Autor Thema: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?  (Gelesen 1194 mal)

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Offline haste nicht gesehen

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Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« am: 4.11.2023 | 15:14 »
Ich stehe vor einem kleinen Dilemma, das mich nach all den Jahren überraschend beschäftigt und zu dem ich gerne eure Einsichten einholen würde.

In den Rollenspielsitzungen, die ich gewohnt bin, präsentiert der Spieler zunächst seine Absicht. Wenn nötig, folgt eine Probe, und je nach Ergebnis beschreibt der Spielleiter die Konsequenzen und Wechselwirkungen mit der Welt.

In letzter Zeit begegnet mir jedoch vermehrt der Ansatz, dass Spieler dazu angehalten werden, ihre Aktionen selbst zu beschreiben – insbesondere beim Bezwingen eines Gegners, aber auch in anderen Szenarien.

Diese Methode habe ich sowohl als Spielleiter als auch als Spieler ausprobiert, und ich ringe noch mit ihren Vor- und Nachteilen. Einerseits erhöht sie die Beteiligung und die kreative Freiheit der Spieler und nimmt mir als Spielleiter etwas Last von den Schultern. Andererseits scheint sie mir eine gewisse Redundanz zu bergen: Der Spieler illustriert im Grunde das, was bereits durch die Mechanik des Spiels festgelegt ist. Würde ich als Spielleiter die Handlung und deren Auswirkung direkt beschreiben, müsste ich den mechanischen Teil nicht erwähnen.

Meine Rolle als Spieler erlebe ich in solchen Situationen als zwiespältig, da ich oft unsicher bin, inwieweit ich meine Beschreibungen ausschmücken oder dramatisieren darf. Als Spielleiter wiederum stehe ich vor der Herausforderung, eventuell von den Spielern nicht erwähnte Elemente ergänzen zu wollen, ohne dabei etablierte Fakten zu verfälschen. Außerdem gibt mir der traditionelle Ansatz mehr Kontrolle über die Atmosphäre des Spiels, verlangt aber auch mehr von mir.

Deshalb möchte ich von euch zwei Dinge wissen:

1. Wie geht ihr in euren Runden vor, wenn es darum geht, Aktionen und ihre Auswirkungen zu beschreiben?
2. Welchen Ansatz bevorzugt ihr persönlich und warum?

Ich bin gespannt auf eure Perspektiven und danke euch im Voraus für eure Rückmeldungen!

Offline Runenstahl

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #1 am: 4.11.2023 | 15:36 »
Wir haben auch begonnen Critical-Role mäßig "How do you want to it" (sprich: Wer den Todesstoß liefert darf beschreiben wie der Gegner stirbt oder besiegt wird) einzuführen und das klappt sehr gut.

Schwierigkeiten sehe ich da höchstens wenn Spieler in ihren Beschreibungen ihren "Erzählrahmen" überschreiten. Meine Meinung: Wer den Orkboss tötet darf gerne beschreiben wie er ihn spaltet, wie das arkane Feuer seinen Schädel verbrennt oder wie er einfach nach einem sauberen Stich langsam nach hinten umkippt. Was er nicht darf, ist dem Ork letzte Worte in den Mund zu legen oder zu beschrieben wie die anderen Orks darauf reagieren. Das ist dann wieder SL Sache. Wenn hier mal Grenzen überschritten werden darf (und sollte) die SL eingreifen. Ist schließlich ihr Job als Schiedsrichterin.

Das sollte aber normalerweise nach ein bis zwei Sitzungen rund laufen.

Zur Redundanz: Jain. Klar wissen wir bereits wie die Aktion verläuft. Aber Teil des Rollenspiels ist es ja gerade die nüchternen Zahlen mit Leben zu füllen. Insofern ist das mMn alles andere als Überflüssig. Als SL lasse ich bisweilen auch die Spieler beschreiben wie es aussieht wenn sie einen Zauber wirken. Das dient einfach dazu die Atmosphäre zu fördern.
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Offline Ma tetz

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #2 am: 4.11.2023 | 17:08 »
Handhabe ich genau, wie Runenstahl.
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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #3 am: 4.11.2023 | 17:22 »
Es kommt auf die Aktion als auch das System an. Eine Aktion wird bzw. sollte von den Spieler:innen beschrieben werden, wenn sie im Kontext des Kampfes eine gewisse Signifikanz mit sich bringt. Sprich:  einfach stand-and-attack ist nicht einer Beschreibung würdig, aber ein Stunt, ein Todesschlag, eine wagemutige Handlung oder eine humorvolle Interkation zwischen Spieler:innen oder mit den NSCs der Szene. Bestimmte Spielelemente wie z.B. Inspiration, Icon Relationships, oder Statuseffekte sollten regelmäßig von dem Spieler:innen beschrieben werden.

