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Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?

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Zed:

--- Zitat von: 1of3 am 25.08.2023 | 17:06 ---Wie Feuersänger gesagt hat, gibt es eben ggf. überhaupt keine. Also auch nicht, wenn man sich hauen lässt. Das ist Problem in Spielen, wie D&D, die eine Kampfkarte mit festen Bewegungsweiten benutzen. Man müsste dann quasi von der Karte runterlaufen können, einen Ladebildschirm bekommen, und zur Kampagnenseite zurückkehren. Aber dafür gibt es keine Regel.

--- Ende Zitat ---
Hm, mal für die 3.5e gesprochen: ein "Grease", ein "Obscuring Mist" oder ein "Entangle", I. Stufe; ein "Gust of Wind" oder ein oder "Soften Earth", II. Stufe; könnten einer Gruppe schon einen Vorsprung verschaffen. Aber richtig: Ohne Magie gibt es nix.

Und eigentlich geht es an meinem Punkt vorbei: Was, wenn es halt so ist, dass ein Kampf sehr wahrscheinlich bedeutet, ihn bis zur Gefangenahme oder bis zum Tode ausfechten zu müssen? Was passiert dann, außer dass die Gruppe lieber behutsam agiert, wenn es um Gewalt geht?

Maarzan:
Das Problem sehe ich auch in der Hitpoint-Abstraktion.
Wenn ich quasi ausrechnen kann beim Verfolgen sachmerzlos zu siegen, mach ich das doch - so nicht irgendwelche Sonderelelemente von anderer Seite aus greifen.
Wenn auch bei einem unterlegenen Gegner die reelle Chance besteht sich langfristigen Schaden zuzuziehen (und nicht später größerer Ärger vorprogrammiert ist) , dann überlegt man schon.   

Feuersänger:

--- Zitat von: Zed am 25.08.2023 | 13:53 ---@Feuersänger
Und findest Du in der 3e den Mangel an erfolgreichversprechenden Rückzugsvarianten in unteren Stufe in Ordnung?

--- Ende Zitat ---

Hmmm das ist nicht ganz unkomplex. Grundsätzlich würde ich sagen, "it is what it is" -- will sagen, wenn es aufgrund der Umstände sich logisch ergibt, dass man nicht fliehen kann, dann ist das halt so. Ich finde es schon nachvollziehbar, dass ein Riese mit 2 Meter langen Beinen schneller läuft als ein Zwerg mit seinen 50cm Gehwarzen. Oder dass ein Zweibeiner im Sumpf Schwierigkeiten hat und ein Alligator nicht. Und so weiter.

Andererseits sind aber auch einige Prämissen zuweilen fragwürdig. ZB dass man in 3E durch Mittlere und Schwere Rüstung dermaßen heftig ausgebremst wird. Oder was manchen Kreaturen da für Bewegungsweiten zugestanden wird. (Ich habe ja mein Lieblingshassbeispiel schon oft genug zitiert, mit den Turbomücken des Todes die so schnell sind wie ein Olympialäufer und soviel Schaden machen wie ein Zweihänder.) Oder ob diese Kreaturen jetzt _wirklich_ vom Terrain dermaßen unbeeindruckt sein sollten, oder ob eine Dornenranke nicht vielleicht doch auch einen Tatzelwurm im Fortkommen behindern sollte.

Aber am Allermeisten kotzt es mich an, wenn Abenteuer und/oder SL sich zynisch auf die Behauptung zurückziehen, die SCs "könnten ja fliehen", wenn das eben aufgrund all der vorgenannten Gründe einfach nicht stimmt.
Kurz, als Autor / SL sollte man sich all dieser Umstände bewusst sein. Wenn ihr wollt, dass eure Spieler auch mal zum Rückzug blasen, dann sorgt dafür dass ein solcher auch möglich ist.

Hingegen die Spieler dazu zu erziehen, sich von vornherein niemals in eine Situation zu begeben, aus der sie nicht auch wieder weglaufen können -- nun, das mag zwar nach realweltlichen Maßstäben gesund und realistisch sein, aber es generiert dann halt wahrscheinlich auch ein ziemlich langweiliges Spiel.

--

That said, hatte ich auch mal einen SL, der auch im D&D-like die Fäit-typischen Concessions eingeführt hat. Wenn sich abzeichnete, dass wir in einem Kampf keine Chance hatten, und ein rein mechanischer Rückzug nicht funktionieren würde, konnten wir dennoch conceden, was eben im Plot irgendeine Konsequenz zugunsten der Gegenseite hatte, zB dass wir halt die Geisel nicht befreien können sondern der Boss sich mit derselben absetzt.
Diese Mechanik war aber auch bitter nötig, weil der seine Encounter immer so bockschwer gemacht hat, dass wir 2 von 5 Kämpfen verlieren mussten. Nach D&D Standardregeln wäre da die Kampagne halt sehr schnell und unrühmlich vorbei gewesen.

Zed:

--- Zitat von: Feuersänger am 25.08.2023 | 20:29 ---Hingegen die Spieler dazu zu erziehen, sich von vornherein niemals in eine Situation zu begeben, aus der sie nicht auch wieder weglaufen können -- nun, das mag zwar nach realweltlichen Maßstäben gesund und realistisch sein, aber es generiert dann halt wahrscheinlich auch ein ziemlich langweiliges Spiel.

--- Ende Zitat ---
Dazu darf es keinesfalls werden.

Ich möchte zumindest die Aussicht auf eine lange Kampagne haben, und finde darum Mechanismen gut, die einen schnellen Charaktertod unwahrscheinlicher werden lassen - darum gefällt mir ua auch OSR nicht. Wenn also die Charaktere weniger Angst haben, aufgrund ihres ersten Treffers gleich über den Jordan zu gehen, dann gleicht das in meinen Augen die Schwierigkeiten aus, die ein Rückzug mit sich bringt.

Denn das führt zu gemäßigter Vorsicht und guter Planung - auch den Rückzug betreffend - und beides würde ich fördern wollen. Es erhält auch die Anspannung bei ungewollten Kampfbegegnungen, das finde ich auch nicht schlecht.

Magie sollte hier zudem nicht ein derartiger Gamechanger sein, wie in DnD es "Entangle" und "Fly" sind, finde ich. Oder die Nicht-Magiekundigen brauchen ähnlich zuverlässige Manöver, um die Gegner in der Verfolgung auszubremsen. (Ingame-technisch könnte das ja schon ein Erdspalt sein, den nicht alle überspringen können.)

(Wieder einmal schubst eine Tanelorn-Diskussion meine Überlegungen zu meinem System (in Planung) in eine weitere Richtung, danke!)

8t88:
Urban shadows: Man muss erst eine Gelegenheit schaffen um heraus zu kommen. dabei kann noch spannendes passieren, wie, dass man etwas zurück lassen muss (PbtA basierend)

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