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Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?

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Arldwulf:
Es kommt halt auch ein wenig drauf an was man erreichen will. Wenn es eher um Individualisierung und Rollenspiel auch in Kampfsituationen geht dann ist nicht wichtig wie "speziell" diese Aktionen sind, nur ob sie die Charaktere unterscheiden.

Geht es dagegen um eine möglichst große Gesamtzahl an Optionen die allen zur Verfügung stehen, dann ist Individualisierung natürlich viel weniger wichtig.

Beiden Fällen ist eigentlich nur gemein, dass das Charakterkonzept eigentlich keinen Einfluss haben sollte auf die Anzahl der Optionen, es sollte mit jedem Konzept gleichermaßen möglich sein einen komplexen, abwechslungsreichen Charakter zu erstellen.

KhornedBeef:
Ich wende ein: Es sollten am liebsten sowohl komplexe Charaktere als (mechanisch) simplere mit Spaß spielbar sein. Auf der crunchigen Seite macht das ja 13th Age (Kein Bock auf Regelstudium->Barbar). Und auf der anderen Seite kann man auch bei Fate Stunts darauf anlegen, Regeln zu brechen, oder einfach in passenden Situationen +2 auf den Hauptskill zu bekommen und gut.

Arldwulf:

--- Zitat von: nobody@home am  7.12.2023 | 14:31 ---Da wäre ich wiederum eher der Ansicht "Okay, wenn sie beide gleich gut sind, dann kommt's auf das Wie ohnehin gar nicht mehr so groß an -- genau dann sollen sie direkt vergleichbar sein". Dann dürfen Manöver und Spezialaktionen aber eigentlich auch keinen bedeutenden Unterschied mehr ausmachen, sonst wären die beiden Kämpfer ja eben schon wieder nicht mehr "gleich gut"...und wenn sie das wiederum nicht dürfen, lohnt sich dann der ganze Verwaltungsaufwand überhaupt noch?

--- Ende Zitat ---

Ausschließlich fürs Rollenspiel. Das bezieht sich natürlich nicht nur auf Kampfmanöver. Nimm den Feuerball des Magiers. Ist es wichtig ob das nun ein Feuerball war, ein Flammendrache oder ein Eiswirbelsturm?

Ich könnte auch hier sagen "hauptsache der Gegner ist tot" und im Extremfall jedem Charakter einfach nur einen "besiegst du den Gegner?" Wurf geben und jeder darf dann beschreiben wie der Gegner besiegt oder eben nicht besiegt wurde.

Wie du schon sagst sind individuellere Mechaniken schließlich immer Aufwand. Aber das was ich für den Aufwand bekomme ist Relevanz der Beschreibung. Wenn es einen Unterschied macht ob ich den Gegner mit einer geschickten Finte ins Leere laufen lasse, den Feuerball werfe oder doch mit Musik mein Schwert verzaubere so erhält man eine engere Verzahnung der Regelmechaniken mit der Beschreibung. Das Geschehen am Tisch und das Geschehen in der Geschichte passen besser zusammen und Entscheidungen der Charaktere was die Spielmechanik angeht bekommen größeren Einfluss auf die IG Erzählung.

Und natürlich bieten darum viele Spiele auch individuelle Mechaniken für unterschiedliche Aktionen. Leider aber zu oft ungleichmäßig auf die Charakterkonzepte verteilt. Oft haben Zauber sehr viel einzigartiges ... während dann eine Gruppe von Schwertkämpfern dasteht und auf die Frage "was macht ihr?" mit "na draufhauen" antwortet.

Genau an dieser Stelle können Manöver Sinn machen, um einen Ausgleich zu schaffen und ein analoges Konzept zu dem was Zauberwirkern an Individualisierung ihrer Aktionen zugestanden wird.

Arldwulf:

--- Zitat von: KhornedBeef am  7.12.2023 | 14:42 ---Ich wende ein: Es sollten am liebsten sowohl komplexe Charaktere als (mechanisch) simplere mit Spaß spielbar sein. Auf der crunchigen Seite macht das ja 13th Age (Kein Bock auf Regelstudium->Barbar). Und auf der anderen Seite kann man auch bei Fate Stunts darauf anlegen, Regeln zu brechen, oder einfach in passenden Situationen +2 auf den Hauptskill zu bekommen und gut.

--- Ende Zitat ---

Definitiv. Aber das sollte nicht am Charakterkonzept liegen. Spricht ja nix dagegen auch mal den komplexen Barbar und den mechanisch simplen Magier zu spielen.

Natürlich sollten Regeln verschiedene Komplexitätsgrade abbilden. Aber "mhh, du willst dich nicht mit so vielen Sonderregeln beschäftigen?" sollte nie zu "dann spiel Konzept XYZ" führen sondern zu "das ist kein Problem, spiel trotzdem was du magst"

KhornedBeef:
Idealerweise ja. Die Logik dahinter war wohl, dass Leute, die bloß Dampf ablassen und einen "You kick ass"-Knopf drücken wollen gar nicht erst Magier spielen, egal wie die Mechanik ist  >;D

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