Systeme handhaben dies ebenfalls unterschiedlich. Durch den narrativen Twist des Genesys Systems kann ein Spieler:innen die Szene zu ihren Gunsten verändern, Aspekte einführen oder mit dem SL verhandeln. Das macht es fast notwendig, dass ihre Aktionen fast immer beschrieben werden, sonst könnte ich oder eine andere Spieler:in das System gar nicht nutzen.

Offline haste nicht gesehen

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #4 am: 4.11.2023 | 17:45 »
Wir haben auch begonnen Critical-Role mäßig "How do you want to it" (sprich: Wer den Todesstoß liefert darf beschreiben wie der Gegner stirbt oder besiegt wird) einzuführen und das klappt sehr gut.

Der Spieler beschreibt dann nur den krönenden Abschluss? Was ist mit normalen Treffern? Was macht Ihr bei Fehlschlägen?

Schwierigkeiten sehe ich da höchstens wenn Spieler in ihren Beschreibungen ihren "Erzählrahmen" überschreiten. Meine Meinung: Wer den Orkboss tötet darf gerne beschreiben wie er ihn spaltet, wie das arkane Feuer seinen Schädel verbrennt oder wie er einfach nach einem sauberen Stich langsam nach hinten umkippt. Was er nicht darf, ist dem Ork letzte Worte in den Mund zu legen oder zu beschrieben wie die anderen Orks darauf reagieren. Das ist dann wieder SL Sache. Wenn hier mal Grenzen überschritten werden darf (und sollte) die SL eingreifen. Ist schließlich ihr Job als Schiedsrichterin.

Habt Ihr das so abgesprochen, oder hat sich das einfach so eingebürgert? Ich finde es sinnvoll, denke aber, dass die Gruppe dann auch mal darüber sprechen sollte, was zulässig ist und was eher nicht.

Zur Redundanz: Jain. Klar wissen wir bereits wie die Aktion verläuft. Aber Teil des Rollenspiels ist es ja gerade die nüchternen Zahlen mit Leben zu füllen. Insofern ist das mMn alles andere als Überflüssig. Als SL lasse ich bisweilen auch die Spieler beschreiben wie es aussieht wenn sie einen Zauber wirken. Das dient einfach dazu die Atmosphäre zu fördern.

So hatte ich das auch nicht gemeint. Mir ging es darum, dass ich als SL natürlich auch direkt selbst beschreiben könnte was passiert ("Mit einem brutalen Hieb fährt Deine Axte auf den Ork nieder. Deutlich ist das Krachen von Knochen zu vernehmen, als [...]. Ein Flackern von Angst steht in seinen Augen, als er eine Verteidigungshaltung einnimmt."), statt etwas zu sagen wie "Du triffst den Ork und er steckt einen Treffer ein, steht aber noch. Beschreibe wie Du ihn angreifst." Der Spieler muss ja zumindest mal wissen, ob der Gegner zu Boden geht oder nicht.

Es kommt auf die Aktion als auch das System an. Eine Aktion wird bzw. sollte von den Spieler:innen beschrieben werden, wenn sie im Kontext des Kampfes eine gewisse Signifikanz mit sich bringt. Sprich:  einfach stand-and-attack ist nicht einer Beschreibung würdig, aber ein Stunt, ein Todesschlag, eine wagemutige Handlung oder eine humorvolle Interkation zwischen Spieler:innen oder mit den NSCs der Szene. Bestimmte Spielelemente wie z.B. Inspiration, Icon Relationships, oder Statuseffekte sollten regelmäßig von dem Spieler:innen beschrieben werden.

Systeme handhaben dies ebenfalls unterschiedlich. Durch den narrativen Twist des Genesys Systems kann ein Spieler:innen die Szene zu ihren Gunsten verändern, Aspekte einführen oder mit dem SL verhandeln. Das macht es fast notwendig, dass ihre Aktionen fast immer beschrieben werden, sonst könnte ich oder eine andere Spieler:in das System gar nicht nutzen.

Das ist sicher ein valider Punkt. Ich kenne Genesys jetzt nicht näher, aber in anderen Systemen spielt die Beschreibung auch eine Rolle. Aber handelt es sich dabei um die Beschreibung vor oder nach der Probe? In Fate (vor allem Turbo Fate) ist es beispielsweise relevant, wie das Vorgehen des Charakters beschrieben wird. Dann können zusätzlich noch nach dem Wurf weitere Aspekte einfließen, die den Ausgang beeinflussen. Aber ich würde mal sagen, dass die finale Beschreibung des Ausgangs auch durchaus durch den Spielleiter erfolgen kann.

