Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?

<< < (10/14) > >>

unicum:
ich bin eher bei nein.

Warum?
1.) Weil sich oft genug herausstellt das Spieler dann immer wieder das gleiche Manöver oder die gleiche Manöverkombo machen.
Was ist dann gewonnen?
2.) Es für den SL der ja ggf auch viele Manöver machen kann mit seinen vielen NSC noch unübersichtlicher wird.
3.) Oft ist es so das auf der Gegnerseite mehr gegner sind als bei den Spielern wenn es dann solche Manöver gibt wie entwaffnen dann stehen 2 NSC vor dir - der eine entwaffnet dich immer und der andere schlägt dich dann zu klump.

Also wie gesagt nicht "nein" sondern ein "eher nein".

Werden die Kämpfe wirklich interessanter wenn man mehr möglichkeiten hat? Oder werden sie nur Komplexer oder Komplizierter? (man darf sich das passende K wort raussuchen, bitte auch im Hinterkopf haben das es Spieler da draussen gibt die eben nicht das Regelwerk mehrmals durchlesen wie einige der Leute hier)

QuantizedFields:
Eine Alternative zum Eschwernis der Trefferchance eines Manövers gibt es das Risiko. "Du kannst versuchen, seinen Kopf zu treffen, aber falls du versagt kontert der Gegner sofort für halben Schaden." Je nach gewünschten Effekt kann dieses Risiko größer oder kleiner Ausfallen. Dann ist man selbst mit einer Trefferchance von ~70% am grübeln, ob sich das lohnt :D Trefferchance zu reduzieren ist letztendlich nur ein Versuch, Manöver irgendwie auszugleichen, aber nicht die einzige Möglichkeit und imho auch nicht immer die beste.

Aber vielleicht hilft es ja, sich unterschiedliche Systeme anzuschauen und wie sie Manöver verregeln. Von dort kann man seinen Lieblingsansatz raussuchen und fürs eigene Systeme anpassen :)

Feuersänger:
Zum ersten, ich würde mal sagen "Standardmanöver" sind Dinge, die plausiblerweise jeder mit etwas Grundausbildung durchführen kann; oder das Guy-at-the-Gym-Prinzip: was DU selber auch versuchen könntest, ohne mit einer mystischen Shaolin-Kung-Fu-Ausbildung oder magischen Kräften gesegnet zu sein. Also sowas wie "richtig feste durchziehen" oder "den Gegner schubsen".

Zum zweiten, ja, das sollte man nicht so pauschal sagen. Es ist zwar so wie ich oben sagte, dass zu harte Abzüge einen davon abhalten, ein Manöver zu versuchen, aber manche Manöver sollen sich ja auch positiv auf die Trefferchance auswirken, und manchmal ist auch ein Tausch von Trefferchance gegen zB Schaden gerade gewollt.

Zum dritten, es geht ja nicht darum, dass Manöver möglichst _gar keine_ Zusatzregeln mit sich bringen sollen, sondern sie sollen halt nicht _kompliziert_ sein. Und das würde ich so unterschreiben.

Da würde ich so aus dem Handgelenk etwa folgende Komplexitätsgrade unterscheiden:

* Simpelst: du sagst das Manöver an ("ich schubs ihn um"), und würfelst das gleiche wie sonst auch (zB Angriff vs Verteidigung), bei Erfolg wird ein klarer Effekt angewendet (Gegner liegt auf dem Boden).

* Simpel: für die Resolution des Manövers brauchst du ausschließlich Werte, die auf deinem eigenen Charakterbogen klar und deutlich stehen.

* Mittel: für die Resolution brauchst du neben deinen eigenen Werten auch 1-2 Werte des Gegners, die aber ebenso klar und direkt verfügbar sind.

* Komplex: für die Resolution müssen erstmal Werte kreuzreferenziert oder komplett neu abgeleitet werden, weil sie so i.d.R. nicht im Statblock stehen. Z.B. "Würfle deinen Skill X gegen den Wert (10 + Halbe Trefferwürfel + Weisheitsmodifikator) des Gegners".

Mal ganz abgesehen von überbordenden, kaskadierenden Ausnahme- und Sonderregeln, zB mit welcher Waffe man Manöver X durchführen kann und mit welchen man sich dagegen verteidigen kann oder auch nicht. DSA und Splittermond, ich sehe euch an!

QuantizedFields:
Ich finde die bisherigen Kritiken sehr interessant. Ihr geht größtenteils von normalen Menschen aus, die eine Ausbildung brauchen, um Manöver effektiv einzusetzen. Was wäre denn mit anderen Erwartungen, z.B. aus der Welt von Conan, John Carter oder die heldenhaften Abenteurer aus 13th Age. Jetzt geht es um äußerst kompetente Charaktere und für Manöver wäre das nun alles viel zu kleinteilig verregelt.

Die Punkte von Hasgar finde ich nicht verkehrt und ich stimme ihnen für heroische Spiele zu.

nobody@home:

--- Zitat von: Arldwulf am  7.12.2023 | 13:43 ---In der Tendenz würde ich sagen: dies ist unabhängig vom Charakterkonzept und alle Charaktere sollten idealerweise eine vergleichbare Anzahl an Optionen haben.

Ich würde bei dieser Frage ("Ist es wichtig zu unterscheiden wie ein Charakter etwas tut") aber den Aspekt "wie gut kann ein Charakter dies" noch rauslassen, im Kontext der obigen Aussage wäre ich erst einmal davon ausgegangen zwei gleich gute Kämpfer zu vergleichen und einfach nur zu sagen: ja, mir wäre wichtig wie diese an ein Problem herangehen und es ist sinnvoll wenn es Mechaniken gibt um ihre Aktionen zu unterscheiden.

--- Ende Zitat ---

Da wäre ich wiederum eher der Ansicht "Okay, wenn sie beide gleich gut sind, dann kommt's auf das Wie ohnehin gar nicht mehr so groß an -- genau dann sollen sie direkt vergleichbar sein". Dann dürfen Manöver und Spezialaktionen aber eigentlich auch keinen bedeutenden Unterschied mehr ausmachen, sonst wären die beiden Kämpfer ja eben schon wieder nicht mehr "gleich gut"...und wenn sie das wiederum nicht dürfen, lohnt sich dann der ganze Verwaltungsaufwand überhaupt noch?


--- Zitat von: QuantizedFields am  7.12.2023 | 14:10 ---Ich finde die bisherigen Kritiken sehr interessant. Ihr geht größtenteils von normalen Menschen aus, die eine Ausbildung brauchen, um Manöver effektiv einzusetzen. Was wäre denn mit anderen Erwartungen, z.B. aus der Welt von Conan, John Carter oder die heldenhaften Abenteurer aus 13th Age. Jetzt geht es um äußerst kompetente Charaktere und für Manöver wäre das nun alles viel zu kleinteilig verregelt.
--- Ende Zitat ---

Sehe ich ähnlich. Solche Leute beherrschen nicht einzelne besondere "Techniken" und dafür andere nicht, sondern sind zumindest in erster Näherung einfach generell gefährlich -- wenn ein insbesondere zivilisierter "Normalo" einem unbewaffneten Conan mit einem Schwert in der Hand gegenübertritt, dann stehen die Zeichen eher auf "Conan hat gleich ein neues Schwert und dafür keinen Gegner mehr".

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln