Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?

<< < (9/14) > >>

nobody@home:

--- Zitat von: Arldwulf am  7.12.2023 | 09:33 ---Das ist natürlich Geschmackssache. Was aus meiner Sicht dafür spricht diese Unterscheidung zu machen (nicht zwingend anhand einer Waffe, aber allgemein gesprochen anhand einer Kampfweise) ist wie oben schon beschrieben in erster Linie Charakterindividualisierung. Max der Halunke und Gassenschläger hat andere Herangehensweisen als Paul der ritterliche Ehrenmann. Und dies ist etwas was sich nicht nur außerhalb der Kämpfe zeigen sollte, sondern auch innerhalb dieser.

Ansonsten hat man den Effekt, dass Rollenspiel endet wenn Kämpfe beginnen und aus einem eigentlichen Spannungshöhepunkt solch einer Konfliktsituationen etwas wird welches "das Rollenspiel unterbricht".

--- Ende Zitat ---

Die Frage ist halt für mich so ein bißchen, wieviele Manöver dann ein Kämpfer obligatorisch gelernt und auf dem Charakterbogen vermerkt haben muß, um überhaupt was zu taugen -- wenn er denn mit seinem rein "allgemeinen" Kampftraining eigentlich gar nicht erst anzutreten braucht, weil er dann sofort merkt, was ihm zum richtigen Können noch so alles "fehlt"... :P

(Was gar nicht mal nur ein Kampfproblem ist, sondern eigentlich überall gilt, wo ein System erwartet, daß jemand zur vollen Kompetenz auf einem bestimmten Gebiet erst alle möglichen Arten an mehr oder weniger obskurem Spezialwissen und -können abticken soll. Techniker- und Ingenieurcharaktere in Systemen, die zwischen den diversesten "Spezialgebieten" und "Techleveln" unterscheiden, sind da nur ein weiteres Beispiel.)

Andererseits komme ich halt dieser Tage primär aus der Fate-Ecke, und das färbt meine Wahrnehmung natürlich ein: zunächst mal ist Max wahrscheinlich schlicht der technisch schlechtere Kämpfer als Paul, weil er als Halunke und Gassenschläger einfach andere Fertigkeiten priorisiert hat als bloß "Kämpfen" allein. (Dafür kann er halt im Kampf gegebenenfalls auch mit diesen Fertigkeiten arbeiten und ist dann da besser als Paul, der's vermutlich mit Sachen wie beispielsweise Täuschen oder Provozieren nicht ganz so hat.) Dann haben die beiden wahrscheinlich recht unterschiedliche Aspekte, so daß sich die Situationen, in denen sie aus diesen per Fate-Punkt einen Spontanbonus herauskitzeln können (oder sie sich plötzlich als Problem erweisen), ebenfalls unterscheiden dürften. Und erst dann kommt vielleicht noch der eine oder andere kampfrelevante Stunt dazu, wenn die Spieler sie denn wollen -- Stunts sind ja zur Individualisierung allgemein da, nicht bloß in Kampfszenen, und auch, wenn "Kampftricks" zu Charakteren, die eh schon gute Kämpfer sein sollen, natürlich vom Konzept her so gut wie immer passen, geht's hier eben prinzipiell auch ohne.

Der Hasgar:
Ich würde hier mal generell festhalten:

1. Standardmanöver sollte jeder können dürfen

Ob nun fester zuschlagen, jemanden zu Fall bringen oder versuchen, ihn zurückzudrängen - solche Dinge sollte jeder irgendwie versuchen dürfen.

Besser: Wenige, klar unterscheidbare Sondermanöver ider sukzeissve Verbesserungen der Standardkampfhandlungen durch Sonderfertigkeiten (Feats, Talente usw...)

2. Manöver sollten eher nicht die Trefferwahrscheinlichkeit beeinflussen

Wer sich Manöver erst mit großen Mali auf die Trefferchancen erkaufen muss, wendet sie seltener an und es entsteht unnötige Rechnerei.

3. Es sollte nicht gefühlt jede Aktion kompliziert verregelt werden

Wenn jedes Manöver einen eigenen Rattenschwanz an Zusatzregeln mit sich bringt, hemmt das die Dynamik im Kampf sehr.

Arldwulf:

--- Zitat von: nobody@home am  7.12.2023 | 12:25 ---Die Frage ist halt für mich so ein bißchen, wieviele Manöver dann ein Kämpfer obligatorisch gelernt und auf dem Charakterbogen vermerkt haben muß

--- Ende Zitat ---

In der Tendenz würde ich sagen: dies ist unabhängig vom Charakterkonzept und alle Charaktere sollten idealerweise eine vergleichbare Anzahl an Optionen haben.