Offline nobody@home

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #5 am: 4.11.2023 | 18:32 »
Das ist sicher ein valider Punkt. Ich kenne Genesys jetzt nicht näher, aber in anderen Systemen spielt die Beschreibung auch eine Rolle. Aber handelt es sich dabei um die Beschreibung vor oder nach der Probe? In Fate (vor allem Turbo Fate) ist es beispielsweise relevant, wie das Vorgehen des Charakters beschrieben wird. Dann können zusätzlich noch nach dem Wurf weitere Aspekte einfließen, die den Ausgang beeinflussen. Aber ich würde mal sagen, dass die finale Beschreibung des Ausgangs auch durchaus durch den Spielleiter erfolgen kann.

"Auch" dürfte speziell bei Fate der springende Punkt sein -- schließlich ist gerade das ein System, das sich "Laß die Spieler ruhig mithelfen" regelrecht auf die Fahnen geschrieben hat, auch und gerade bei den SL-Ratschlägen. ;) Und was den Ausgang angeht: gerade in Fällen wie beim Ausschalten eines Gegners überläßt Fate dem Spieler des Angreifers sogar sehr formal die Entscheidung darüber, wie das Ausscheiden besagten Gegners aus dem Konflikt aussehen soll (einschließlich der über Leben oder Tod im "klassischen" Kampf mit potentiell tödlichen Waffen), da ist also das "How do you want to do this?" schon direkt mit in die Regeln eingebaut.

Offline diogenes

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #6 am: 4.11.2023 | 18:53 »
Ich neige dazu, als SL die allermeisten Beschreibungen zu übernehmen. Das CR typische "How do you want to do that" benutze ich immer mal wieder, tendenziell bei entscheidenden Momenten, wenn der große Gegner fällt, wenn der letzte fällt, wenn etwas hervorragend gut gelungen ist etc. Dann läuft das meist so, wie auch in CR wnn ich mich recht entsinne, Spieler*in beschreibt in etwa, was getan wurde, endgültige Ausschmückung mach ich meistens. Ansonsten lasse ich immer dann genauer beschreiben, wenn ein Charakter etwas neues oder sonst außergewöhnliches tut, "Wie sieht das aus?".
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Offline Feuersänger

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #7 am: 4.11.2023 | 19:53 »
Ganz kurz gesagt: Wer gerade eine passende Idee hat.

Prinzipiell hat der Spieler Vorrang, die Aktionen seines eigenen Charakters zu beschreiben. Wenn er auf dieses Vorrecht verzichtet, darf der SL.

Dies natürlich bei "normalem" Rundenablauf eben erst als letzten Schritt, nachdem der Spieler schon angesagt hat was er (mechanisch) machen will, gewürfelt wurde was zu würfeln ist und das Ergebnis funktional feststeht.
Das ließe sich aber noch etwas streamlinen, indem man die Resolutionsmethode anwendet, wo jeder _erst_ würfelt und _dann_ entscheidet was man machen will. Dann kann man nämlich Ansage und Abwicklung / Ausschmückung in eine flüssige Ansage zusammenfassen.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #8 am: 4.11.2023 | 22:38 »
Ich habe da ein Verständnisproblem. Ich habe noch nie Critical Role gesehen, daher fehlt mir eventuell die Referenz.

Die Beschreibung einer Aktion und deren Resultat setzt doch voraus, dass die mechanischen Fakten bekannt sind. Je nachdem auch ingame Fakten. Die kenne ich als Spieler:in aber oft gar nicht. Ich weiß nicht, wie viele HP mein Gegner hat und ob 12 Schadenspunkte dann viel oder wenig ist und ob ihn das umhaut oder nicht. Gewisse Informationen sollen Spieler:innen oft auch gar nicht bekommen.

Ich bin grundsätzlich ein Freund von Player Empowerment. Aber das geht imo nur, wenn die Spieler:innen Hoheit über Fakten bekommen. Im Kampf scheint mir das schwierig. Es sei denn, Gegner sind für alle mechanisch transparent, d.h. die Werte und Eigenschaften sind bekannt.

Wie also funktioniert das?
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Offline Marduk

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #9 am: 4.11.2023 | 23:03 »
Ich habe da ein Verständnisproblem. Ich habe noch nie Critical Role gesehen, daher fehlt mir eventuell die Referenz.

Die Beschreibung einer Aktion und deren Resultat setzt doch voraus, dass die mechanischen Fakten bekannt sind. Je nachdem auch ingame Fakten. Die kenne ich als Spieler:in aber oft gar nicht. Ich weiß nicht, wie viele HP mein Gegner hat und ob 12 Schadenspunkte dann viel oder wenig ist und ob ihn das umhaut oder nicht. Gewisse Informationen sollen Spieler:innen oft auch gar nicht bekommen.

Ich bin grundsätzlich ein Freund von Player Empowerment. Aber das geht imo nur, wenn die Spieler:innen Hoheit über Fakten bekommen. Im Kampf scheint mir das schwierig. Es sei denn, Gegner sind für alle mechanisch transparent, d.h. die Werte und Eigenschaften sind bekannt.

