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Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?

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Leonidas:

--- Zitat von: Arldwulf am  7.12.2023 | 08:16 ---Dadurch verliert man jedoch den größten Vorteil von Manövern, Individualisierbarkeit und rollenspielerische Unterscheidbarkeit der Charaktere.

--- Ende Zitat ---

Da haben wir ganz unterschiedliche Blickwinkel:
für mich sind die größten Vorteile von Manövern spontane Kreativität, Unberechenbarkeit und Dynamik im Kampf.

Arldwulf:

--- Zitat von: Leonidas am  7.12.2023 | 08:18 ---Da haben wir ganz unterschiedliche Blickwinkel:
für mich sind die größten Vorteile von Manövern spontane Kreativität, Unberechenbarkeit und Dynamik im Kampf.

--- Ende Zitat ---

So etwas sehe ich eher bei improvisierten Aktionen, spontane Kreativität braucht meiner Meinung nach mehr Freiraum und auch mehr Situationsbezug als dies vordefinierte Manöver bieten können.

Aber wahrscheinlich ist die beste Lösung ohnehin beides anzubieten. Charakterspezifische Manöver welche für die konkrete und typische Kampfweise eines Charakterkonzeptes stehen und spontane Aktionen die allen zur Verfügung stehen.

First Orko:

--- Zitat von: Der Hasgar am  6.12.2023 | 14:32 ---Hallöchen,

ich wollte einmal fragen, was ihr von Manövern im Pen&Paper-Kampf haltet. Ich gehe hier einfach mal von dem aus, was ich kenne:

- DSA (ab 4. Edition): Zahlreiche Manöver, um den eigenen Kampfstil auch ohne Magie vielseitig zu gestalten (gezielter angreifen, fester zuschlagen, aus der Parade heraus kontern, Gegner verwirren und Co.). Leider sind viele davon kaum zu gebrauchen, weil sie mechanisch wenig hilfreich oder sehr kompliziert umgesetzt wurden.

- D&D 5e: Eher vereinzelt. Der Kämpfer kann welche lernen und der Monk hat sowas in Ansätzen auch.

Sind für euch Manöver im Kampf wichtig oder nur nerviger Ballast?

--- Ende Zitat ---

Manöver wie du sie oben geschildert hat kommen oft mit der zentralen Einschränkung: "Wenn du es nicht gelernt hat [= steh auf dem Charakterblatt, dann kannst du es nicht". Das wirkt der Art, wie ich meine Figur im Rollenspiel selbst sehe und nutzen möchte grundsätzlich entgegen, weil ich viel lieber aus dem Ereignis heraus reagiere und dann schaue, was ich dafür machen muss - und nicht vom Charakterblatt und dem, was die Figur kann, das Ereignis betrachte. Beide Spielweisen funktionieren und beide haben ihre Fans - aber beide brauchen anderer Regelbetrachtungen.

Ich habe als Kämpfer in zu vielen DSA4-Runden Situationen erlebt, in denen ich eine gute Idee hatte, diese aber nicht umsetzen konnte. Natürlich "kann" man in vielen dieser Systeme ungelernte Aktionen versuchen, die sind aber regelseitig oft extrem unattraktiv gemacht (was ja sinnvoll ist, wenn andere dafür Punkte ausgeben!) und daher landet man zwingend wieder bei dem, was man halt gut kann. Jedes Mal. Immer wieder. Mich nervt und langweilt das bald. Ich habe aber auch Null Freude daran, bei einer Steigerung Sachen zu lernen, die ich dann vielleicht in 50 Spielstunden 5x einsetze ( weil die Manöver entsprechend vorausgesetzte "Aktionsketten" mit sich bringen und es einfach nicht oft passiert ) - auch wenn diese 5 Mal dann fulminant sein mögen.

Da habe ich dann eher grob beschriebene Regelelemente, die sich flexibler und öfter einsetzen lassen (wie bspw. Stunts aus Fate).



--- Zitat von: Der Hasgar am  6.12.2023 | 16:05 ---Meine Sicht der Dinge: Ich möchte unbedingt etwas haben, um den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten. Ein einfaches "Ich schlage einmal oder zweimal drauf" ist mir bei taktischen Kampfsystemen im Pen&Paper einfach zu langweilig. Es mag zwar schnell gehen, ist aber ultraöde.

Dabei stellt sich natürlich immer die Frage der Umsetzung. Ihr habt hier bereits viele spannende Ansätze aufgezeigt, die sehr inspirierend sind...

--- Ende Zitat ---

Auch wenn ich narrative Systeme bevorzuge heißt das nicht, dass ich gar keine Regeln mag  ;) Daher kann ich deine Motivation durchaus nachvollziehen. Mein persönlicher Sweet Spot wäre etwas, was die eigene Erzählung im Kampf mit einiger Freiheit ermöglicht, dabei aber regeltechnische Auswirkungen hat. Ich könnte mir beispielsweise so etwas wie "Kampfhaltungen" vorstellen: Ich beschreibe, wie ich offensiv in den Kampf gehen und ein Risiko in Kauf nehme (habe da vielleicht sogar einen Vorteil bei "Offensiver Kampf" auf dem Charakterblatt) und erhalten entsprechende Boni auf den Wurf, bin aber leichter verwundbar. Dabei ist das wie unerheblich: Senk ich das Schild um mit dem Schwert einen riskanten Schwinger zu tun? Tänzle ich zwischen den Gegner und bearbeite sie mit vielen Messerstichen? Stell ich mich vor jedem Angriff kurz hin, spreize die Arme und brülle ihnen meinen Zorn entgegen? Egal! Hauptsache, es passt zu "offensiv". Parallel dazu gibt es vielleicht "vorsichtig" oder "aus der Ferne", "defensiv", "Andere unterstützend". Das wäre eine Umsetzung ohne Manöver aber mit einem gewissen Entscheidungsspieltraum und genug Freiheit.

1of3:

--- Zitat von: First Orko am  7.12.2023 | 08:31 ---Manöver wie du sie oben geschildert hat kommen oft mit der zentralen Einschränkung: "Wenn du es nicht gelernt hat [= steh auf dem Charakterblatt, dann kannst du es nicht". Das wirkt der Art, wie ich meine Figur im Rollenspiel selbst sehe und nutzen möchte grundsätzlich entgegen, weil ich viel lieber aus dem Ereignis heraus reagiere und dann schaue, was ich dafür machen muss...

--- Ende Zitat ---

Das ist ein recht typischer Kritikpunkt.

Ulkiger Weise kommen diese Gedanken selten, wenn Leute Zauberer spielen. Dabei ist die Entscheidung zwischen Feuerball und Tentakel auch ein Manöver im Kampf.

Folglich muss man, wenn man as verkaufen will, das einfach Schlag des Herabsteigenden Phönix nennen statt Kräftiger Hieb und fertig.

Ich bin auch generell der Meinung, das Xianxia für alles, was D&D tun will generell besser geeignet ist als Standard-EDO-Fäntelalter.

nobody@home:

--- Zitat von: Arldwulf am  7.12.2023 | 08:29 ---So etwas sehe ich eher bei improvisierten Aktionen, spontane Kreativität braucht meiner Meinung nach mehr Freiraum und auch mehr Situationsbezug als dies vordefinierte Manöver bieten können.

Aber wahrscheinlich ist die beste Lösung ohnehin beides anzubieten. Charakterspezifische Manöver welche für die konkrete und typische Kampfweise eines Charakterkonzeptes stehen und spontane Aktionen die allen zur Verfügung stehen.

--- Ende Zitat ---

Wobei dann ohnehin wieder ein bißchen die Frage wäre, wieviele "charakterspezifische Kampfweisen" es im Spiel eigentlich geben soll und wie weit man sie vertiefen will. Gibt ja eh schon Systeme, in denen jemand ein toller Schwertkämpfer sein und dafür mit der Axt überhaupt nicht umgehen kann (was für mich persönlich heutzutage nicht mal mehr Sinn ergibt)...also, welche rein regelmechanischen Unterschiede "brauche" ich da so beispielsweise zwischen verschiedenen Waffengattungen oder Kung-Fu-Stilen überhaupt? Oder reicht mir am Ende vielleicht doch schon eine allgemeine grobe Unterscheidung nach Art von "guter Kämpfer, schlechter Kämpfer" mit dann noch dem einen oder anderen rein persönlichen und vor allem optionalen i-Tüpfelchen obendrauf?

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