem in der 5e ist Imho, das Dein Gegner bei gleicher Geschwindigkeit immer Nachsetzen und Dich nochmal angreifen kann, wobei Du insbesondere auf höheren Stufen mehrere Attacken aufgegeben hast, aber dabei nichts gewinnst.
Einzig der Schurke kommt da raus, da er Absetzen oder Dash als Bonusaktion nutzen kann.
Ich lasse NSC immer einfach weglaufen und den Gelegenheitsangriff einstecken. Dann kommen Sie auch weg und die SC haben Ihre Chance das zu verhindern.
Wenn Rückzug nicht einfach ist, macht das niemand.
10aufmW30:
The Troubleshooters hat eine ... eigentlich eher Aufgeben- als Rückzugsmechanik.
Wenn die Charaktere aufgeben oder überwältigt werden - unabhängig davon ob freiwillig oder nicht - bekommen sie einen dicken Batzen Storypunkte (9 bei maximal 12). Damit sind sie optimal ausgerüstet, um die kommenden Ausbruchsszene zu nutzen.
Nach meiner Erfahrung nimmt das den Spielern sehr die "Angst" davor, dass sie an eine Road Block geraten könnten. TS Charaktere können aber auch nicht sterben als solches.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Der Hasgar am 24.08.2023 | 10:43 ---Ich habe das so verstanden, dass es dabei eher um die Flüchtenden geht. Wer als Fernkämpfer an einem Kampf teilnimmt, aknn ja oft relativ fliehen. Wer aber im Nahkampf feststeckt, muss da erstmal raus...
--- Ende Zitat ---
Kann ich aus meiner Spielerfahrung mit diversen D&D Varianten nicht bestätigen. Das Lösen ist selten das Problem, es sei denn, die Bewegungsweite ist sehr gering. Dagegen wurden zahlreiche NPC bei ihrem Rückzug Opfer von Fernangriffen.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Ma tetz am 24.08.2023 | 11:06 ---Das Problem in der 5e ist Imho, das Dein Gegner bei gleicher Geschwindigkeit immer Nachsetzen und Dich nochmal angreifen kann, wobei Du insbesondere auf höheren Stufen mehrere Attacken aufgegeben hast, aber dabei nichts gewinnst.
--- Ende Zitat ---
Nur wenn man die Disengage Action benutzt. Man kann aber auch einfach die AoO fressen und mit Dash weglaufen. Dann braucht der andere ja seine Action für Dash und kann nicht angreifen. Das ist dann halt eine Pattsituation.
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