Wie also funktioniert das?
"How do you want to do it?" wird bei CR dann angewandt, wenn der Spieler dem Gegner den letzten Schlag verpasst, der ihn ins Jenseits befördert. Der Spieler weiß also daß der Gegner tot ist bevor er seine Beschribung macht.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #10 am: 4.11.2023 | 23:19 »
"How do you want to do it?" wird bei CR dann angewandt, wenn der Spieler dem Gegner den letzten Schlag verpasst, der ihn ins Jenseits befördert. Der Spieler weiß also daß der Gegner tot ist bevor er seine Beschribung macht.

Ok. Dann muss aber auch bekannt sein, wie der Gegner überhaupt ingame stirbt - oder es wird in dem Zuge erst ingame gesetzt. Gerade im D&Desken gibt es ja zahllose phantastische Kreaturen, deren Sterbevorgang eventuell nicht trivial und somit überhaupt bekannt und im Setting ingame definiert ist. Beispielsweise wenn ein Schleim oder Outsider "stirbt".

Scheint mir hinsichtlich des Schaffens von Fakten potenziell ein Minenfeld.

Bei Goblins, Orks, Menschen etc. geht das natürlich.
Allerdings geht damit grundsätzlich auch mehr Zeit drauf, wegen der Verarbeitung der Information und deren Kommunikation.

Edit: Tippfehler
« Letzte Änderung: 5.11.2023 | 08:56 von Tudor the Traveller »
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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #11 am: 4.11.2023 | 23:37 »
Ok. Dann muss aber auch bekannt sein, wie der Gegner überhaupt ingame stirbt - oder es wird in dem Zuge erst ingame gesetzt. Gerade im D&Desken gibt es ja zahllose phantastische Kreaturen, deren Sterbevorgang eventuell nicht trivial und somit überhaupt bekannt buwm im Setting ingame definiert ist. Beispielsweise wenn ein Schleim oder Outsider "stirbt".

Scheint mir hinsichtlich des Schaffens von Fakten potenziell ein Minenfeld.

Halb so wild. Wenn der Krieger den Dämon erschlägt kann der Krieger immer noch beschreiben das er ihn Köpft. Die SL kann dann hinzufügen das die Einzelteile sich auflösen und in die Hölle zurückkehren und es passt wieder ohne das man etwas an der Szene ändern muss.

Grundsätzlich ist es mMn den zusätzlichen Zeitaufwand allemal wert weil die Spieler es schlichtweg lieben den Tod des Gegners als heroischen Sieg zu feiern.
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Offline Raven Nash

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #12 am: 5.11.2023 | 08:29 »
Ok. Dann muss aber auch bekannt sein, wie der Gegner überhaupt ingame stirbt - oder es wird in dem Zuge erst ingame gesetzt. Gerade im D&Desken gibt es ja zahllose phantastische Kreaturen, deren Sterbevorgang eventuell nicht trivial und somit überhaupt bekannt buwm im Setting ingame definiert ist. Beispielsweise wenn ein Schleim oder Outsider "stirbt".
Du hast CR nie gesehen, oder?
Grundsätzlich erzählt der Spieler, was genau er tut, um den Exitus herbeizuführen. Sei das Enthaupten, eine Wuxia-ähnlich Aktion, o.ä. Der DM erzählt das dann faktisch nochmal, ergänzt um Dinge, die sich aus der Natur des Gegners und eventuell der Umgebung ergeben. Er verbindet also die Beschreibung des Spielers mit dem Setting.

Man macht das normalerweise auch nicht bei jedem Gegner. Der dritte von zehn Goblins ist auch in seinem Tod völlig unbedeutend. Der Häuptling dann eben nicht.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #13 am: 5.11.2023 | 08:55 »
Ah ok. Hatte ja geschrieben, dass ich mir CR nicht ansehe (das gibt mir nichts und die Zeit kann ich besser anders nutzen).

Wenn das einzelne Highlights sind, finde ich es ganz cool und würde ich als SL unterstützen.

Ich hatte drn TE da aber anders verstanden. Nämlich, dass die Erzählung generell bei den Spieler:innen liegt.
« Letzte Änderung: 5.11.2023 | 08:58 von Tudor the Traveller »
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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #14 am: 5.11.2023 | 08:57 »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #15 am: 5.11.2023 | 11:01 »
Klassiker zu dem Thema:
https://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=1098
 ;D

Allemal. ;D

Und illustriert nebenbei ganz gut, daß es recht egal ist, wer die Aktion beschreibt -- wenn man's immer auf genau dieselbe Art tut, sei es nun reines Kommunizieren der Würfelergebnisse, ausuferndes Spielweltdetail, oder meinetwegen auch ein spontan komponiertes Sonett, wird's so oder so bald eintönig. ;)

Offline Raven Nash

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #16 am: 5.11.2023 | 11:12 »
Da liegt die Krux. Ich hab auch eine Spielerin, die so gar keine Ideen dazu hat. Mittlerweile hab ich sie zumindest dazu gebracht, mir ne grobe Vorgabe zu liefern, und ich forme das dann um. Man muss ja auch Beispiele liefern, sonst bleibt's eben bei "Ich haue ihm den Kopf ab!".
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Offline bolverk

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #17 am: 10.11.2023 | 10:50 »
Klassiker zu dem Thema:
https://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=1098
 ;D
Oh, ich wusste welcher das war, bevor ich geklickt habe. Immer wieder gern gelesen.