Ich würde bei dieser Frage ("Ist es wichtig zu unterscheiden wie ein Charakter etwas tut") aber den Aspekt "wie gut kann ein Charakter dies" noch rauslassen, im Kontext der obigen Aussage wäre ich erst einmal davon ausgegangen zwei gleich gute Kämpfer zu vergleichen und einfach nur zu sagen: ja, mir wäre wichtig wie diese an ein Problem herangehen und es ist sinnvoll wenn es Mechaniken gibt um ihre Aktionen zu unterscheiden.

Arldwulf:

--- Zitat von: Der Hasgar am  7.12.2023 | 13:39 ---Ich würde hier mal generell festhalten:

1. Standardmanöver sollte jeder können dürfen

Ob nun fester zuschlagen, jemanden zu Fall bringen oder versuchen, ihn zurückzudrängen - solche Dinge sollte jeder irgendwie versuchen dürfen.

2. Manöver sollten eher nicht die Trefferwahrscheinlichkeit beeinflussen

Wer sich Manöver erst mit großen Mali auf die Trefferchancen erkaufen muss, wendet sie seltener an und es entsteht unnötige Rechnerei.

3. Es sollte nicht gefühlt jede Aktion kompliziert verregelt werden

Wenn jedes Manöver einen eigenen Rattenschwanz an Zusatzregeln mit sich bringt, hemmt das die Dynamik im Kampf sehr.

--- Ende Zitat ---

Mhh, so ziemlich jeden der drei Punkte würde ich hinterfragen wollen. Beim ersten wegen der Abgrenzung zwischen "Standard" und besonders. Wo zieht man dort die Grenze? Und welchen Nutzen hat diese Grenze überhaupt?

Beim zweiten weil viele klassische Manöver sehr wohl die Trefferchance verändern. Wenn ich z.B. eine Finte mache, dann natürlich um anschließend den Gegner besser treffen zu können.

Beim dritten ist es so: wenn jede einzelne Aktion ihre Zusatzregeln mitbringt sinkt der Anteil allgemeingültiger Regeln. Es ist ja nicht so als ob du mehr Regeln hättest wenn die konkrete Mechanik für eine Finte bei dieser dabei steht anstatt in einem allgemeinem Kapitel "Finten und ihre Auswirkungen". Im Gegenteil, wenn ich gerade eine Finte mache und deren Auswirkungen lesen will ist es eher störend und verlangsamt das Spiel wenn ich dafür in einem allgemeinem Kapitel nachschlagen und dann die für mich relevante Regelung raussuchen muss.

Ich glaube keinen dieser drei Punkte sollte man wirklich festhalten.

Der Hasgar:

--- Zitat von: Arldwulf am  7.12.2023 | 13:50 ---Mhh, so ziemlich jeden der drei Punkte würde ich hinterfragen wollen. Beim ersten wegen der Abgrenzung zwischen "Standard" und besonders. Wo zieht man dort die Grenze? Und welchen Nutzen hat diese Grenze überhaupt?

Beim zweiten weil viele klassische Manöver sehr wohl die Trefferchance verändern. Wenn ich z.B. eine Finte mache, dann natürlich um anschließend den Gegner besser treffen zu können.

Beim dritten ist es so: wenn jede einzelne Aktion ihre Zusatzregeln mitbringt sinkt der Anteil allgemeingültiger Regeln. Es ist ja nicht so als ob du mehr Regeln hättest wenn die konkrete Mechanik für eine Finte bei dieser dabei steht anstatt in einem allgemeinem Kapitel "Finten und ihre Auswirkungen". Im Gegenteil, wenn ich gerade eine Finte mache und deren Auswirkungen lesen will ist es eher störend und verlangsamt das Spiel wenn ich dafür in einem allgemeinem Kapitel nachschlagen und dann die für mich relevante Regelung raussuchen muss.

Ich glaube keinen dieser drei Punkte sollte man wirklich festhalten.

--- Ende Zitat ---

Ich bin aktuell in Bezug auf Formulierungen nicht in Form :)

Zu Punkt 1: Es sollten nicht alle einfachen Kampfaktionen ein Manöver darstellen, was dann nicht jeder kann. JEDER sollte zumindest fester zuschlagen können oder es versuchen dürfen. Ob man dort eine Grenze zieht oder nicht, mag Geschmackssache sein.

Zu Punkt 2: Es geht eher darum, dass ein Mnöver keine riesige Erschwernis auf den eigenen Angriff mitbringen sollte. Das sorgt eher dafür, dass sie selten genutzt werden.

Zu Punkt 3: OK, es ging mir eigentlich eher darum, dass die Regeln nicht zu kompliziert sein sollten. "Wenn x passiert im Zeitraum y und die Sterne richtig stehen und der Gegner einen Rettungswurf minus dreiundzwölfzig verkackt und du gleichzeitig eine Stärke-Probe schaffst, klappt das Manöver..."

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln