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Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?

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QuantizedFields:
Es muss auch nicht unbedingt das eine oder das andere sein. Eine Liste von Manövern oder eine Verregelung für Sondereffekte kann als Grundsatz dienen. Charaktere können bestimmte Aspekte der Manöver verbessern.

In Conan kann jeder Charakter 1-3 Momentum für unterschiedliche Effekte ausgeben, z.B. die Verteidigung des Gegners brechen, sich dem Gegner entfernen, einen bestimmten Bereich anzielen, Lebenspunkte wiederbekommen usw. Mit dem Talent Parry (Melee) darf ein Charakter bis zu drei Schadenswürfel entfernen, um sofort soviel in Momentum zu bekommen. Weniger Schaden, größere und garantierte Auswahl der Manöver. Ein Bogenschütze dürfte das Manöver "Zweites Ziel" für vollen statt halben Schaden ausführen.

Die Manöver sind bereits äußerst effektiv und einfach zu nutzen und ein Charakter hat trotzdem die Möglichkeit, sich auf die Manöver zu konzentrieren und zu verbessern.

Funktioniert natürlich nicht für jedes Spiel, aber ich finde es wichtig als Teil der Diskussion zu erwähnen, dass es auf das Spiel ankommt und beides möglich ist.

Raven Nash:

--- Zitat ---Ich könnte mir beispielsweise so etwas wie "Kampfhaltungen" vorstellen:
--- Ende Zitat ---
Willkommen bei The One Ring!  ;)
Hier hast das genau so. Inklusive Aktionen, die einen bestimmten Stance voraussetzen.

Arldwulf:

--- Zitat von: nobody@home am  7.12.2023 | 08:54 ---Wobei dann ohnehin wieder ein bißchen die Frage wäre, wieviele "charakterspezifische Kampfweisen" es im Spiel eigentlich geben soll und wie weit man sie vertiefen will. Gibt ja eh schon Systeme, in denen jemand ein toller Schwertkämpfer sein und dafür mit der Axt überhaupt nicht umgehen kann (was für mich persönlich heutzutage nicht mal mehr Sinn ergibt)...also, welche rein regelmechanischen Unterschiede "brauche" ich da so beispielsweise zwischen verschiedenen Waffengattungen oder Kung-Fu-Stilen überhaupt? Oder reicht mir am Ende vielleicht doch schon eine allgemeine grobe Unterscheidung nach Art von "guter Kämpfer, schlechter Kämpfer" mit dann noch dem einen oder anderen rein persönlichen und vor allem optionalen i-Tüpfelchen obendrauf?

--- Ende Zitat ---

Das ist natürlich Geschmackssache. Was aus meiner Sicht dafür spricht diese Unterscheidung zu machen (nicht zwingend anhand einer Waffe, aber allgemein gesprochen anhand einer Kampfweise) ist wie oben schon beschrieben in erster Linie Charakterindividualisierung. Max der Halunke und Gassenschläger hat andere Herangehensweisen als Paul der ritterliche Ehrenmann. Und dies ist etwas was sich nicht nur außerhalb der Kämpfe zeigen sollte, sondern auch innerhalb dieser.

Ansonsten hat man den Effekt, dass Rollenspiel endet wenn Kämpfe beginnen und aus einem eigentlichen Spannungshöhepunkt solch einer Konfliktsituationen etwas wird welches "das Rollenspiel unterbricht".

First Orko:

--- Zitat von: 1of3 am  7.12.2023 | 08:43 ---Das ist ein recht typischer Kritikpunkt.

Ulkiger Weise kommen diese Gedanken selten, wenn Leute Zauberer spielen.

--- Ende Zitat ---

Ulkigerweise war das das Erste, was mich als DSA-Zauberer auch genervt hat  ~;D


--- Zitat von: 1of3 am  7.12.2023 | 08:43 ---Folglich muss man, wenn man as verkaufen will, das einfach Schlag des Herabsteigenden Phönix nennen statt Kräftiger Hieb und fertig.

--- Ende Zitat ---

Ein exakt definierter Schlag ist etwas grundlegend Anderes, als die Anwendung eines Zaubers, welcher zBsp mit der Umgebung arbeitet und nicht exakt vorgibt, WAS man machen kann, sondern nur WIE (und in welchen Rahmen).
DSA3 hatte nicht umsonst ein ganzes Buch, was mit Varianten, Ausnahmen und "legalen" Abwandlungen von Zauber-Interpretationen gefüllt war. Berichte von kreativen Anwendungen vermeintlich einschränkend beschriebener Zauberfähigkeiten sind Legion (zumindest im Bereich DnD und DSA).

Also nein, das löst gar kein Problem.

Feuersänger:

--- Zitat von: Quaint am  7.12.2023 | 02:39 ---Besonders schön finde ich, wenn offensichtliche Nobrainer verhindert werden. Also sowas wie von Feuersänger fürs Tome of Battle beschrieben, wo die Manöver halt klar stärker und schwächer sein können und es sich halt anbietet einfach immer die paar stärksten Manöver zu machen, finde ich gar nicht mal sooo gut.

--- Ende Zitat ---

Das ist auch tatsächlich in PoW etwas mehr diversifiziert, da geht es mehr in Richtung "das richtige Tool für den Job". ZB hat mein einer PF-Charakter folgende Manöver, in absteigender Mächtigkeit (man vergleiche dazu 1of3's Kommentar mit dem "Schlag des Herabsteigenden Phoenix):

* Diamond-Tipped Feathers: Schadensreduzierung gegen einen Angriff, oder cancelt eine Condition
* Silver Crane Mercy: ich kann einen Verbündeten heilen, während ich jemanden angreife
* Argent King's Scepter: Angriff mit Bonusschaden + Selbstheilung
* Scarlet Riposte: wenn mich jemand angreift, kann ich sofort einen Gegenangriff durchführen
* Silver Crane Spiral: AoE-Angriff gegen alle Gegner in Reichweite
* Fading Leap: Kurzstreckenteleport (Move Action)
* Flicker Strike: Teleport an einen Gegner, einmal zuhauen, und wieder an Ausgangspunkt zurück teleportieren
* Sacred Pinions: Spezialangriff gegen Körperlose oder Besessene Kreaturen, Bonusschaden, Stun
* Sanguine Perseverance: ich kann einen beliebigen Rettungswurf durch einen Sense Motive Check ersetzen

Und noch ein paar mehr, die aber hier nicht relevant sind (Lückenfüller sozusagen). Dazu kommen noch klasseninhärente Fähigkeiten, Feats und natürlich die Standardoptionen die Jedem offenstehen. Dadurch habe ich also einen Mix aus offensiven und defensiven Fähigkeiten, kann meinen Schaden boosten, heilen, teleportieren, Horden bekämpfen, bestimmte eklige Spezialgegner bekämpfen, und Zaubern widerstehen. Es gibt nicht das eine No-Brainer Maneuver, und manchmal ist es auch besser, eine ganz normale Full Attack oder einen Vital Strike zu machen (zB weil ich mir das "Scepter" aufheben will, bis mir wirklich Hitpoints fehlen).
Ich kann davon nicht alle gleichzeitig vorbereiten, aber die meisten, und wenn kurzfristig zB ein Schattendämon aufkreuzt und ich keine Sacred Pinions bereit habe, kann ich das rasch nachholen indem ich eine Runde aussetze.
So habe ich wie gesagt eine nette Toolbox, sodass ich auch als Frontschwein nicht darauf beschränkt bin, jede Runde "ich hau halt zu" zu sagen.

(Ehrlich gesagt: wenn ich länger nicht gespielt habe, bin ich manchmal so raus, dass ich den Überblick über meine ganzen Fähigkeiten verliere. Aber immer noch besser so als andersrum.)

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