Wenn die Spieler darauf verzichten, mache ich es als SL, was in 4 von 5 Fällen der Fall ist. Lediglich zwei meiner Spieler machen das öfter selbst, und besonders bei spektakulären Würfen gebe ich gerne das Ruder ab. Aber mir ist aufgefallen, dass mein Kopf-Kino oft krasser als das der Spieler ist und dass die Charaktere in meinen Beschreibungen ein, naja, ein höheres Coolness-Level haben. Ich denke, ich übertreibe es nicht, aber ich lasse sie gut aussehen, wenn sie gut würfeln. Und vielleicht ist das der Grund, warum sie mich das so oft machen lassen - ich habe bis jetzt nie wirklich darüber nachgedacht.
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Offline felixs

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #18 am: 10.11.2023 | 11:39 »
Ich habe zwar nichts dagegen, verstehe aber auch nicht so recht, was dadurch gewonnen ist, dass der Tod eines Gegners auf eine bestimmte Art beschrieben wird. Wenn das nicht für die Handlung relevant ist, dann ist es doch recht unnötig, sich in blutrünstigen Details zu ergehen, oder?

Mir wäre es egal, wer beschreibt, wie ein Gegner stirbt.

Bei anderen Aktionen sehe ich da größere Probleme. Gerade bei sozialer Interaktion oder bei Dingen wie Klettern oder Schleichen können Details viel ausmachen und für Probleme im plausiblen Verlauf des Szenarios sorgen; will sagen: da können dann Details ziemlich relevant für den weiteren Verlauf sein. Meine Erfahrungen mit sowas gehen vor allem auf Numenera zurück, wo es regelmäßig ein Problem war, dass Spieler (auch ich) Dinge beschrieben haben, die so nicht funktionieren konnten und die den Verlauf der Handlung gestört haben. Wenn ich weiß, dass etwas nicht geht, weil der Spielleiter mich darauf hinweist, dann weiß ich jedenfalls, dass das ein Punkt ist, an dem ich suchen kann oder an dem irgendwas ist. Grundsätzlich kein Problem, aber die Ebene, auf der ich das herausgefunden habe, ist mir dann zu meta. Ich finde es schöner, wenn Spieler möglichst wenig Wissen haben, welches die Figuren auch nicht haben.  Grundsätzlich ist das zwar trennbar, aber es fällt den meisten halt auch nicht so leicht.

Ich finde es gut, wenn Spieler mit einem gewissen Detailgrad (einem eher hohen Detailgrad) beschreiben, wie sie vorgehen wollen. Welche Auswirkungen das hat, sollte aber im Normalfall der Spielleiter beschreiben.
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Offline Ma tetz

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #19 am: 10.11.2023 | 12:26 »
Ich finde es gut, wenn Kämpfe nicht rein mechanisch (Attacke 20, ja Du Triffst, 8 Schaden, OK Nächster) abgehandelt wird.

Rollenspiel lebt für mich von der Beschreibung. Aber natürlich muss man dafür auch das richtige Maß finden, sonst dauern Kämpfe zu lange.
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Offline bolverk

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #20 am: 10.11.2023 | 13:00 »
Ich habe zwar nichts dagegen, verstehe aber auch nicht so recht, was dadurch gewonnen ist, dass der Tod eines Gegners auf eine bestimmte Art beschrieben wird. Wenn das nicht für die Handlung relevant ist, dann ist es doch recht unnötig, sich in blutrünstigen Details zu ergehen, oder?
Nicht handlungserlevantes Beschreibungen und aktionen  machen tatsächlich einen guten Teil meines Spiels aus. Ansonsten könnte man ja auch alle anderen Beschreibungen wegstreichen, die über need to know hinausgehen. Und gelegentlich ergehe ich mich gern in blutrünstigen Details, natürlich in einem Maß das dem Szenario oder der Szene angemessen ist und von meinen Spielern auch angenommen wird.
« Letzte Änderung: 10.11.2023 | 13:23 von bolverk »
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Offline bobibob bobsen

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #21 am: 10.11.2023 | 13:08 »
Meistens beschreibe ich das als SL Nicht das meine Mitspieler das nicht dürften, sie sind schlicht zu faul/es ist ihnen egal (inach eigener Aussage).

Offline felixs

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #22 am: 10.11.2023 | 13:23 »
Ich finde es gut, wenn Kämpfe nicht rein mechanisch (Attacke 20, ja Du Triffst, 8 Schaden, OK Nächster) abgehandelt wird.

Finde ich auch.
In der Praxis ist es aber gar nicht so leicht, das umzusetzen. Und ob mehr oder weniger phantasievoll oder blutrünstig ausgemalte Beschreibungen helfen, weiß ich nicht. Vermute, es ist eher eine Frage der Häufigkeit und der (spielmechanischen) Möglichkeiten. (Siehe auch unten).

Nicht handlungserlevantes Beschreibungen und aktionen  machen tatsächlich einen guten Teil meines Spiels aus. Ansonsten könnte man ja auch alle anderen Beschreibungen wegstreichen, die über need to know hinausgehen. Und gelegentlich ergehe ich mich gern in blutrünstigen Details, natürlich in einem Maß dass dem Szenario oder der Szene angemessen ist und von meinen Spielern auch angenommen wird.

Ja, das stimmt schon: Relevanz für die Handlung ist nicht der einzige wichtige Faktor dabei, ob und wie man beschreiben kann/sollte.

Das mit der Blutrünstigkeit verstehe ich nur teilweise; aber meinetwegen ist das Geschmackssache.

Das Kernproblem scheint mir eher zu sein, dass alles, was sich wiederholt, irgendwann langweilig wird. Da helfen dann auch keine dramatischen Ausschmückungen. Dass letztere oft nicht sonderlich gut gemacht und nicht originell sind, hilft dann auch nicht. Gerade bei Spielen, die einen hohen Anteil an Kampfszenen haben, nutzt sich die Dramatik (für meinen Eindruck) schnell ab. Wer da dann was erzählt ist eigentlich egal. Interessanter ist vielleicht noch die Frage, ob durch Mechaniken des Spiels Abwechslung geschaffen werden kann und ob es taktische Erwägungen gibt.
« Letzte Änderung: 10.11.2023 | 13:25 von felixs »
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Offline bolverk

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #23 am: 10.11.2023 | 15:56 »
Ja, stimmt schon alles irgendwo. Ich habe jetzt von meiner Warte aus geschrieben, wir spielen ein erzählorientiertes Spiel (Stonetop), es gibt bei weitem nicht jeden Abend einen Kampf und die Kämpfe die es gibt halte ich insgesamt ziemlich knapp. Unser Regelwerk gibt das her und damit kommen wir auch nicht in den Bereich des mechanischen Abarbeitens von Kämpfen. Als wir noch D&D gespielt haben, hat schon nach kurzem niemand mehr die Energie für Kampfbeschreibungen gehabt, da hieß es dann wirklich nur Angriff, Schaden, Angriff, Schaden, Angriff, Schaden, next.
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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #24 am: 10.11.2023 | 16:05 »
Ja, stimmt schon alles irgendwo. Ich habe jetzt von meiner Warte aus geschrieben, wir spielen ein erzählorientiertes Spiel (Stonetop), es gibt bei weitem nicht jeden Abend einen Kampf und die Kämpfe die es gibt halte ich insgesamt ziemlich knapp. Unser Regelwerk gibt das her und damit kommen wir auch nicht in den Bereich des mechanischen Abarbeitens von Kämpfen. Als wir noch D&D gespielt haben, hat schon nach kurzem niemand mehr die Energie für Kampfbeschreibungen gehabt, da hieß es dann wirklich nur Angriff, Schaden, Angriff, Schaden, Angriff, Schaden, next.

Ja, so meinte ich das auch.
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Offline Raven Nash

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #25 am: 10.11.2023 | 16:06 »
Ich habe zwar nichts dagegen, verstehe aber auch nicht so recht, was dadurch gewonnen ist, dass der Tod eines Gegners auf eine bestimmte Art beschrieben wird. Wenn das nicht für die Handlung relevant ist, dann ist es doch recht unnötig, sich in blutrünstigen Details zu ergehen, oder?
Kommt darauf an, welche Stimmung du erzeugen möchtest. Ist wie im Film: die Darstellung von Gewalt kann von Komik bis kaltem Realismus reichen und hängt davon ab, was beim Zuseher ausgelöst werden soll.
Will ich ein eher comichaftes Kampfgeschehen, erzähle ich nichts von Blut, sondern eher von Gegnern die weggeschleudert werden und liegen bleiben.
Will ich den Kampf hingegen eher als dramatisches Element verwenden, bei dem die Helden vor allem "tun was getan werden muss", erzähle ich von Blut, Eingeweiden und Todesschreien.

Letzteres scheint auch dazu zu führen, dass die Spieler sich weniger leichtfertig in Kämpfe stürzen, selbst wenn die Regeln an sich das problemlos ermöglichen würden - ist zumindest meine Beobachtung.
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Offline felixs

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #26 am: 10.11.2023 | 16:23 »
Ist wie im Film

Möglicherweise weiche ich hier ein wenig vom Thema ab, aber ich meine, dass das ein wichtiger Punkt ist: Es ist eben nicht wie im Film. Rollenspiel arbeitet, im Vergleich zum visuellen, bewegten Medium Film mit viel einfacheren und in ihren Einsatzmöglichkeiten begrenzteren Mitteln. Gerade das, was in Filmen "Action-Szenen" sind, lässt sich sehr schlecht erzählen. Ist auch der Grund, warum Kampfszenen in Büchern meist langweilig sind; wenn daran etwas interessant ist, dann meist die Umstände und vielleicht die Introspektion der Figuren. Aber das Geschehen an sich ist ohne visuelle Mittel kaum interessant zu fassen. Vor allem Komik lässt sich kaum erzeugen. Grauen, Abscheu vielleicht, wenngleich eher über die Konsequenzen, das verursachte Leid, nicht so sehr über die blutigen Aspekte und die Kampfdynamik selbst; ist aber fordernd für Spielleiter und Spieler. Hollywood-artige Action geht aber, meiner Erfahrung nach, überhaupt nicht. Allenfalls können vielleicht zackige, schnelle und konsequente Mechanismen ein ähnliches Gefühl erzeugen.

Aber am Ende ist jeder da ein wenig anders und ich bin nicht selten erstaunt darüber, was Leute gut finden. Mag also durchaus sein, dass es doch anders ist und diese Dinge bloß dann nicht funktionieren, wenn ich dabei bin.
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Offline flaschengeist

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #27 am: 10.11.2023 | 16:47 »
Ich finde auch, dass die Vorzüge bzw. Nachteile von Kampfbeschreibungen stark mit der Anzahl der Kämpfe bzw. Angriffe pro Kampf zusammen hängen. Bei wenigen Kämpfen bringt das Flair, bei vielen Kämpfen wird es langweilig und kostet unnötig Zeit. Da ich in meinen Runden eher RPGs mit taktischer Tiefe spiele, in denen Kämpfe ein wichtiger Bestandteil des Rollenspielerlebnisses sind, wird bei uns entsprechend sparsam beschrieben.
Wenn ein Spielleiter mich, wie im Eingangspost skizziert, nun um eine Beschreibung bitten würde, hätte ich damit (sofern das dosiert stattfindet) kein Problem. Ein Problem wäre jedoch, wenn der Spielleiter anhand meiner Beschreibung entgegen der Spielregeln spontan Boni oder Mali aus dem Ärmel schüttelt. 
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline haste nicht gesehen

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #28 am: 10.11.2023 | 18:47 »
Ich denke ich werde es zukünftig wie folgt machen (unabhängig davon, ob es ein Kampf ist):

  • Konversation in der Fiktion: Zunächst soll der Spieler die Handlung des Charakters in der fiktiven Welt des Spiels beschreiben. Es geht darum, was der Charakter tut oder sagt, nicht um spezifische Spielmechaniken.
  • Spielmechanik: Aus der Fiktion leite ich als SL dann die Regeln ab und verlange ggf. Proben.
    • Ggf. bedarf es noch Rückfragen bezüglich der Intention (z.B. Fate: Vorteil erschaffen vs. Angriff, PbtA: Trigger eines Moves kann davon abhängen usw.)
    • Je nach Spielsystem kommen hier dann noch Diskussionen auf (z.B. Ressourcen einsetzen, Gummipunkte nutzen, Welche Aspekte können verwendet werden, Welcher Effekt-Würfel usw.)
  • Zurück zur Fiktion: Das Ergebnis des Würfelwurfs oder der Mechanik wird in die fiktive Geschichte integriert und beeinflusst den weiteren Verlauf der Handlung.
    • Ist es ein Moment, der für die Szene von besonderer Bedeutung ist, dann...
      • teile ich dem Spieler das Resultat mit
      • fordere ich den Spieler auf es zu beschreiben ("Wie möchtest du das machen?")
    • Andernfalls übernehme ich die Erzählung. Dabei teile ich aber das Ergebnis nicht nochmals extra mechnaisch mit, sondern gehe direkt in die Fiktion über.
« Letzte Änderung: 10.11.2023 | 18:50 von haste nicht gesehen »

Offline YY

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #29 am: 10.11.2023 | 21:34 »
Als wir noch D&D gespielt haben, hat schon nach kurzem niemand mehr die Energie für Kampfbeschreibungen gehabt, da hieß es dann wirklich nur Angriff, Schaden, Angriff, Schaden, Angriff, Schaden, next.

Erinnert mich an meine DSA3-Zeiten - wenn einfach nichts mechanisch relevantes passiert, geht die Motivation für eine egal wie knappe Beschreibung nachvollziehbarerweise total in den Keller.

Ich finde auch, dass die Vorzüge bzw. Nachteile von Kampfbeschreibungen stark mit der Anzahl der Kämpfe bzw. Angriffe pro Kampf zusammen hängen.

Wenigstens ein Nachteil ist davon unabhängig: je knapper die Beschreibung, um so mehr Platz hat jeder für sein eigenes Kopfkino.

Klar muss man irgendwo eine gemeinsame Linie haben, aber insbesondere als Spieler habe ich mich öfter mal an ausufernden Beschreibungen gestört, weil sie mir die kleinen und mittleren Differenzen in der Perspektive penetrant unter die Nase gerieben haben.
Daraus habe ich auch für mein SL-Dasein die Lehre gezogen, lieber etwas knapper zu beschreiben, auch außerhalb von Kämpfen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Isegrim

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #30 am: 10.11.2023 | 22:18 »
Erinnert mich an meine DSA3-Zeiten - wenn einfach nichts mechanisch relevantes passiert, geht die Motivation für eine egal wie knappe Beschreibung nachvollziehbarerweise total in den Keller.

Klar, die meisten der unzähligen Attacken & auch Treffer sind nicht weiter erwähnenswert. Aber an ein paar aus meiner DSA3-Kampagne von vor 20 Jahren erinnere ich mich noch heute. Der Streuner, der seine paar Wurfdolche gerne mit einem angesagten Angriff +10 warf; oder das Duell mit der Piration auf einer Sandbank vor der Küste, dass ich lange vorbereitet hatt... Und das nach drei Schlägen zuende war, weil der SC der Piratin mit einer glücklichen Attacke (mit folgender 20 für den Schadenswurf) den Kopf abgesäbelte hatte... Good ol' days...

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Offline YY

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #31 am: 10.11.2023 | 22:40 »
Ja, ein paar solcher Beispiele habe ich auch im Kopf.
Und wieder ja, die bleiben viel eher im Gedächtnis als faktisch identische Vorgänge in Systemen, die das mehr oder weniger ständig liefern.

Fragt sich, ob das die vielen drögen Würfelorgien der anderen Kämpfe, die eben nicht so liefen, wert ist/war. Meine Tendenz ist: nein.


Aber, um wieder auf das Thema zurück zu finden: Bei diesen Beispielen steht die Spielmechanik aus meiner Warte auch wieder hinreichend für sich. Die sind mit dem außergewöhnlichen Ergebnis im Prinzip auch schon ausreichend beschrieben und tatsächlich habe ich von den Beispielen aus meiner DSA-Zeit viel stärker die Würfelergebnisse und den mechanischen Effekt im Gedächtnis als die Beschreibungen, um die sich mein damaliges Spielumfeld stets redlich bemüht hat.


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Offline Feuersänger

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #32 am: 11.11.2023 | 10:40 »
Ich denke ich werde es zukünftig wie folgt machen (unabhängig davon, ob es ein Kampf ist):

  • Konversation in der Fiktion
  • Spielmechanik: (noch Rückfragen bezüglich der Intention)
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Kann man so machen -- habe ich ziemlich genauso schonmal in einer Conan-Runde mit lauter Anfängern gemacht, da hat das super funktioniert. Ich habe da besonderen Fokus auf "Stunts und coole Aktionen" gelegt, und da konnten die Spieler dann ihr Kopfkino erzählen und ich hab das dann in Regeln übersetzt (und konnte auch hie und da mal unbemerkt die Regeln beugen, weil ich die coole Idee nicht versauen wollte).
Gut auch, dass du an Rückfragen denkst. Beispielsweise wenn ich in einem D20-System irgendwas schwadroniere von wegen dass ich "erst kurz rechts antäusche und dann von links angreife", würde ich das meistens nur rein fluffig meinen, und nicht im Sinn haben eine regel-mäßige Finte durchzuführen (weil die sich in D20 nur unter ganz bestimmten Umständen lohnt).

Nachteil an dieser Methode: ich hatte gehofft, dass durch meine "Übersetzungen" dann auch mit der Zeit etwas bei den Spielern hängenbleiben würde, und sie so allmählich die Regeln lernen würden so wie ein Kleinkind die Muttersprache lernt. Dem war leider nicht so, jdf nicht so dass ich es gemerkt hätte.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Wer beschreibt wann eine Aktion im Kampf?
« Antwort #33 am: 11.11.2023 | 11:36 »
Ein bißchen kommt's natürlich immer auch auf die Regeln an -- denn je mehr die einem die "Beschreibung" schon abnehmen, um so weniger muß man selber noch dazu tun. Der Haken daran ist dann nur, daß diese Art von "Erleichterung" ihrerseits mit komplexeren Regeln verbunden ist (denn einfache abstrakte gehen ja eben gerade nicht schon von sich aus groß ins taktische Manöver- und graphische Auswirkungsdetail) und man damit also dafür auf dieser Ebene wieder mehr Arbeit hat...